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  • スキャナーの仕組み

    ここ数年、スキャナーはホームオフィスの重要な部分になってきました。スキャナー技術はどこにでもあり、さまざまな方法で使用されています。

    • フラットベッド スキャナ (デスクトップ スキャナとも呼ばれます) は、最も多用途で一般的に使用されるスキャナです。実際、この記事ではフラットベッド スキャナに関連するテクノロジーに焦点を当てます。
    • シートフィード スキャナはフラットベッド スキャナと似ていますが、ドキュメントが移動し、スキャン ヘッドが動かない点が異なります。シートフィード スキャナは、小型のポータブル プリンタによく似ています。
    • ハンドヘルド スキャナはフラットベッド スキャナと同じ基本テクノロジーを使用していますが、電動ベルトの代わりにユーザーがスキャナを移動することに依存しています。このタイプのスキャナは通常、良好な画質を提供しません。ただし、テキストをすばやくキャプチャする場合には便利です。
    • ドラム スキャナは、出版業界で信じられないほど詳細な画像をキャプチャするために使用されています。光電子増倍管(PMT) と呼ばれる技術が使用されています。 PMT では、スキャンされる文書はガラスシリンダーに取り付けられます。シリンダーの中心には、原稿から反射した光を 3 つのビームに分割するセンサーがあります。各ビームはカラーフィルターを通って光電子増倍管に送られ、そこで光は電気信号に変換されます。

    スキャナの基本原理は、画像を分析し、何らかの方法で処理することです。画像とテキストのキャプチャ (光学式文字認識または OCR) を使用すると、情報をコンピュータ上のファイルに保存できます。その後、画像を変更または強化したり、印刷したり、 Web ページで使用したりできます。

    この記事ではフラットベッド スキャナに焦点を当てますが、基本原則は他のほとんどのスキャナ テクノロジに当てはまります。さまざまな種類のスキャナー、スキャンの仕組み、TWAIN の意味について学びます。解像度、補間、ビット深度についても学びます。

    次のページでは、フラットベッド スキャナのさまざまな部分について説明します。

    スキャナの構造

    スキャナーの仕組み

    一般的なフラットベッド スキャナの部品には次のものがあります。

    • 電荷結合素子 (CCD) アレイ
    • スキャンヘッド
    • ガラス板
    • ランプ
    • レンズ
    • カバー
    • フィルター
    • ステッピングモーター
    • スタビライザーバー
    • ベルト
    • 電源
    • インターフェースポート
    • 制御回路

    スキャナの中心となるコンポーネントはCCD アレイです。 CCD は、スキャナで画像をキャプチャするための最も一般的なテクノロジです。 CCD は、光子 (光) を電子 (電荷) に変換する小さな感光ダイオードの集合です。これらのダイオードはフォトサイトと呼ばれます。簡単に言うと、各フォトサイトは光に敏感です。単一のフォトサイトに当たる光が明るくなればなるほど、そのサイトに蓄積される電荷​​も大きくなります。

    フォトンがフォトサイトに衝突して電子を生成する

    スキャンした文書の画像は、一連のミラー、フィルター、レンズを通って CCD アレイに到達します。これらのコンポーネントの正確な構成はスキャナのモデルによって異なりますが、基本はほぼ同じです。

    次のページでは、スキャナのすべての部分がどのように連携して動作するかを示します。

    スキャンプロセス

    スキャナーの仕組み

    スキャナーがドキュメントをスキャンするときに実行する手順は次のとおりです。

    • 原稿をガラス板の上に置き、カバーを閉じます。ほとんどのスキャナーのカバーの内側はフラットホワイトですが、一部のスキャナーは黒色です。カバーは、スキャナ ソフトウェアがスキャンされる文書のサイズを決定するための基準点として使用できる均一な背景を提供します。ほとんどのフラットベッド スキャナでは、分厚い本のページなど、かさばるオブジェクトをスキャンするためにカバーを取り外すことができます。
    • ランプは文書を照らすために使用されます。新しいスキャナのランプは冷陰極蛍光ランプ(CCFL) またはキセノン ランプのいずれかですが、古いスキャナには標準の蛍光ランプが搭載されている場合があります。
    • 機構全体 (ミラー、レンズ、フィルター、CCD アレイ) がスキャン ヘッドを構成します。スキャン ヘッドは、ステッピング モーターに取り付けられたベルトによって文書上でゆっくりと移動します。スキャン ヘッドはスタビライザー バーに取り付けられており、パス中にぐらつきやずれがないことが保証されています。パスとは、スキャン ヘッドがドキュメントの 1 回の完全なスキャンを完了したことを意味します。
    • 文書の画像は、角度のついたミラーによって別のミラーに反射されます。一部のスキャナではミラーが 2 つしかありませんが、他のスキャナでは 3 つのミラー アプローチが使用されます。各ミラーはわずかに湾曲しており、反射する像をより小さな表面に焦点を合わせます。
    • 最後のミラーは画像をレンズに反射します。レンズは、CCD アレイ上のフィルターを通して画像の焦点を合わせます。

    フィルターとレンズの配置はスキャナーによって異なります。スキャナによっては、 3 パススキャン方式を使用するものもあります。各パスでは、レンズと CCD アレイの間で異なるカラー フィルター (赤、緑、青) が使用されます。 3 つのパスが完了すると、スキャナ ソフトウェアは 3 つのフィルタリングされた画像を 1 つのフルカラー画像に組み立てます。

    スキャンプロセス

    現在、ほとんどのスキャナはシングルパス方式を使用しています。レンズは画像を元の 3 つの小さいバージョンに分割します。それぞれの小さいバージョンは、カラー フィルター (赤、緑、青のいずれか) を通過して、CCD アレイの個別のセクションに配置されます。スキャナは、CCD アレイの 3 つの部分からのデータを 1 つのフルカラー画像に結合します。

    安価なフラットベッド スキャナで普及しているもう 1 つのイメージング アレイ技術は、コンタクト イメージ センサー(CIS) です。 CIS は、CCD アレイ、ミラー、フィルター、ランプ、レンズを赤、緑、青の発光ダイオード( LED ) の列に置き換えます。スキャン領域の幅にまたがる 300 ~ 600 個のセンサーで構成されるイメージ センサー機構は、文書が置かれているガラス プレートの非常に近くに配置されます。画像がスキャンされると、LED が結合して白色光を提供します。次に、照射された画像がセンサーの列によって捕捉されます。 CIS スキャナは安価で、軽く、薄いですが、ほとんどの CCD スキャナと同じレベルの品質と解像度を提供しません。

    コンピューターとスキャナーの間で何が起こるかを見ていきますが、最初に解像度について話しましょう。

    解像度と補間

    スキャナーの仕組み

    スキャナーの解像度鮮明さはさまざまです。ほとんどのフラットベッド スキャナの実際のハードウェア解像度は、少なくとも 300×300ドット/インチ(dpi) です。スキャナの dpi は、CCD または CIS アレイの 1 列のセンサーの数 ( x 方向のサンプリング レート)、ステッピング モーターの精度 ( y 方向のサンプリング レート) によって決まります。

    たとえば、解像度が 300×300 dpi で、スキャナがレターサイズの文書をスキャンできる場合、CCD には水平方向の各行に 2,550 個のセンサーが配置されています。シングルパス スキャナにはこれらの行が 3 つあり、合計 7,650 個のセンサーが含まれます。この例のステッピング モーターは、1/300 インチに等しい増分で移動できます。同様に、解像度 600×300 のスキャナには、各水平行に 5,100 個のセンサーを備えた CCD アレイがあります。

    スキャナーの仕組み

    鮮明さは主に、レンズの製造に使用される光学系の品質と光源の明るさに依存します。明るいキセノンランプと高品質レンズは、標準的な蛍光灯と基本レンズよりもはるかに鮮明で鮮明な画像を作成します。

    もちろん、多くのスキャナーは 4,800×4,800、さらには 9,600×9,600 の解像度を宣言しています。 X 方向のサンプリング レート 9,600 のハードウェア解像度を達成するには、81,600 個のセンサーの CCD アレイが必要になります。仕様を見ると、これらの高解像度には通常、ソフトウェア拡張、補間解像度、または同様のラベルが付けられています。それはどういう意味ですか?

    補間は、スキャン ソフトウェアが画像の知覚解像度を高めるために使用するプロセスです。これは、CCD アレイによって実際にスキャンされたピクセルの間に余分なピクセルを作成することによって行われます。これらの余分なピクセルは、隣接するピクセルの平均です。たとえば、ハードウェア解像度が 300×300 で、補間解像度が 600×300 の場合、ソフトウェアは各行の CCD センサーによってスキャンされた各ピクセルの間にピクセルを追加します。

    スキャナについて話すときに使用されるもう 1 つの用語はビット深度であり、色深度とも呼ばれます。これは単にスキャナが再現できる色の数を指します。標準のトゥルー カラーを作成するには各ピクセルに 24ビットが必要で、市場のほぼすべてのスキャナがこれをサポートしています。それらの多くは、30 ビットまたは 36 ビットのビット深度を提供します。依然として 24 ビット カラーでのみ出力されますが、内部処理を実行して、増加したパレットで使用可能な色の中から可能な限り最良の選択肢を選択します。 24 ビット、30 ビット、および 36 ビットのスキャナーの間に品質に顕著な違いがあるかどうかについては、多くの意見があります。

    画像転送

    スキャナーの仕組み

    ドキュメントのスキャンはプロセスの一部にすぎません。スキャンした画像を使用するには、画像をコンピュータに転送する必要があります。スキャナで使用される一般的な接続は 3 つあります。

    • パラレルパラレル ポートを介した接続は、利用可能な最も遅い転送方法です。
    • Small Computer System Interface (SCSI) – SCSI には特別な SCSI 接続が必要です。ほとんどの SCSI スキャナには、コンピュータに挿入してスキャナを接続するための専用の SCSI カードが含まれていますが、代わりに標準の SCSI コントローラを使用することもできます。
    • ユニバーサル シリアル バス(USB) – USBスキャナは、優れた速度、使いやすさ、手頃な価格を 1 つのパッケージにまとめています。
    • FireWire – 通常、ハイエンド スキャナに搭載されており、FireWire 接続は USB や SCSI よりも高速です。 FireWire は、高解像度画像のスキャンに最適です。

    コンピュータには、スキャナと通信する方法を認識するドライバと呼ばれるソフトウェアが必要です。ほとんどのスキャナは共通言語TWAIN を話します。 TWAIN ドライバーは、TWAIN 標準をサポートするアプリケーションとスキャナーの間のインタープリターとして機能します。これは、アプリケーションがスキャナーに直接アクセスするためにスキャナーの特定の詳細を知る必要がないことを意味します。たとえば、Photoshop は TWAIN 標準をサポートしているため、 Adobe Photoshop内でスキャナーから画像を取得することを選択できます。

    ほとんどのスキャナーには、ドライバーに加えて、他のソフトウェアが付属しています。通常、スキャン ユーティリティと何らかの種類の画像編集アプリケーションが含まれています。多くのスキャナーには OCR ソフトウェアが含まれています。 OCR を使用すると、文書から単語をスキャンし、コンピューターベースのテキストに変換できます。平均化プロセスを使用して文字の形状を判断し、それを正しい文字または数字と照合します。

    今日のスキャナー技術の優れた点は、必要なものを正確に取得できることです。優れたソフトウェアを備えたまともなスキャナを 200 ドル未満で見つけることも、素晴らしいソフトウェアを備えた素晴らしいスキャナを 1,000 ドル未満で手に入れることもできます。それはすべてあなたのニーズと予算によって異なります。

    知っていましたか?

    TWAIN は頭字語ではありません。これは実際には、ドライバーがソフトウェアとスキャナーの仲介者であるため、「決して二人は会わないでください」というフレーズから来ています。コンピューター関係者はあらゆる用語の頭字語を作る必要があると感じているため、TWAIN は「興味深い名前のないテクノロジー」として知られています。

  • ルーターは何をするのですか?

    インターネットは、20 世紀における最大の通信発展の 1 つです。これにより、世界中の人々が数秒で相互に電子メールを送信できるようになり、特に 「コンピューター入門」.com の記事を読むことができるようになります。もちろん、これはルーターなしでは不可能であり、ルーターは何をするのかという疑問が生じます。

    私たちは皆、家庭やオフィスに入るインターネットのさまざまな部分 ( Web ページ、電子メール メッセージ、テキスト メッセージ、ダウンロードされたファイル、インターネットを動的で価値のあるメディアにするストリーミング データ) を見ることに慣れています。しかし、ルーターがなければ、これらの部品はいずれもコンピューターに到達しません。この記事では、ルーターが何をするのか、そしてその役割がインターネットの存在を可能にする主な役割をどのように担っているのかを正確に理解するのに役立ちます。

    有線ルーターまたは無線ルーターの役割

    国の反対側にいる友人に電子メールを送信するとき、メッセージが世界中の何百万台ものコンピュータの 1 つではなく、友人のコンピュータに送信されることをどのようにして知ることができるでしょうか?あるコンピュータから別のコンピュータにメッセージを送信する作業の多くはルーターによって行われます。ルーターは、ネットワーク内ではなくネットワーク間でメッセージを流す重要なデバイスだからです。

    非常に単純なルーターが何を行うかを見てみましょう。地元のテレビ局向けにアニメーション3D グラフィックスを作成する小さな会社を想像してください。その会社には 10 名の従業員がおり、それぞれがコンピューターを持っています。従業員のうち 4 人はアニメーターで、残りは営業、経理、管理の職に就いています。アニメーターはプロジェクトに取り組む際に、非常に大きなファイルを大量に相互に送信する必要があります。これを行うには、ネットワークを使用します。

    あるアニメーターが別のアニメーターにファイルを送信すると、非常に大きなファイルがネットワーク容量のほとんどを使い果たし、他のユーザーにとってネットワークの動作が非常に遅くなります。 1 人の集中ユーザーがネットワーク全体に影響を与える可能性がある理由の 1 つは、イーサネットの動作方法にあります。コンピュータから送信された各情報パケットは、ローカル ネットワーク上の他のすべてのコンピュータによって認識されます。次に、各コンピュータはパケットを検査し、それが自分のアドレス宛てのものであるかどうかを判断します。これにより、ネットワークの基本計画はシンプルに保たれますが、ネットワークのサイズやネットワーク アクティビティのレベルが増加するにつれて、パフォーマンスに影響が生じます。

    アニメーターの仕事がフロント オフィスの人々の仕事に干渉しないように、同社は 2 つの別々のネットワークを設定しています。1 つはアニメーター用で、もう 1 つは会社のその他のメンバー用です。有線ルーターは 2 つのネットワークをリンクし、両方のネットワークをインターネットに接続します。

    交通の誘導

    ルーターは、会社のネットワーク上のいずれかのコンピュータから送信されたすべてのメッセージを確認できる唯一のデバイスです。この例のアニメーターが別のアニメーターに巨大なファイルを送信すると、ルーターは受信者のアドレスを調べて、アニメーターのネットワーク上にトラフィックを維持します。ただし、アニメーターが経費精算小切手について尋ねるメッセージを簿記係に送信すると、ルーターは受信者のアドレスを確認して、2 つのネットワーク間でメッセージを転送します。

    ルーターがデータ パケットの送信先を決定するために使用するツールの 1 つが構成テーブルです。構成テーブルは、次のような情報の集合です。

    • どの接続が特定のアドレス グループにつながるかに関する情報
    • 使用される接続の優先順位
    • トラフィックの日常的なケースと特殊なケースの両方を処理するためのルール

    構成テーブルは、最小のルーターでは 6 行ほどの単純なものですが、大量のインターネット メッセージを処理する非常に大規模な有線ルーターでは、巨大なサイズと複雑さにまで成長する可能性があります。

    接続されたデバイスへの情報の提供

    したがって、ルーターには 2 つの別々の関連するジョブがあります。

    • ルーターは、情報が不必要な場所に送信されないようにします。これは、大量のデータが「無実の傍観者」の接続を妨害しないようにするために非常に重要です。
    • ルーターは、情報が意図した宛先に確実に届くようにします。

    これら 2 つのジョブを実行する際、ルーターはネットワーク管理に非常に役立ちます。 2 つの別々のコンピュータ ネットワークを結合し、一方からもう一方へ情報を渡し、場合によっては 2 つのネットワーク間でさまざまなプロトコルの変換を実行します。また、ネットワークを相互に保護し、一方のトラフィックが他方に不必要に波及するのを防ぎます。

    相互に接続されるネットワークの数が増えると、それらの間のトラフィックを処理するための構成テーブルが増加し、ルーターの処理能力が向上します。ただし、接続されているネットワークの数に関係なく、ルーターの基本的な操作と機能は変わりません。

    パケットの送信

    インターネット データは、 Web ページ、ダウンロードされたファイル、電子メールメッセージのいずれの形式であっても、パケット交換ネットワークと呼ばれるシステム上を移動します。このシステムでは、メッセージまたはファイル内のデータは、長さ約 1,500バイトのパッケージに分割されます。これらの各パッケージには、送信者のアドレス、受信者のアドレス、メッセージ全体におけるパッケージの位置、および受信側のコンピューターがパッケージが完全に到着したことを確認する方法に関する情報が含まれるラッパーが含まれます。

    パケットと呼ばれる各データ パッケージは、利用可能な最適なルート (メッセージ内の他のすべてのパケットが通過する可能性のあるルート、またはメッセージ内の他のパケットがいずれも通過しない可能性があるルート) を介して宛先に送信されます。データ用に設計されたネットワークでは、パケット交換プランには 2 つの大きな利点があります。

    • ネットワークは、ミリ秒単位でさまざまな機器間の負荷を分散できます。
    • メッセージの転送中にネットワーク内の 1 つの機器に問題が発生した場合、パケットは問題を回避してルーティングされ、メッセージ全体が確実に配信されます。

    データパケットのパス

    インターネットの主要部分を構成するルーターは、データパケットの周囲の情報を参照し、データの送受信の遅延やさまざまな回線のトラフィックなどの回線状況を相互に通知するため、パケットが通過する経路を再構成できます。ネットワークの一部。ただし、すべてのルーターがそれほど多くのジョブを実行できるわけではありません。ルーターにはさまざまなサイズがあります。例えば:

    • 2 台の Windows 98 ベースのコンピュータ間でインターネット接続の共有を有効にしている場合は、一方のコンピュータ (インターネットに接続されているコンピュータ) を単純なルーターとして使用していることになります。この場合、ルーターはデータを見て、あるコンピューター向けか別のコンピューター向けかを確認するだけで、ほとんど何もしないため、実行中の他のプログラムに大きな影響を与えることなく、システムのバックグラウンドで動作できます。
    • 小規模オフィスのネットワークをインターネットに接続するために使用されるような、少し大きなルーターであれば、もう少し機能します。これらのルーターは、オフィス ネットワークのセキュリティに関するルールを頻繁に適用します (特定の攻撃からネットワークを保護しようとします)。十分なトラフィックを処理するため、通常はサーバー上で実行されるソフトウェアではなくスタンドアロン デバイスになります。
    • インターネット上の主要なトラフィック ポイントでデータを処理するために使用される最大のルーターは、毎秒数百万のデータ パケットを処理し、ネットワークを最も効率的に構成するために動作します。これらのルーターは大規模なスタンドアロン システムであり、オフィスのサーバーよりもスーパーコンピューターとの共通点がはるかに多くあります。

    ローカルエリアネットワークの認識

    ルーターにとって重要なタスクの 1 つは、情報のパケットがいつローカル ネットワーク上に留まるかを知ることです。このために、サブネット マスクと呼ばれるメカニズムが使用されますサブネット マスクはIP アドレスに似ており、通常は「255.255.255.0」となります。これは、最初の 3 グループの番号を共有するアドレスを持つ送信者と受信者を持つすべてのメッセージが同じネットワーク上にあり、別のネットワークに送信すべきではないことをルーターに伝えます。

    例を次に示します。アドレス 15.57.31.40 のコンピュータが 15.57.31.52 のコンピュータにリクエストを送信します。すべてのパケットを参照するルーターは、送信者と受信者の両方のアドレス (15.57.31) の最初の 3 つのグループと一致し、パケットをローカル ネットワーク上に保持します。 (アドレスがどのように機能するかについては、次のセクションで詳しく説明します。)

    データの送信先を知る

    ルーターは、コンピューター ネットワークの「配管」を構成するいくつかのタイプのデバイスのうちの 1 つです。ハブ、スイッチ、ルーターはすべて、コンピューターまたはネットワークから信号を受け取り、他のコンピューターやネットワークに渡しますが、ルーターは、これらのデバイスの中で、通過するデータの各バンドルを検査し、正確にどこに送信すべきかを決定する唯一のデバイスです。行く。これらの決定を行うには、ルーターはまずアドレスとネットワーク構造という 2 種類の情報を知る必要があります。

    友人が誕生日カードを自宅に届けるために郵送するとき、おそらく次のようなアドレスを使用します。

    ジョー・スミス 123 Maple Street Smalltown, FL 45678

    住所にはいくつかの部分があり、それぞれが郵便局の担当者が手紙をあなたの家まで運ぶのに役立ちます。郵便番号を使用するとプロセスを高速化できます。ただし、郵便番号がなくても、友人があなたの州、市、番地を記載していれば、カードはあなたの家に届きます。このアドレスは、誰かがあなたにメッセージを受け取る方法を記述しているため、論理アドレスと考えることができます。

    論理アドレス

    オフィス ネットワークでもインターネットでも、ネットワークに接続するすべての機器には物理アドレスがあります。これは、実際にネットワーク ケーブルに接続されている機器に固有のアドレスです。たとえば、デスクトップ コンピュータにネットワーク インターフェイス カード (NIC) が搭載されている場合、NIC には物理アドレスが特別なメモリの場所に永続的に保存されます。

    この物理アドレスは MAC アドレス (Media Access Control の略) とも呼ばれ、それぞれ 3 バイトの長さの 2 つの部分があります。最初の 3 バイトは、NIC を製造した会社を識別します。 2 番目の 3 バイトは NIC 自体のシリアル番号です。

    興味深いのは、コンピュータが同時に複数の論理アドレスを持つことができることです。もちろん、複数の「論理アドレス」によって 1 つの物理アドレスにメッセージが送信されることに慣れています。自宅にいるときは、住所、電話番号、自宅の電子メール アドレスがすべて機能してメッセージを届けます。これらは、単にさまざまな種類のメッセージ、つまりさまざまなネットワークに使用されるだけです。

    コンピュータ ネットワークの論理アドレスもまったく同じように機能します。複数の異なるタイプのネットワークからのアドレス指定スキームまたはプロトコルを同時に使用している場合があります。インターネットに接続している場合 (これを読んでいるあなたもおそらくそうしているでしょう)、. の一部であるアドレスを持っていることになります。複数のファミリー コンピュータ間でファイルを交換するために小規模なネットワークを設定している場合は、Microsoft NetBEUI プロトコルも使用している可能性があります。

    MACアドレス

    コンピューターとネットワークの通信を支援するソフトウェアが MAC アドレスと論理アドレスの照合を行うため、どの機器の MAC アドレスも表示されない可能性が非常に高くなります。論理アドレスは、ネットワークがコンピュータに情報を渡すために使用するアドレスです。

    Windows コンピュータのインターネット プロトコル (IP) で使用される MAC アドレスと論理アドレスを確認したい場合は、Microsoft が提供する小さなプログラムを実行できます。 [スタート] メニューに移動し、[ファイル名を指定して実行] をクリックし、表示されるウィンドウに WINIPCFG (Windows 2000/XP の場合は IPCONFIG/ALL) と入力します。灰色のウィンドウが表示されたら、「詳細情報」をクリックします。

    ここには、インターネットへの接続がどのように確立されるかによって変わる多くの情報がありますが、物理アドレスは、プログラムによって照会されるアダプターの MAC アドレスです。 IP アドレスは、ISP またはネットワーク管理者によって接続に割り当てられた論理アドレスです。インターネット サイトのすべての名前を追跡するDNS サーバーなど、他のサーバーのアドレスが表示されます。

    情報の確認が完了したら、「OK」をクリックします。自分のコンピュータの情報を他の人に渡す場合には、細心の注意を払う必要があります。あなたのアドレスと適切なツールを使用すると、状況によっては、悪意のある人物があなたの個人情報にアクセスし、 「トロイの木馬」プログラムを通じてシステムを制御する可能性があります。そして、マルウェアの話に着手するのはやめましょう。

    プロトコルを理解する

    ルーターの最初の最も基本的な仕事は、コンピューターに宛てられた情報の送信先を知ることです。国の反対側のメール ハンドラーが、あなたの家の場所を知らずにバースデー カードを送り続けるのに十分な知識を持っているのと同じように、電子メール メッセージをあなたに転送するルーターのほとんどは、あなたのコンピュータの MAC アドレスを知りません。しかし、彼らはメッセージを流し続けるのに十分な知識を持っています。

    ルーターは、最も一般的なネットワーク プロトコルを理解できるようにプログラムされています。つまり、アドレスの形式、ネットワーク経由で送信されるデータの基本パッケージに含まれるバイト数、およびすべてのパッケージが宛先に確実に到着して再組み立てされることを確認する方法を知っていることを意味します。インターネットの主要な「バックボーン」の一部であるルーターにとって、これは毎秒何百万もの情報パッケージを見て、先に進むことを意味します。

    最新のネットワークでは、すべての電子メール メッセージは小さな部分に分割されます。部品は個別に発送され、最終目的地に到着したときに再組み立てされます。個々の情報はパケットと呼ばれ、各パケットは一連のスイッチを通過する列車のように異なるパスに沿って送信できるため、この種のネットワークはパケット交換ネットワークと呼ばれます。

    メッセージを追跡する

    トレースルートの記録。

    Microsoft Windows ベースのシステムを使用している場合は、コンピュータ上のプログラムを使用して、インターネット トラフィックに関与しているルーターの数を確認できます。このプログラムは と呼ばれ、その内容は、情報のパケットがあなたのコンピュータからインターネット サービス プロバイダを介して接続されている別のコンピュータに到達するまでにたどるルートを追跡します。

    Traceroute を使用すると、名前を付けたり、IP アドレスを知っている他のコンピュータとの間にルーターが何台あるかを確認できます。国外のコンピューターにアクセスするのにどのくらいの手順が必要かを知るのは興味深いかもしれません。たとえば、自分のコンピュータと英国放送協会の Web サーバーの間にルーターが何台あるかを確認することにしました。結果はこうなりました。

    米国とBBC間の追跡ルートの転写。

    大西洋の反対側にある Web サーバーに到達するのに、2 つの州離れたサーバーに到達するよりも 1 歩多くのステップが必要なだけであることがわかります。

    ワイヤレスルーターとその先へ

    イーサネット ケーブルに依存する時代は終わりました。ルーターは、より高速なインターネット速度、より広い範囲、より信頼性の高い接続に対する絶え間ない需要に後押しされ、過去数年間で大幅な進化を遂げてきました。最新のワイヤレス ルーターは、単にデバイスをインターネットに接続するという基本的な機能を超えています。

    現在では、デュアルバンド機能やトライバンド機能などの高度な機能が装備されており、複数の周波数で同時にブロードキャストできるようになります。この進歩により、接続の品質を損なうことなく干渉が軽減され、より多くのデバイスをサポートできるようになります。

    より高速なインターネットアクセス

    複数のデバイスのパケット交換ネットワークは、これまで以上に動的になります。などの最新の Wi-Fi 標準の採用は、ワイヤレス ネットワーク テクノロジにおける極めて大きな変化を示しています。 Wi-Fi 6 ルーターは、多くのデバイスが接続されている環境でのデータ速度の高速化、容量の増加、パフォーマンスの向上を実現するとともに、デバイスの電力効率の向上を実現します。

    さらに、ワイヤレス ルーターへのメッシュ ネットワーク テクノロジーの統合により、ホーム ネットワークに革命が起こりました。メッシュ システムは、複数のルーター ノードをシームレスに接続して家全体を Wi-Fi カバレッジでカバーすることにより、デッド ゾーンをなくし、大きな家全体に一貫した強力な Wi-Fi 信号を提供します。

    ネットワークセキュリティの強化

    無線ルーターの進化は、セキュリティ機能の強化にも反映されています。の台頭により、最新のルーターには、最先端の暗号化を提供する WPA3 などの堅牢なセキュリティ プロトコルが搭載されるようになりました。

    さらに、多くのルーターには、VPN サポート、ペアレンタル コントロール、モバイル アプリを介してネットワーク アクセスを管理する機能が組み込まれており、平均的なユーザーにとってネットワーク管理がよりアクセスしやすく包括的になりました。この進化は技術の進歩を反映しているだけでなく、日常生活における接続デバイスへの依存の増大に対応する、よりユーザー中心の設計への移行も反映しています。

  • Second Life の仕組み

    2003 年にサービスが開始されたとき、ユーザーがなりたい人、またはなりたいものになりきることができる 3 次元の仮想世界、 Second Life ( SL ) は、大きな注目を集めました。これはオンライン環境ではありますが、その影響は実際のお金に依存する仮想経済を含む現実世界にまで及びます。現実、あるいは仮想現実では、Second Life は潜在的なリスクと報酬に満ちた複雑な環境です。

    最も基本的なレベルでは、Second Life はサンフランシスコに拠点を置く会社 Linden Lab によって作成されたオンライン環境です。 Second Life は、ユーザー (居住者と呼ばれます) がアバターと呼ばれる自分自身の仮想表現を作成し、他のアバター、場所、またはオブジェクトと対話するオンライン世界です。

    Second Life は単なるおしゃれなチャット ルームではありません。住民は互いにコミュニケーションする以上のことができます。まず、建物、オブジェクト、さらにはアニメーションを作成して、周囲の世界に貢献できます。仮想世界に追加される常駐コンテンツはユーザー生成コンテンツと呼ばれ、このコンテンツは Second Life をユニークなオンライン環境にする要素の 1 つです。ユーザーが作成したコンテンツは、Second Life が大人専用である理由も説明しています。リンデン ラボでは居住者にほとんど制限を設けていないため、環境を探索している間にかなり下品な作品を見ることができます。

    Second Life では、住民は懇親会、ライブコンサート、記者会見、さらには大学の授業に行くことができます。彼らは、土地を買ったり、服や道具を買ったり、友達と訪れたりするなど、現実の生活でできることをたくさん行うことができます。アバターは、現実世界では不可能なことも実行できます。アバターは、ほぼあらゆる場所に飛行したり、テレポートしたりできます。住民の中には、特別なアニメーションや他のオブジェクトのコピーを生成する機能など、アバターやオブジェクトに新しい能力を与えるスクリプトと呼ばれる短いプログラムを設計する人もいます。

    多くの点で、Second Life は多人数参加型オンライン ロール プレイング ゲーム( MMORPG ) に似ています。 MMORPG と同様に、ユーザーはコンピューターで生成された人形のように機能するカスタマイズ可能な 3D フィギュアで自分自身を表現します。ユーザーはオンラインの世界をナビゲートし、奇妙な風景や新しい人々に遭遇します。 MMORPG とは異なり、Second Life の仮想環境内にはゲームがありますが、Second Life の住人はゲームの中にいません。彼らは、現実世界と同じように、事前に決定された目標やタスクのない仮想世界に住んでいます。

    Second Life は 2000 年代半ばに大ヒットしましたが、それ以来関心は薄れています。 2018 年には、月間アクティブ ユーザー数が 500,000 人であると報告されました (2013 年の 100 万人以上から減少) 。しかし、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックにより人々が自宅に留まったため、2020年には登録が増加した。そこで、あなたが元ユーザーでも現在のユーザーでも、あるいは単に Second Life に興味があるだけでも、その仕組みを説明します。

    メンバーシップには特典があります

    Second Life を探索したいだけであれば、無料で行うことができます。基本メンバーシップには費用はかからず、アバターを作成して世界中を見回すことができます。月額 11.99 ドルで、自分のプライベート ホーム、バーチャル グッズ、専用エリアを持つことができます。四半期ごとに支払うプレミアム会員は 32.97 ドル (または月額 10.99 ドル)、年間購読者は年間 99 ドル (月額 8.25 ドル) を支払います。

    セカンドライフのアバター

    Second Life のインベントリ

    Second Life の新規ユーザーは、一般的な男性と女性のテンプレートからアバターを選択します (居住者とそのアバターは必ずしも同じ性別であるとは限りません)。居住者は変更されていないテンプレートを使用できますが、他の人はその人が初心者、つまり物事がどのように機能するかを知らない新しいユーザーであることがわかります。ほとんどの住民はラーニング アイランドを離れる前にアバターを少しカスタマイズします。

    アバターのカスタマイズにおける重要な要素の 1 つはインベントリです。インベントリには髪、肌、オブジェクト、アニメーション、体の一部が保持され、容量は無限です。ユーザーは自分のインベントリを開いて、衣服や髪型などのアイテムを着たり外したりすることを選択できます。居住者はいつでもアバターのインベントリに追加できるため、事実上無制限の数のアバターのカスタマイズ オプションが作成されます。

    アバターの外観は好きなだけ変更できます。 Second Life には永続的なものはありません。ユーザーが自分のアバターを巨体の獣から半猫半少女のクリーチャーに進化させると決めた場合、いつでも変更を加えることができます。

    居住者はアバター上でマウスを右クリックすることもでき、パイの形をしたメニューが表示されます。メニュー選択肢の 1 つは外観であり、ユーザーは自分のアバターの外観を調整できます。たとえば、ユーザーがアバターの髪型を変更したい場合、ツールのスライド バーを使用して髪型を長くしたり短くしたりできます。このレベルの制御があっても、ユーザーはすでに存在するものしか調整できません。まったく新しいヘアスタイルが必要な場合、ユーザーはそれをデザインするか、他の居住者から購入する必要があります。

    住人の中には、現実的な肌や髪からファンタジー風の鱗や羽毛に至るまで、アバター用に特別な肌のテクスチャを作成する人もいます。ユーザーは、Second Life で衣服、皮膚、さらには体の一部を販売および交換する数十の住民を見つけることができます。知識豊富な住民は、グラフィックプログラムで独自の服やスキンを作成し、そのファイルを Second Life にインポートすることで、アバターをカスタマイズできます。

    アバターのカスタマイズは、居住者が Second Life の体験を調整できる方法の 1 つにすぎません。ユーザーは、シンプルなインワールド ツールやメニューを使用して Second Life 内でオブジェクトを構築することもできます。基本的なプリム構造を作成してリンクすることにより、ユーザーはより複雑なオブジェクトを作成できます。また、 Javaに似たプログラミング言語であるLinden Scripting Language を使用して、オブジェクトに固有のプロパティを与えることもできます。たとえば、熟練したユーザーは、どこにでも追いかけてくる子犬を作成できます。住民はさまざまな理由でオブジェクトを作成します。特定のエリアのテーマやアバターのデザインを強化するために行う人もいれば、ただ楽しむためにオブジェクトを作成する人もいます。

    住民は家やその他の建物を建てることもできます。 Second Life にインポートする前に、AutoCAD などのプログラムを使用して構造を設計する場合もあります。他の居住者から建物の設計を購入する人もいます。建物は非常に現実的である場合もあれば、現実世界の物理学を無視する場合もあります。

    Second Life のカスタマイズ能力は広範囲に及びます。 Second Life 内の世界は、ユーザーが作成したコンテンツを育成するだけでなく、それに依存しています。 Second Life はユーザーの革新と参加を奨励することで、熱心な住民からなる忠実なコミュニティを作り上げてきました。

    次のセクションでは、Second Life のナビゲーション、通信、対話システムについて学びます。

    アバターの構造

    新しいアバターはバービー人形やケン人形のようなもので、解剖学的構造の特定の領域が定義されていません。進取的な居住者は、あなたのアバターを完全に機能させるための幅広い解剖学的オプションを提供します。リアリズムが目的ではない場合は、尾、角、翼などの真にエキゾチックな特徴を選択できます。

    Second Life での歩き方と話し方

    セカンド ライフ フライング

    Second Life のコントロールは、新規ユーザーにとって少し怖いかもしれません。そのインターフェイスには、いくつかのメニュー、ボタン、キーボードショートカットが含まれています。多くのユーザーは、学習曲線が急すぎると感じて、すぐにやめてしまいます。2009 年には、アカウントを作成した全ユーザーのうち、最初の訪問後にわざわざ戻ってきたのはわずか約 10 パーセントでした 。

    アバターは、歩いたり、飛んだり、目的地にテレポートしたりして、Second Life を移動できます。住民は矢印キーを使用してアバターを歩き回らせます。たとえば、上矢印キーを押すと、アバターが前に歩きます。マウスを動かすとアバターの頭の位置が変わり、周囲を見回すようになります。

    居住者の画面の下部には、フライボタンを含むいくつかのボタンがあります。このボタンをクリックすると、居住者のアバターが空中に打ち上げられ、スーパーマンのように飛び回ることができます。飛行により、アバターは水上を移動したり、地上で遭遇する可能性のある他の障害物を回避したりできます。

    テレポートは Second Life で最も速い移動方法です。住民はマップ機能を開くことで自分のアバターをテレポートできます。 Second Life の地図が表示されたウィンドウが表示され、居住者は目的地をダブルクリックするだけでそこにテレポートできます。他の居住者が私的使用のために予約した島など、一部の場所には制限がある場合があります。このような場合、アバターはアクセス制限に違反することなく、その場所のできるだけ近くにテレポートします。許可がなければ、アバターは立ち入り禁止エリアに入ることができません。居住者はそのエリアの所有者に招待を依頼する必要があります。

    居住者は、他のユーザーと通信するためにいくつかの異なる方法を選択することもできます。音声機能を使用することもできます。これにより、マイクを持った住人同士がライブで会話できるようになります。居住者は、ユーザーがメッセージを入力できるウィンドウを開くチャット ボックスを使用することもできます。チャット ボックスの会話は近くにいる全員にブロードキャストされるため、よりプライベートな会話が必要な場合、居住者は別のユーザーにインスタント メッセージを送信できます。

    円形のメニューには、居住者が他のユーザーやオブジェクトと対話できるようにするオプションが含まれています。オブジェクトを右クリックするとメニューが表示され、居住者が実行できる操作のリストが表示されます。対話できるもう 1 つの方法は、ジェスチャーを使用することです。ジェスチャーは、気分を伝えたり、アクションをシミュレートしたりできるアニメーションです。 Second Life には、独自のジェスチャをデザインできるツールが含まれており、ジェスチャを購入したり、他の居住者と取引したりすることで入手できます。

    次のセクションでは、Second Life を実行するエンジンと、コミュニティを探索するために必要なコンピュータ機器の種類について学びます。

    急いで待ってください

    一部のユーザーが Second Life を諦める理由の 1 つはラグです。ラグとは、アバターにコマンドを与えてから実際に応答するまでの遅延です。サーバーが過負荷になっている場合、またはコンピューターとサーバー間の接続が弱い場合に遅延が発生します。長年の居住者はラグを Second Life 体験の一部として受け入れていますが、多くの新規訪問者にとっては不快なものです。

    Second Life の技術仕様

    Second Life はHavok 物理エンジンを使用します。このソフトウェアは、仮想環境内で実際の物理をシミュレートします。物理エンジンは、衝突検出(エンジンは 2 つのアイテムが接触しているときと、それぞれがどのように反応するかをソフトウェアに通知します)、車両のダイナミクスアニメーションの外観など、仮想世界内でアバターやオブジェクトがどのように動作するかを決定します。

    居住者は Second Life 内でストリーミング オーディオとビデオを聞いたり見ることができます。 Second Life は、MPEGおよび Ogg Vorbis 形式のオーディオをサポートしています。住民は、所有する土地の特定の面にビデオを表示することを選択できます。これを行うために、表面のテクスチャをメディア表面として指定します。その居住者の土地内の他の表面にも同じテクスチャがある場合、ストリーミング ビデオも表示されます。これは混乱を引き起こす可能性があるため、居住者は選択した表面が自分の土地内で独特の質感を持っていることを確認する必要があります。

    Second Life は、 PCと Mac コンピュータの両方と互換性があります。 PC の最小技術要件は次のとおりです。

    • 高速インターネット接続
    • Windows 10
    • 少なくとも Intel Pentium 4、Pentium M、Core または Atom プロセッサ、または AMD Athlon 64
    • 少なくとも 1 GB のコンピューター メモリ
    • nVidia GeForce 6600 または ATI Radeon 9500グラフィックス カード、または Intel 945 チップセット

    Mac の要件には、ケーブルまたは DSL 接続、PC と同じ量のコンピュータ メモリとグラフィックス カードの要件、および次のものが含まれます。

    • Mac OS X 10.9以降
    • 1.5 GHz 以上の Intel ベースの CPU
    • グラフィックス カード: nVidia GeForce 2 または GeForce 4、または ATI Radeon 9500

    次に、Second Life でのオブジェクトの作成についてさらに詳しく見ていきます。

    テクスチャ

    居住者はオブジェクトの表面にテクスチャを適用できます。テクスチャは、表面に特定の外観を与えるために設計された単なる画像ファイルです。テクスチャの例には、木目、レンガ模様、金属仕上げなどがあります。住民の多くは、Photoshop や Paint Pro などのグラフィック プログラムでテクスチャを作成し、そのファイルを Second Life にインポートします。

    Second Life で物を作成する

    セカンドライフの乗り物

    Second Life で目にするすべてのオブジェクト、建物、空飛ぶ車は、居住者によって作成されたものです。オブジェクト作成の基本は簡単ですが、本当に印象的なものを作成するには、多くの練習と本格的なスクリプト作成能力が必要です。幸いなことに、Second Life にはこれらのスキルを練習するための指定された場所、つまりサンドボックスがあります。砂場は、住民がさまざまなオブジェクトの構築を練習する公共スペースです。

    オブジェクト作成ツールは次の 3 つの方法で開くことができます。

    • 画面下部の「ビルド」ボタンをクリックします
    • 地面または空きスペースを右クリックし、ビューアーの上部メニューから「ビルド」を選択します。
    • ctrl-4 または ctrl-B (Mac の場合は cmd-4 または cmd-B) を押します。

    オブジェクト作成ツールを開くと、デフォルトのウィンドウは「作成」となり、魔法の杖のシンボルが表示されます。ウィンドウの上部には、Second Life ユーザーが利用できる 15 個のプリム (立方体、円錐、チューブなどの基本的な形状) のリストが表示されます。経験豊富なビルダーは、ホテルからフェラーリまであらゆるものを作成するために、これらのプリムを引き伸ばし、切り取り、リンクし、乗算する方法を知っています。

    基本的な構築オプションのいくつかを次に示します。

    • プリム形状を選択し、地面または空いているスペースをクリックして、オブジェクトを作成します。
    • 「編集」ウィンドウでは、オブジェクトの移動、回転、伸縮、テクスチャの変更を行うことができます。 (デフォルトのテクスチャは木です。)
    • 編集ウィンドウの「オブジェクト」タブを使用して、正確な測定値、回転角度、テーパリングやツイストなどのより高度な機能を入力します。
    • 「テクスチャ」タブでは、インベントリ内の既存のテクスチャから選択し、その色とシェーディングを編集できます。
    • 複数の図形を選択して Ctrl-L (Mac の場合は cmd-L) を押すと、オブジェクトをリンクできます。
    • オブジェクトを選択し、Shift キーを押しながらオブジェクトをドラッグするだけで、オブジェクトをコピーできます。
    • 編集メニューの「グリッドを使用」チェックボックスをオンにすると、オブジェクトを伸縮、移動、回転するときに便利なルーラーが画面上に表示されます。

    これらの簡単なツールとキー コントロールだけを使用して、Second Life のほぼすべての静止オブジェクトを作成できます。しかし、自分の作品に命を吹き込み、動きやインタラクティブ性を与えたい場合は、 (LSL)を学ぶ必要があります。 LSL はC プログラミング言語と Java に対するものです。基本および高度な LSL スクリプトを学習するための Web サイトやオンライン チュートリアルが多数あります。 Second Life フォーラムでもいくつか見つけることができます。

    Second Life オブジェクトにスクリプトを添付するには、編集メニューの「スクリプト」タブをクリックし、「新しいスクリプト」をクリックします。スクリプト エディター内には、多数の一般的なスクリプト コマンドを含むプルダウン メニューがあります。ただし、LSL の基本を理解していないと、これらのコマンドを使用して実際に動作するスクリプトを組み立てることはできません。

    Second Life の優れた点の 1 つは、インワールドで作成したすべてのオブジェクトの知的財産権を保持できることです。これらの権限を使用すると、他の人にオブジェクトの編集を許可するかどうかを選択できます。オブジェクトに値札を割り当てて、Second Life マーケットプレイスで販売することもできます。これについては後ほど詳しく説明します。

    次のセクションでは、Second Life の住人について詳しく見ていきます。

    Second Life の人口とルール

    セカンド ライフ ダンス クラブ

    Linden Lab は、2007 年 10 月の時点で Second Life の人口を 10,500,000 人以上と発表しました。この数字は印象的ですが、いくつかの緩和要因を念頭に置くことが重要です。まず、Linden Lab ではユーザーが複数のアカウントを作成できるため、10,500,000 人の居住者の一部は重複しています。第 2 に、仮想世界の解約率は高く、ほとんどの訪問者は一度ログオンするだけでプログラムを放棄します。 2007 年には、解約率が 90% に達したと観測する人もいます。これは、Second Life を訪問した全ユーザーのうち、最初の訪問後に戻ってきたのは 10% だけであることを意味します 。

    すべての住民が共有する共通の特徴の 1 つは、Second Life でアカウントを作成することで、Linden Lab の利用規約(TOS) に従うことに同意することです。 Linden Lab は、悪意のあるユーザーから Linden Lab 自身と誠実な居住者を保護できるように TOS を設計しました。ユーザーは、特に Second Life のエコノミーに参加したい場合は、TOS を注意深く読む必要があります。 TOS では、Linden Lab がユーザーの在庫 (ユーザーが所有する可能性のあるゲーム内通貨を含む) を消去する権利があることを明確にしています。同社はまた、ユーザー情報が削除された事件についてユーザーがリンデンラボに責任を負わせることはできないことも明確にしている。

    サービス利用規約とともに、Linden Lab はすべてのユーザーにコミュニティ標準に従うことを要求しています。コミュニティ標準には、ユーザーが違反した場合、Second Life からの停止または追放につながる可能性のあるいくつかの種類の行為がリストされています。彼らです:

    1. 不寛容: 居住者の性別、人種、民族、宗教、性的指向に関する軽蔑的な言葉やイメージを使用すること
    2. ハラスメント: 別のアバターをストーキングする、ネットいじめに参加する、威圧的な言葉や行動を使用する、または別のアバターに対して望まない性的誘いを与える
    3. 暴行: 安全なエリアで他のアバターに対して暴力行為を行うこと
    4. パーソナル スペース/コンフォート ゾーンの侵害: 他人のアバターのパーソナル スペースを自分のアバターと尊重しないこと
    5. 不適切なコンテンツ:コンテンツ ガイドラインのルールに違反するコンテンツを Second Life に投稿し、アダルト コンテンツを許可された領域に制限する
    6. 開示:他の居住者の個人情報を明らかにすること
    7. 平和の妨害/世界的攻撃: 仮想世界における他の居住者の体験を妨害することを目的とした行為に従事します。これには、繰り返し気を散らす騒音を発したり、スペースを非常に多くのオブジェクトで埋め尽くして結果としてそのエリアに遅れが生じたりすることが含まれる可能性があります。対人紛争を公にし、他者からの怒りの反応を奨励することも含まれます。
    8. なりすまし: 他人のアイデンティティを自分のものだと主張したり、他人のコンテンツのクレジットを取得したりすること。リンデンラボは、自社の従業員のように振る舞おうとする者のアカウントを閉鎖する。

    Linden Lab には、Second Life 内に状況に対応できる従業員がいますが、同社は主に、不正行為を行った居住者を報告するのはユーザーに依存しています。ほとんどの初犯に対して、リンデンラボは警告を発します。ただし、違反を繰り返す場合、リンデンラボはユーザーのメンバーシップを一時停止または取り消す場合があります。違反者はゲーム内ですべてのアイテムとお金を失う可能性があり、利用規約で明らかなように、Linden Lab はお金を返金する必要はありません。

    セカンドライフエコノミー

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    Second Life の経済は、リンデン ドルと呼ばれる仮想通貨の単位に基づいています。居住者は外貨両替サービスを利用して、米ドルをリンデン通貨に両替したり、その逆に米ドルをリンデン通貨に両替したりすることができます。公式の交換サービスはLindeXと呼ばれます。為替レートは実際の通貨と同様に変動します。

    2007 年 10 月の為替レートは 1 米ドルあたり約 267 リンデン ドルでした。 2021 年 8 月には 320 リンデンドルで購入できます。 (別の言い方をすると、1 リンデン ドルは 0.0031 ドルの価値がありました。) ゲーム世界内のほとんどの取引ではリンデン ドルが使用されます。

    2020 年 5 月、Linden Lab は、米ドルの取引が Tilia, Inc. によって処理されると発表しました。Second Life の経済を処理するために別の誰かが参入したように見えるかもしれませんが、実際はその逆です。 Tilia は Linden Lab の一員であり、現在は他のオンライン環境でも仮想経済を運営しています。 2021 年 8 月現在、両社は Second Life だけでなくオンライン世界でも Tilia テクノロジーを使用しています。仮想現実世界である Sansar は、もともと Linden Lab によって開発されましたが、2020 年 3 月に Wookey Projects に売却されました。

    居住者は、2006 年に Second Life での取引を通じて本物の億万長者になった最初の人物になりました。Graef は不動産取引で富を築き、一部の居住者からは土地王と呼ばれるようになりました。彼女はリンデン ラボから Second Life の土地を購入し、クリエイティブでスタイリッシュなテーマを使用して土地を開発し、その土地を他の住民に貸すか売り戻しました。

    すべての購入にリンデンドルが使用されるわけではありません。土地の売却や競売には通常、現金が必要です。たとえば、Second Life を使用したい場合は、セットアップ料金として 349 ドルを支払い、メンテナンス料金として月額 229 ドルを支払う必要があります。これにより、65,536平方メートルの島(地域全体)が購入されることになる。この料金を支払うと、島の地形と場所を選択できるようになります。ホームステッドは、セットアップ料金 149 ドルと毎月の維持費 109 ドルで購入できます。ホームステッドでは一度に 5,000 個のプリムと最大 20 個のアバターが許可されますが、フルリージョンでは一度に最大 20,000 個のプリムと最大 100 個のアバターが許可されます。

    土地使用料は、サーバー上のスペースを借りるために支払われます。毎月のプレミアム会員料金により、居住者は追加料金なしで 1,024 平方メートルの土地を利用できるようになります。ユーザーがより多くの土地を購入すると、土地使用料が増加します。

    2021 年 8 月の時点で、土地使用料は、最大 512 平方メートルの追加土地を所有する場合の月額 4 ドルから、最大 65,356 平方メートルの土地の場合月額 175 ドルの範囲です。 Linden Lab では、30 日ごとの請求サイクル中に居住者が所有する土地の最大量を土地使用料の基礎としています。

    次のセクションでは、現実世界の組織やイベントがどのように Second Life にクロスオーバーしているかを見ていきます。

    セカンドライフと現実世界

    セカンドライフ WWF

    インターネットの未来は Second Life のような3D 仮想世界にあり、ユーザーは情報やエンターテイメントを求めてクリエイティブな世界をナビゲートすることになると信じている人もいます。その結果、コミュニティの人気が爆発する前に 1 階に参入しようと考えて Second Life に飛びついた組織もありました。 Second Life には 100 を超える企業や組織がオンラインで存在していました。多くの島が所有されており、記者会見やコンサートなどのイベントが開催されます。慈善団体や政治理念を促進するために Second Life を利用する人もいます。一部の企業は、それをどう活用するかについて明確な戦略を持たずに Second Life 内にスペースを作成しましたが、これは通常裏目に出ます。ただ大きな広告を掲載するだけの場所には誰も行きたがりません。

    他の企業はその間違いを避けようとしています。たとえば、コカ・コーラは、住民が仮想自動販売機のデザインを提出するコンペを開催しました。コンテストの優勝者は、Second Life オブジェクトのデザインに関するビデオに出演しました。インタラクティブなコンテンツを作成することで、Coke は世界のコンテンツに貢献せずに Second Life に飛び込むという落とし穴を回避しました。

    他の企業も同様の戦略を採用しています。 2006 年、リーボックはユーザーが自分のアバター用に靴をデザインし、実際に履くためにその靴のカスタムメイドのコピーを注文できるようにしました。

    企業が Second Life でのオンライン プレゼンスの実験を続けている一方で、数人のインターネット セキュリティ専門家は、仮想世界はビジネスを行うのに最も安全な環境ではないと警告しています。彼らは、グリーファーが機密の会話を盗聴したり、企業の Second Life の場所を妨害したりする方法を見つける可能性があると指摘しています。ほとんどの企業は、Second Life をリモート会議ではなくマーケティング ツールとしてのみ使用しています。 Second Life のセキュリティ上の危険を回避するために、独自の仮想環境を作成している企業もあります。

    新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより、Second Life の経済は 30 ~ 40% 押し上げられました。しかし、それはロックダウン中に人々が集まった多くのオンラインコミュニティの1つでした。任天堂の「Animal Crossing: New Horizo​​ns」は、Animal Crossing フランチャイズに基づいたオンライン体験で、2001 年に開始され、当時何百万人もの人々がこのプラットフォームを社交的な隠れ家として利用していました。 Fortnite、Minecraft、Among Us、Roblox も若いプレイヤーの間で人気がありました。

    Second Life に関する誇大宣伝は下火になりましたが、サービスは専用の加入者ベースで継続されています。 Facebook 創設者マーク・ザッカーバーグのようなオンライン著名人が来るべき「メタバース」を約束する中、20 周年が近づき今や確立されたオンラインの目的地である Second Life は、人々が会って一緒に時間を過ごす機会を受け入れることで恩恵を受ける立場にあります。

  • 3D PC メガネの仕組み

    ほんの数年前まで、3D で見るということは、赤と青のメガネを通して覗き込むか、曖昧な点のページの前で寄り目にならないようにすることを意味していました。当時も素晴らしかったですが、3D テクノロジーは進歩しました。科学者は私たちの視覚がどのように機能するかについてこれまで以上によく知っており、私たちのコンピューターはかつてないほど強力になっています。私たちのほとんどは、リアルなグラフィックを作成するための専用の高度なコンポーネントをコンピューター内に搭載しています。これら 2 つを組み合わせると、3D グラフィックスがいかに本格的に普及し始めているかがわかります。

    ほとんどのコンピュータ ユーザーは 3D ゲームに精通しています。 90 年代に遡ると、コンピューター愛好家は、迷路のような城で行われるこのゲームに衝撃を受けました。ブロック状のタイルで作られたかもしれませんが、城は 3 次元で存在していました。前後に移動したり、適切なキーを押し続けると視点が 360 度回転するのを見ることができます。当時、それは革新的であり、非常に驚​​異的でした。今日、ゲーマーはますます複雑なグラフィックスを楽しんでいます。現実的な照明と現実の物理学の複雑なシミュレーションを備えた滑らかな 3 次元環境が画面を飾ります。しかし、問題はそこです – 画面です。ゲーム自体は 3 次元であり、プレイヤーは完全に自由に好きな場所を見ることができるかもしれませんが、結局のところ、画像はコンピューターのモニターに表示されます…そしてそれは平面です。

    そこで PC 3-D メガネが登場します。メガネは、モニタに本物の 3 次元オブジェクトが表示されていると脳に認識させるように設計されています。これがどのように機能するかを完全に理解するには、目から与えられる情報を使って脳がどのような働きをしているかを知る必要があります。それがわかれば、3D メガネがどのように機能するのかが理解できるようになります。

    三次元で見る

    3D PC メガネの仕組み

    他のほとんどの生き物と同様、人間には 2 つの目があり、近くに並んで配置されています。この配置は、それぞれの目で同じ領域をわずかに異なる角度から見ることを意味します。遠くの物体に焦点を合わせ、それぞれの目で交互に見ることでこれを確認できます。いくつかの物の位置がわずかに変化しているように見えるのがわかりますか?

    脳はそれぞれの目から情報を取得し、それらを 1 つの画像に統合し、各ビュー間のわずかな違いを奥行きとして解釈します。これにより、高さ、幅、奥行きのある 3 次元の画像が生成されます。

    奥行きの知覚が追加されるため、3D (立体視) 視覚が非常に重要になります。立体視を使用すると、私たちは自分の体に対して周囲がどこにあるかを、通常はかなりの精度で正確に見ることができます。私たちは、自分に近づいたり遠ざかったりする物体を見つけるのに特に優れており、目の位置により、頭を動かさなくても固体の物体の周囲を部分的に見ることができます。立体視が生存手段として進化したと信じる人がいる理由は簡単にわかります。

    確かに、立体視は、ボールを投げたり、捕ったり打ったり、車を運転したり駐車したり、あるいは針に糸を通すだけなど、一見単純な動作に不可欠です。 3D 視覚がなければそのようなタスクを管理できないというわけではありませんが、奥行き認識の欠如により、これらの日常タスクがはるかに複雑になる可能性があります。

    別の視点

    3D PC メガネの仕組み

    立体視の鍵は奥行きであり、最初に目に正しい情報が与えられていれば、私たちの脳は喜んでそれを処理してくれます。これはまさに赤と青のメガネの仕組みです。各色が画像の一部をフィルタリングして除去し、それぞれの目にわずかに異なる見え方を与えます。脳は 2 つの異なる画像を結合し、青と赤のぼやけた画像が素晴らしい 3D 漫画、映画、テレビ番組に変わります。

    写真としても知られるステレオグラムは、一見ランダムなドットのパターンを使用しますが、見る人が正しい方法で目を横切るか、目が正しい部分を見て脳が解読できるようになるまで画像を通して見ることに依存しています。隠された深度情報。

    もちろん、どちらの方法にも欠点があります。赤と青のガラスにより 3D 画像の色を表示するのが難しくなります。また、ステレオグラムを見ること自体が芸術です。どちらの方法もゲームのプレイにはまったく適していません。

    それにもかかわらず、根底にある原則はまったく同じであり、これら 2 つの異なる視点を作成し、制御することです。しかし、これら 2 つの別々の画像 (両目に 1 つずつ) を作成するのはどれほど簡単なのでしょうか?

    答えはすべて、ゲームがどのように作成されるかにかかっています。少し前まで、私たちがコンピュータ画面に表示していたグラフィックスは、アニメーションのすべてのフレーム、キャラクターのあらゆる異なるビューなど、慎重にコンピュータに描画されていました。ゲームに恐竜を入れたい場合は、座って恐竜のさまざまな視点をコンピューターに描画します。

    今日、ゲームデザイナーは3D グラフィックスパッケージを使用して、恐竜を 3 次元でデザインします。それが完了したら、ビューの違いを気にする必要はありません。コンピューターのメモリには恐竜の 3D モデルがあり、ゲームは単にプレイヤーが見ている場所を認識し、次のコマンドを使用して恐竜の正しいビューを描画します。 3D モデル。実際、最新の 3D ゲームで画面に表示されるものはすべて同じ方法で生成されます。ゲームは巨大な 3D モデルのようなものです。コンピューターは画面に何を表示する必要があるかを判断し、適切なビューを生成します。

    コンピュータは 1 つの視点を喜んで作成するため、視点を少しずらして別の視点を作成することに問題はありません。その後に必要なのは、正しい画像を正しい目に届ける方法だけです。

    同期する

    3D PC メガネの仕組み

    それはすべて、液晶ディスプレイ、つまりLCDの能力にかかっています。時計の液晶が透明から黒に変化するのと同じように、PC の 3D メガネのレンズも透明または不透明になります。言い換えれば、メガネは画面上の画像をどちらの目で見るかを制御でき、慎重なタイミングで完璧な 3-D を実現できます。その様子は次のとおりです。

    1. 画像はコンピュータによって作成され、表示されます。

    それぞれの目で見たビューを表す 2 つの画像が生成されます。

    これらのビューは両方とも、画面上に素早く表示されます。

    3D PC メガネの仕組み
    1. 左の視界が表示されている間、右目は LCD ガラスによって遮られます。同様に、右のビューが提示されている場合、左目はブロックされます。
    3D PC メガネの仕組み

    これらすべてが非常に迅速に行われるため、脳は 2 つの画像が結合して立体的なビューになっていることにまったく気づきません。これは、古い映写機を使用して映画を鑑賞するとき、スクリーン上で点滅する静止画のシーケンスが結合されて 1 つの映画が形成されるのと同じことです。

    3D メガネの歴史

    したがって、舞台裏では何か複雑なことが起こっているかもしれないが、適切な機器があれば、ただ座って目の作業に任せることができることがわかりました。もちろん、テクノロジーは常にそれほど単純ではありませんでした。実際、今日の 3-D メガネに至るまでに 4 世代ありました。

    初代はゲーム自体を改造して立体視3Dに対応させた。ゲームの作成者は、それぞれのタイプの LCD ガラスを特別にサポートする必要がありましたが、これは理想的な状況とは言えません。購入したメガネがお気に入りのゲームで動作するという保証はありません。ご想像のとおり、これは多くの人にとって魅力的ではありませんでした。そこで 2 番目のソリューションが開発されました。

    この 2 番目の解決策は、ゲームをオーバーライドして、実際にコンピュータの画面を乗っ取り、表示される内容を変更することでした。ゲームに関して言えば、もちろん、画像を 3D にするための画像処理にコンピューターの時間が費やされたことを除いて、通常どおりの動作を行っているだけです。その結果、パフォーマンスが低下し、解像度が低く、ブロック状の画像が表示されました。ただし、何百ものゲームで動作し、それは明らかな改善でした。

    第 3 世代も同様の方法で、グラフィックス ドライバーを変更しましたが、画像の解像度も維持しました。ブロック状のグラフィックスはなくなりました。残念ながら、これは多くのゲームと互換性がありませんでしたが、今日の 3D メガネの明確な先駆けでした。

    第 4 世代モデルでは、互換性が高く、複雑な処理はグラフィックス カードによって実行され、軽量の LCD ガラスが 2 つの画像の間を非常に高速で移動するため、私たちが見ることができるのは非常に鮮明な 3D 画像だけです。

    それで、何が市場に出回っているのでしょうか?何を探す必要がありますか?調べてみましょう…

    購入する

    3D PC メガネの仕組み

    基本的な技術は同じでも、世の中にはさまざまなガラスが存在します。軽量のワイヤレス メガネや、よりベーシックな (したがって安価な) メガネも見つかります。メガネを通しての視界は、メガネのメーカーよりもコンピュータのグラフィック カードに大きく依存しますが、さまざまなメーカーが追加のソフトウェアやその他のマイナーなインセンティブを提供していることがわかります。教訓は「買い物をしよう!」です。購入する前にペアを試してみる機会があれば、ためらわずに、1 時間の集中的なゲームのために着用することを想像してみてください。もう少し良いモデルを買うために余分なお金をつぎ込むとよいでしょう。

    すべてのメガネには、てんかん、眼精疲労、疲労に関する標準的なビデオ ゲーム警告が付いていることにも留意してください。標準的なフラット モニターに対応するのが難しい場合は、購入する前にこのメガネをぜひ試してみてください。 LCD フラットパネル モニターをお使いの場合も、現在の 3-D メガネはこの種のモニターでは適切に機能しないため、注意してください。ご購入前に必ず互換性をご確認ください。

    購入する前に、使用しているビデオ カードの種類 (メーカーとモデル) を正確に確認し、少し調べてください。たとえば、X-Force 3D ゲーム メガネは、nVidia ビデオ カードでのみ動作します。多くのメガネはさまざまなグラフィックス カードで動作しますが、確実に見分ける唯一の方法は、箱の側面を注意深く読むことです。

    PC 3-D メガネと関連トピックの詳細については、次のページのリンクを参照してください。

  • ネットの中立性を考慮すべき 10 の理由

    あなたはおそらく最近、ネットの中立性に関する多くの話を目にしたことがあるでしょうが、分別のある人なら誰でもそうであるように、それらを完全に無視してきました。それは、コメディアンでテレビ司会者のジョン・オリバーが正しく表現したように、「ネット」と「中立性」は、英語の中で最も退屈な単語の 2 つだからです。これらを一緒にすると、アンビエン 2 つと温かいマグカップのミルクよりもあくびを誘発する組み合わせになります。

    しかし、厄介な真実は、ネットの中立性を考慮する必要があるということです。ネット中立性とは、インターネット サービス プロバイダー (ISP) がすべての Web サイトでインターネット速度を同じに保つべきであるという原則です。小規模な企業よりも大企業 (この特典の料金を支払う) を優先すべきではありません。 2015年、オバマ政権時代の連邦通信委員会は、これを強制するためにISPに電話会社と同じ厳しい規制を課した。当然のことながら、ISP はこれに抗議しました。そしてトランプ政権下で、FCCはネット中立性規則を廃止する予定である。

    多くの消費者はこの逆転に満足していません。ネット中立性が排除された場合に失われると彼らが懸念している自由の一部を以下に挙げます。

    • 独占からの自由
    • ビジネスを始めて平等な競争の場で競争する自由
    • オンラインでの言論の自由
    • 最速の閲覧速度で好きな Web サイトに自由にアクセスできます

    私たちは、ネットの中立性を考慮すべき 10 の理由を、まったく退屈しないリストにまとめました。これを読むのにコーヒーは必要ありません。

    10: インターネットが無料でオープンであることを期待している

    母と娘の買い物

    たとえ電気技術者でなくても、インターネットがどのように機能するかについては大体の知識はあるはずです。これは、相互接続されたコンピューターのグローバル ネットワーク、文字通り世界規模のウェブです。現代のインターネットは、Web 接続があれば誰でもそのネットワーク上の個人やコンピュータと直接通信できる、無料でオープンなネットワークとして発明されました 。

    過去 25 年間にわたり、インターネットは私たちのあらゆる行動を変革してきました。インターネットがなければ存在しなかったであろう利便性やサービスについて考えてみましょう。

    • あらゆる情報に瞬時にアクセス
    • 電子メール
    • オンラインショッピング
    • オンラインソーシャルネットワーク
    • 独立した世界的なニュースソース
    • 映画、テレビ番組、音楽のストリーミング
    • オンラインバンキング
    • ビデオ通話とビデオ会議

    インターネットがこれほど急速に進化し、うまく機能するようになったのは、まさにインターネットの背後にあるテクノロジーが中立的であるためです。言い換えれば、インターネットを実行する物理ケーブル、ルーター、スイッチ、サーバー、およびソフトウェアは、データのすべてのバイトを平等に扱います。 Netflix からのストリーミング映画は、姪の誕生日の写真と同じ混雑した光ファイバー ケーブルを共有しています。インターネットはお気に入りを選びません。

    これが本質的に、ネット中立性の意味です。そしてそれが、インターネットに気を配るべき最も重要な理由の 1 つです。それは、インターネットをその設計どおりに、可能な限り自由、オープン、公平に保つためです。

    9: 中国のインターネットは中立ではない

    微博

    幸運にもオンラインでアクセスする情報が規制されていない国に住んでいるなら、おそらくネットの中立性が当然のことだと思っているでしょう。あなたは政府の検閲による制限を受けずにウェブを検索し、どの情報を信じるか破棄するか、どのウェブサイトやオンライン サービスを利用するかを自由に選択できます。

    中国本土では、非常に制限の厳しい共産主義政権の国民はそのような自由を享受していない。これは、厳しく検閲され、厳重に監視されているインターネットの様子です :

    • 中国のインターネット サービス プロバイダー (ISP) は、政府によって禁止されているサイトの長いリストへのアクセスをブロックしています。
    • 特定の検索語には危険フラグが立てられます。 Google に入力すると、90 秒間検索エンジンからブロックされます。
    • 中国の ISP には問題のあるキーワードのリストが与えられ、それらの単語を含むページを削除するよう命じられました。
    • 政府と民間企業はインターネットを監視し、反対者を密告するために 10 万人を雇用しています。
    • 政府はまた、ソーシャルネットワーク、ブログ、掲示板に政府支持のメッセージを投稿する人々に報酬を支払っている。

    ネット中立性の支持者たちは、FCCが提案している規則変更によって米国が中国のような検閲国家に変わるとは主張していない。むしろ、企業が競合他社へのアクセスを妨害したり、企業やその製品に批判的なオンライン言論を封殺したりするために、ISPの影響力を買収するのではないかと懸念している。

    8: ファストレーンはすでに存在します

    データセンター

    インターネット (無料のオープン ネットワークにリンクされた世界中のコンピューターのウェブ) がどのように機能するかについての素人の理解は、ちょっとしたおとぎ話であることがわかりました。真実は、ネット中立性擁護者によって悪者扱いされているファストレーンがすでに存在しているということです。 Google 、Facebook、Netflix などの大きな成功を収め、トラフィックの多い Web 企業は、Comcast、AT&T、Verizon などのインターネット サービス プロバイダーへの直接アクセス (場合によっては内部アクセス) に対してすでに料金を支払っています 。

    現在存在する追い越し車線には 2 つのタイプがあります :

    • ピアリング– ほとんどの Web 企業は、データが ISP に到着して個々のユーザーに提供される前に、より広範なインターネット バックボーン(世界中の企業が運営するケーブルとデータセンター) を介してデータを送信する必要があります。裕福な企業は、インターネット バックボーンをバイパスしてデータ転送を高速化するピアリングと呼ばれる直接接続の料金を ISP に支払うことができます。
    • コンテンツ配信ネットワーク– Google がどのようにして検索結果をこれほど迅速に提供できるのか疑問に思ったことはありませんか?検索大手は、ISP の内部に独自のサーバーをセットアップする特権にお金を払って、最も人気のある検索と画像をさらに迅速に提供できるようにしています。

    ウェブ企業がすでに ISP に優遇措置の対価を支払うことができるのであれば、なぜネット中立性擁護者たちは FCC の規則変更案についてこれほど不快な思いをするのでしょうか?まず、懸念されるのはラスト マイル、つまり ISP と消費者の自宅の間の接続であり、これは Web 企業と ISP の間の接続とは異なる方法で規制されています 。もう一つの問題は、アメリカの ISP が享受している独占と、それが競争に及ぼす萎縮効果です。次にそれについて詳しく見ていきます。

    7: ネット中立性は ISP 独占に注意を喚起する

    コムキャストバン

    アメリカ最大のインターネット サービス プロバイダである Comcast Corporation は、同国最大のケーブル TV 会社でもあり、NBC Universal の所有権を持つ世界最大のメディア企業の 1 つです。

    少数の強力な ISP がインターネットの門番となり、小切手の額に応じて勝者と敗者を選んでいるのではないかという真の懸念があります。 Web 企業がコンテンツを消費者に届けるには、ISP を経由する以外に選択肢はありません 。そして、コムキャスト、ベライゾン、タイムワーナーが全米の多くの大規模なケーブル市場で事実上の独占を享受していることを考慮すると、ウェブ企業は地元の王に屈服しなければならない。

    ネット中立性という言葉を作った Tim Wu でさえ、本当の問題は高速レーンではなく、むしろ ISP 間の競争の激化であると主張しています。このルールがなければ、新興 ISP が市場に参入するにはコストが高すぎるでしょう。これがまさに今日の米国の現実です。

    6: 中立的なインターネットは競争を促進する

    アジット・パイ

    2010 年の記事で、FCC は競争を促進するためのネット中立性の利点を次のように謳いました。

    「インターネットは平等な競争の場です。消費者はどのアプリケーションやサービスを使用するかについて自分で選択でき、どのコンテンツにアクセスしたり、作成したり、他の人と共有したいかを自由に決定できます。このオープン性が競争を促進します。」

    Open Internet Order は、ISP による反競争的行為を防止するための 3 つの重要な規則を正式に定めました。

    • 透明性 – ISP はネットワーク上のトラフィックをどのように管理するかを開示する必要があります
    • ブロックなし – ISP は顧客が競合他社が所有する Web サイト、アプリケーション、またはストリーミング サービスにアクセスすることをブロックできません。
    • 不当な差別の禁止 – ISP はサービスを向上させるためにのみネットワークに「合理的な」調整を行うことができ、競合他社や特定の種類のコンテンツを罰することはできません。

    しかし、2014年の裁判所判決では、FCCにはISPがウェブサイトを差別したり、インターネットの「高速レーン」にアクセスするために料金を請求したりするのを阻止する権限がないと判事が裁定し、これらの規制に疑問が投げかけられた。そのためには、FCC は ISP を「公益事業」として再分類し、タイトル II と呼ばれるより厳格な通信規則セットに基づいて規制する必要があります。

    そして、それがまさに 2015 年に起こったことです。400 万人を超えるオンライン評論家からの意見をもとに、バラク・オバマ大統領の下で FCC は、特に次のような反競争的行為に対する追加の報告要件と規則を課すことを決定しました。

    • ブロッキングなし – 上記と同じ
    • スロットリングなし – ISP は、特に競合他社からの、あらゆるタイプのコンテンツの配信を遅くしたり、品質を低下させたりすることはできません。
    • 有料の優先順位付けはありません – ISP は、ネットワーク上でより高速な配信を行うために Web サイトやコンテンツ プロバイダーに料金を請求することはできません

    有料の優先順位は、裕福な企業が光の速さで進んでいく一方で、小規模な新興企業が低速レーンに追いやられるという、深刻な不平等な競争条件を生み出す可能性があります。これは、現FCC委員長アジット・パイ氏が廃止を望んでいる規制の1つである。

    5: ISP にはデータの速度低下またはブロックの履歴がある

    レア・デラリア

    ネット中立性の支持者は、Comcast やTime Warner のような大手 ISP について、競争力を高めるためには手段を選ばない冷酷な企業であるかのように話します。すべての ISP は市場シェアを拡大​​し、株主を満足させたいと考えていますが、ISP も顧客を満足させたいと考えています… そうでしょう?

    米国消費者満足度指数と呼ばれる2014年の調査によると、コムキャストとタイムワーナーの顧客は「価格が高く、信頼性が低く、顧客サービスが低下している」という理由で自社のケーブル会社に不合格点を与えている。

    実際、Comcast には、コンテンツ プロバイダーからより多くの収益を得るために、顧客エクスペリエンスの品質を犠牲にしてきた歴史があります。 2012 年から Comcast は、ストリーミング ビデオ サイトが Comcast 所有のネットワークに必要とする帯域幅の量をめぐって Netflix と争いになりました。 Comcast は、 Netflix が支払いをしない限り、トラフィックの増加に対処するために機器をアップグレードすることを拒否しました 。この戦いは 2 年間続き、その間、数百万の Comcast 加入者向けの Netflix サービスの速度が大幅に低下しました。

    Comcast は基本的に 2,500 万世帯へのラストマイルのブロードバンド接続を所有しているため、Netflix には直接ピアリング契約の費用を支払う以外に選択肢はありませんでした。 Verizon は、以前の裏取引で Netflix からより多くの資金を得るために、同様の強権的な戦術をとりました 。これらの例やその他の例は、FCC の提案された規則がより多くの反競争的行為を制裁することになるのではないかと懸念しているネット中立性擁護者を懸念させています。

    4: インターネット「1パーセント」を生み出すだろう

    グーグル

    貧困撲滅を目指す非営利団体オックスファムによると、世界人口の1パーセントが世界の富のほぼ50パーセントを支配しているという。ネット中立性の支持者らは、ISPの規則を緩和すると、インターネットの1パーセント版ができてしまうことを懸念している。

    それがどのように起こるかは次のとおりです。 2004 年、インターネット トラフィックは数千の Web 企業にほぼ均等に分散されていました。わずか 10 年後、インターネット トラフィック全体の半分はわずか 30 社から発信されました。データに関しては、Netflix と YouTube が北米の全ダウンストリーム トラフィックの半分以上を独占しています 。つまり、インターネット上を移動するデータの 2 バイトに 1 バイトが Netflix または YouTube からのストリーミング ビデオであることを意味します。

    現在、インターネット トラフィックの分布が非常に乱れているのであれば、ISP に大手企業をさらに優遇する許可が与えられたらどうなるかを想像してみてください。独立系ビデオプロデューサー、新興ソーシャルメディアサイト、ブロガー、ポッドキャスターといった99パーセントに帯域幅は残っているのだろうか?

    3: ネットの中立性は言論の自由を保護する

    抗議活動参加者

    これは、ネットの中立性を重視する必要がある非常に重要な理由です。今日存在するインターネットは、言論の自由と表現の自由のための開かれたフォーラムです。人気のある視点と不人気な視点の両方を公開する Web サイトは、データがサーバーから画面に送信される方法に関して平等に扱われます。

    もし FCC がインターネット サービス プロバイダー (ISP) に対し、インターネットのラストマイル高速レーンへのアクセスに追加料金を請求することを許可すれば、言論の​​自由の競争の場はもはや平等ではなくなります。特別な扱いにお金を払う余裕のある人は、反対者よりも早く、よりスムーズに自分の意見を発信することができた。活動家、アーティスト、政治的部外者など、資源があまりない人たちはインターネットの低速レーンに追いやられる可能性がある 。

    鮮明なフルスクリーンの HD ビデオ ブロードキャストを見るか、カタカタ音を立ててバッファリングしてぼやけたクリップを見るかのどちらかを選択しなければならないとしたら、どちらを選びますか?

    2: ネット中立性には政治的意味がある

    エリック・シュミット、バラク・オバマ

    民主党と共和党がネット中立性の議論で対立する立場にあることは、誰にとっても驚くべきことではない。

    全体として、民主党議員は、ISP が自社のブロードバンド ネットワークでの VIP ファスト レーン処理の料金を請求できるようにする FCC 規制の変更案に反対しています。 2017年7月、オレゴン州民主党のロン・ワイデン上院議員は、「ネットの中立性がなければ、我々が知っているインターネットは終わりを迎えるだろう」と述べた。「それはとても単純なことだ」。彼らの立場によれば、新しい規制は新しいアイデアを妨げるものであり、保護するものではありません。

    1: 決断の時です

    ジョン・オリバー

    ネット中立性について今注目すべき最後の、そして最も重要な理由は、それがまだ議論の余地があるということです。

    2017 年 4 月 27 日、FCC 委員長のアジット パイは、ネットの中立性を保護するオバマ時代の規則を撤回する内容を発表しました。パイ氏は、インターネットプロバイダーをタイトル II の「煩わしい」報告義務と息苦しい規則から解放する、ISP の「軽いタッチ」規制に戻るよう求めた 。

    FCCは12月14日に規則変更について投票する予定だが、同委員会の投票委員会のメンバー5人のうち3人が共和党員であるため、ネット中立性保護の撤回は可決される見通しだ。

    何千万人ものアメリカ人がFCCのウェブサイトにこの法案についてコメントを寄せているが、彼らの声が企業寄付者のメガホンに届けられるかどうかは不透明だ。ネットの中立性を重視するよう私たちが説得した場合は、FCC に意見を述べてください。

    著者のメモ: ネットの中立性を考慮すべき 10 の理由

    エンロンの大失敗や世界的な金融崩壊につながったウォール街の悪ふざけを経験してきた私は、アメリカ企業の動機について非常に警戒している。そうは言っても、インターネットを「破壊」する 2 層システムを FCC が制裁しているというネット中立性擁護者たちが表明している懸念は、そうではないのだろうかと私は疑問に思います。

    現政権は複数の業界でオバマ時代の規制を撤回することに必死だ。新しい規則に基づく ISP は、ブロッキングやスロットリングなどの行為を行わないことは法律で義務付けられていませんが、それでも行為を報告することは義務付けられます。私の希望は、活発で自由な報道機関がこれらの提出書類を精査し、反競争的行為を暴露することです。 FTCが行動を起こさない場合、消費者が財布を持って投票し、悪い慣行に対してISPを罰するかどうかは私たちにかかっています。

  • PCI Express イメージ ギャラリー

     PCI Express イメージ ギャラリー

    PCI Express は、バスというよりもネットワークのように動作するシリアル接続です。コンピュータを高速化し、グラフィックス パフォーマンスを追加し、AGP スロットを置き換えることができます。次の数ページでその仕組みを見てみましょう。

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    x16 PCIe スロットは、現在の AGP 8x 接続が許可するよりもはるかに多くのデータを 1 秒あたりに収容できます。さらに、x16 PCIe スロットは、25 ワット/42 ワットの AGP 8x 接続とは対照的に、ビデオ カードに 75 ワットの電力を供給できます。

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    PCIe レーンは、1 サイクルあたり 1 ビットの速度でデータのパケットを移動します。

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    PCI Express 接続の各レーンには、送信用と受信用の 2 組のワイヤが含まれています。

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    最小の PCIe 接続である x1 接続には、4 本のワイヤで構成される 1 つのレーンがあります。 x2 リンクには 8 本のワイヤが含まれており、一度に 2 ビットを送信し、x4 リンクは 4 ビットを送信します。他の構成は x12、x16、および x32 です。

     PCI Express イメージ ギャラリー

    SLI 認定マザーボード、2 つの SLI グラフィックス カード、および SLI コネクタを使用すると、ユーザーは 2 つのビデオ カードを同じシステムに接続できます。

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    Alienware Video Array: 2 つの既製のビデオ カードを、Video Merger Hub および独自のソフトウェアと組み合わせます。このシステムは、特殊な冷却システムと電源システムを使用して、ビデオ カードからの余分な熱とエネルギーをすべて処理します。

     PCI Express イメージ ギャラリー

    PCI を使用するデバイスは共通のバスを共有しますが、PCI Express を使用する各デバイスにはスイッチへの独自の専用接続があります。詳細については、 「PCI Express の仕組み」を参照してください。

  • Mac OS X の仕組み

    Apple が1984 年 1 月 24 日に Macintosh を発表したとき、それはオペレーティング システム(OS) の上にグラフィカル ユーザー インターフェイス (GUI) を搭載した最初のコンピュータではありませんでしたが、消費者市場では初期の成功を収めました。当時、ほとんどのコンシューマ コンピュータはテキスト ベースのコマンド ラインを使用していました。コンピュータの所有者は、ファイル システムを操作してアプリケーションを実行するために、多数のコマンドを学習する必要がありました。 Macintosh GUI は大きな進歩のように見えました。そのため、他の企業も独自の GUI OS の作成に投資し始めました。

    今日の Mac OS X をざっと見ると、GUI がかつてないほど強力になっていることがわかります。しかし、現在の Mac オペレーティング システムは他のコンピュータ プロジェクトに大きく負っており、その中には Apple の指導下になかったプロジェクトもあります。 OS X がどのように動作するかを理解するには、その歴史を知る必要があります。

    Macintosh のデビュー直後、Apple の幹部レベルで権力闘争が起こりました。共同創設者のスティーブ・ジョブズは、自分が会社の隅に追いやられていることに気づき、最終的に辞任しました。 1988 年、ジョブズは NEXTSTEP と呼ばれるオペレーティング システム上で動作する NeXT Computer と呼ばれるプロジェクトの先頭に立ち続けました。その間、Apple は Mac オペレーティング システムの開発を続けました。

    最終的に、NeXT はコンピュータ市場でほとんど注目を集めませんでしたが、いくつかの注目度の高いアプリケーションで使用されました。たとえば、World Wide Web の創設者 Tim Berners Lee は、NeXT コンピュータを使用して最初のWeb ページをデザインしました 。そして、アップルの経営陣の権力闘争は、会社が存在感を維持するのに苦労している間も続いた。 MicrosoftのWindows OSとの激しい競争に直面していた。 Apple 幹部は、IBM を含むいくつかの異なるソースからオペレーティング システムを購入またはリースすることを検討しました。最終的に、スティーブ・ジョブズから Apple への電話により、同社は Mac コンピュータで同社の OS を使用するために NeXT を買収することを確信しました。これはスティーブ・ジョブズが再びAppleの一員となったことを意味する。

    Apple は NeXT テクノロジーを Mac OS に組み込み始めました。 Apple はまた、Copland というコード名で失敗した社内 OS プロジェクトの機能の統合も開始しました。 1997 年 9 月、ジョブズは Apple の暫定 CEO に就任しました。 1 年後、ジョブズは Mac OS X (Macintosh オペレーティング システムの第 10 世代) が 1999 年にデビューすると発表しました。その年の 3 月 16 日、ジョブズは Mac OS X の最初のビルドを開発者のグループに公開しました。このオペレーティング システムの技術名は Mac OS X 10.0 ですが、同社はこれにコードネーム Cheetah を与えました。最初のリリース以来、すべての OS X バージョンには big-cat というニックネームが付けられています。この記事の執筆時点での最新バージョンは Mac OS X 10.7 (Lion とも呼ばれます) です。

    基本的な歴史を説明したので、オペレーティング システムが実際に何をするのかを簡単に見てみましょう。

    オペレーティング システムの目的

    そもそもオペレーティング システムの何が重要なのでしょうか?彼らは実際に何をしているのでしょうか?オペレーティング システムは、コンピュータで何かを実行できるようにするプログラミングのレベルです。オペレーティング システムは基本レベルでコンピュータのハードウェアと対話し、ハードウェアが解釈できる言語でコマンドを送信します。 OS は、マシン上の他のすべてのアプリケーションのプラットフォームとして機能します。これがなければ、コンピューターはただの文鎮になってしまいます。

    本質的に、コンピューターは数値処理装置です。入力を 0 と 1 (ビット) の形式で受け取り、それらをさまざまな回路やプロセッサに伝達します。ハードウェアは厳密なルールに従って動作します。これらのルールは、入力を受け取り、予測可能な方法で出力を生成する論理ゲートなどを使用して定義します。一部の単純なコンピューターは、特定のタスクのみを実行するため、オペレーティング システムを必要としません。しかし、パーソナル コンピュータはさらに多用途である必要があります。オペレーティング システムを使用すると、複雑なプログラムがハードウェアの機能にアクセスして結果を取得できるようになります。プログラムができることを制限できるのは、ハードウェアの物理的特性と私たち自身の想像力だけです。

    オペレーティング システムをコンピュータの回路に物理的にプログラミングすることで、オペレーティング システムを設計できます。これには、何百万もの論理ゲートを使用して電気経路を構築する必要があります。しかし、そのようなオペレーティング システムは柔軟性に欠けます。 Mac OS X や Windows などのオペレーティング システムがソフトウェアであるのはこのためです。ソフトウェアはハードウェアよりも順応性があり、ソフトウェア パッチやバージョン アップデートを通じて変更を加えることができます。ハードウェアで同じことを行うには、物理​​チップと回路基板を交換することを意味します。

    オペレーティング システムはコンピューターの管理者のようなものです。ソフトウェアが何を必要とし、ハードウェアが何を提供できるかを監視するのは OS の仕事です。コンピュータ上でアプリケーションを実行すると、OS はタスクを完了するために必要なリソースを割り当てます。これには、処理能力、メモリ割り当て、コンピュータ ストレージ アクセスなどが含まれます。理想的には、OS はコンピューターのハードウェアに過剰な負荷がかからないようにします。

    OS を使用すると、コンピュータ上でプログラムを実行することもできます。 OS がなければ、プログラマーはハードウェア上で直接実行するアプリケーションを設計する必要があります。これはあまり効率的ではありません。オペレーティング システムは、ハードウェアに対するアプリケーション インターフェイスとして機能します。 OS は、アプリケーション プログラム インターフェイス (API) を通じてこれを行います。プログラム開発者は API 用のアプリケーションを構築します。プログラマーが重大なバグを発生させずにアプリケーションをうまく構築したと仮定すると、アプリケーションはオペレーティング システム上で問題なく動作するはずです。

    Mac コンピュータの重要な部分の 1 つはファームウェアです。ファームウェアは、ハードウェア層の最上位に直接存在するプログラミングのレベルです。これはオペレーティング システム自体の一部ではありません。 Mac ファームウェアは、Mac コンピュータの電源を入れたときに最初に実行される保存されたプログラムです。その役割は、コンピュータの CPU、メモリ、ディスク ドライブ、ポートにエラーがないかチェックすることです。 Macのファームウェアに相当するPCはBIOSと呼ばれ、Basic input-output systemの略です。ブートローダーと呼ばれる 2 番目のプログラムは、ファームウェアによってエラーが報告されていないことを前提として、Mac OS X をロードします。

    次に、Mac OS X の魅力を詳しく見ていきます。

    XNUとは何ですか?

    XNU という文字が何かを表しているのかと疑問に思うかもしれません。これらは、X is Not Unix の略です。 Unix は別のコンピュータ オペレーティング システムです。 XNU の名前は、コンピューター エンジニアに好まれる一種のジョークであり、それが彼らがパーティーにあまり招待されない理由かもしれません。

    Mac OS X の構造

    Mac OS X の中心となるのは XNU カーネルです。カーネルとは、最初にロードされるオペレーティング システムの部分を指します。メモリ、CPU プロセッサの割り当て、ディスク ドライブなどのハードウェア リソースを制御および監視します。 XNU カーネルには、Mach と呼ばれる古いコンピュータ アーキテクチャ システムのコードが含まれています。 Mach はカーネギー メロン大学の製品で、1980 年代から存在しています。このコードは、仮想メモリ管理やマルチタスクなど、Mac コンピュータ内のいくつかの基本機能を担当します。また、このコードは、CPU が過熱し始めた場合に CPU の処理速度を低下させる権限を Mac OS に与えます。

    カーネルのもう 1 つの部分は入出力 (I/O) キットです。デバイス ドライバーを制御するために、C++ プログラミング言語の特殊な限定バージョンに依存します。デバイス ドライバーは、外部デバイスがコンピューターと対話できるようにするものです。たとえば、プリンタから印刷できるように、コンピュータ上のデバイス ドライバが必要な場合があります。コンピューターから他のデバイスに移動する、またはその逆に移動するすべてのリクエストと情報を処理するのは、骨の折れる仕事です。 I/O キットを使用すると、Mac コンピュータが異なるテクノロジを介して複数のデバイスを同時に処理できるようになります。そのため、USB、 FireWire 、Thunderbolt ケーブルを同時に使用してデバイスを Mac に接続できます。

    XNU カーネルの 3 番目の部分は、コンピュータのセキュリティ ガードおよび用心棒です。 UNIX 用の Berkeley Software Distribution (BSD) 派生版に基づいており、カーネルのこの部分はシステムのセキュリティと権限の維持を担当します。 Mac コンピュータにログインすると、BSD によってアクセス レベルが決定されます。管理者はほぼ自由に統治し、プログラムやその他のデータをダウンロードまたは削除できます。他のユーザー レベルには、このような寛大な権限がない可能性があります。これにより、管理者は、通常のユーザーがアクセスできるプロセスとアクセスできないプロセスを定義できます。 XNU カーネルの BSD 要素は、Mac コンピュータのプロセスの同期にも役立ちます。

    コア サービス層とアプリケーション サービス層も Mac OS X の一部です。これらの層は、カーネルお​​よびハードウェアとともに、コンピュータ エンジニアがスタックと呼ぶものを形成します。スタックは、コンピューターのソフトウェアとハ​​ードウェアのさまざまな層の関係を概念化する方法にすぎません。スタックの一番下にハードウェアとファームウェアがあります。次のレベルは OS カーネルです。その後、コア サービス、次にアプリケーション サービス層が見つかります。アプリケーション自体はスタックの最上位にあります。

    Mac OS X のコア サービス コンポーネントは、コンピュータがさまざまな言語やシステム API でのテキスト検索などのタスクを処理できるようにする複数のフレームワークで構成されています。アプリケーション サービス層は、基本的なグラフィック ユーザー インターフェイス (GUI) システムです。これは一般的なユーザーに表示されるレイヤーであり、グラフィックス環境を作成するものです。アプリケーション サービス層は、さまざまなアプリケーション間の通信チャネルとしても機能し、相互作用を可能にします。

    次に、Mac OS X の機能をいくつか見てみましょう。

    XNUとは何ですか?

    XNU という文字が何かを表しているのかと疑問に思うかもしれません。これらは、X is Not Unix の略です。 Unix は別のコンピュータ オペレーティング システムです。 XNU の名前は、コンピューター エンジニアに好まれる一種のジョークであり、それが彼らがパーティーにあまり招待されない理由かもしれません。

    Mac OS Xの機能

    Mac OS X Lion で、Apple はいくつかの新機能を導入しました。 Mac OS X はマルチタッチ ジェスチャをサポートしています。つまり、タッチパッドまたは Magic Mouse を備えた Mac コンピュータを使用している場合、複数のタッチ ポイントを使用して特定のコマンドを実行し、特定のモーションを実行できるということです。典型的な例は、ピンチ動作を使用して写真をズームアウトすることです。タッチパッドまたはマジック マウス上で 2 本の指を互いに近づけると、選択した画像が画面上で縮小します。 Mac OS X システムには、いくつかの異なるジェスチャがプリセットされています。

    もう 1 つの最近の機能は、もともと iOS を実行する Apple のモバイル デバイス向けに意図されていた全画面アプリの使用です。 Apple は、 iPhoneやiPadなどの製品により、市場におけるアプリの認知度を高めてきました。同社は現在、Mac 所有者が Mac App Store を通じてオンラインでアプリを購入できるようにしています。 Mac OS X Lion はこれらのアプリを全画面アプリケーションとして表示できるため、ユーザーに最大の画面領域を提供できます。この方法で複数のアプリを実行し、好きなだけアプリを切り替えることができます。

    Mac 上で実行されているすべてのアプリケーションを確認したいですか? Mission Control を使用すると、コンピュータ上で現在実行されているすべてのアプリケーションを一目で確認できます。これは、Windows タスク マネージャーのグラフィカル バージョンのようなものです。プログラムのリストの代わりに、各アプリケーションが独自のウィンドウとして表示されます。同様に、Launchpad 機能を使用すると、すべてのアプリをグリッドに配置して、各アプリをアイコンで表すことができます。 Launchpad を開いたときに別のアプリケーションを開いている場合は、次にどのアプリを起動するかを決定している間、プログラムのウィンドウが消えます。

    ちょっとぼんやりしている人のために、Mac OS X Lion にはあなたの肌を救うかもしれない機能があります。作業内容を失わないようにする自動保存機能があります。また、作業したドキュメントの履歴を表示するバージョンと呼ばれる機能もあります。作業が間違った方向に進んでいると判断した場合は、ドキュメント全体を破棄することなく、以前のバージョンに戻ってそこから始めることができます。

    Mac コンピュータをホーム ネットワークのサーバーとして使用する場合、Mac OS X Lion にはセットアップ プロセスを簡素化する機能が含まれています。また、共有にはAirDrop機能が便利です。 AirDrop を実行すると、Mac は同じく AirDrop を実行している他のコンピュータにワイヤレスで接続できます。一緒に Wi-Fi ネットワークに接続する必要はありません。これは、大規模なネットワークが設置されているかどうかに関係なく、Mac コンピュータ間でファイルを共有できることを意味します。

    アクセシビリティに関して言えば、Mac OS X Lion の VoiceOver 機能により、視覚障害のある人がより簡単にコンピュータにアクセスできるようになります。たとえば、コンピュータは文書を読み上げることができます。オペレーティング システムには、22 の異なる言語で話す音声が含まれています。また、視覚障害のあるユーザーが Mac 上のさまざまなアプリケーションを使用するときにどの程度の情報を取得できるかを正確に定義できる点字の詳細設定もあります。

    Mac には何百もの機能があります。ビデオチャットサービス「Facetime」のように、Apple が iPhone などのプラットフォームで最初に導入したものもあります。その他は Mac コンピュータに固有のものです。しかし、それらをすべて確認するには、本一冊分のスペースが必要になります。

    Mac でできることの 1 つは、コンピュータの IP アドレスを変更することです。次のセクションでは、その方法とその理由について説明します。

    Mac OS X での IP アドレスの変更

    Macコンピュータ

    IP アドレスはインターネット上の ID のようなものです。インターネットに接続されているすべてのコンピューティング デバイスには IP アドレスがあります。場合によっては、そのアドレスが静的である場合があります。つまり、アドレスは同じままであり、インターネットに接続するとデバイスは常にそのアドレスを持ちます。他のアドレスは動的です。つまり、デバイスはインターネットに接続するたびに異なる IP アドレスを持つ可能性があります。一度接続すると、IP アドレスは一定のままですが、デバイスが切断されて再接続されると、別のアドレスが割り当てられる可能性があります。

    なぜIPアドレスを変更するのでしょうか?別のデバイスが同じアドレスを持つか、アドレス形式がインターネットにアクセスできないため、コンピュータの IP アドレスが競合することがあります。しかし、倫理的な観点から不安定な状況にあるコンピューターの IP アドレスを変更したいと考える理由はいくつかあります。一部のサービスは、特定の地域の IP アドレスを持つデバイスをブロックします。サービスは、ゲーム、音楽サービス、ビデオ サービス、または一般的な Web サイトである可能性があります。ユーザーがサービスエリア外の地域から来ていることがシステムによって検出された場合、その地域にアクセスすることはできません。 IP アドレスを別の地域のものと思われるアドレスに変更すると、アクセスが許可される場合があります。

    人々が IP アドレスの変更を選択するもう 1 つの理由は、サービスがブロックされたり禁止されたりすることと関係しています。ユーザーを禁止する比較的簡単な方法は、そのユーザーの IP アドレスをブロックすることです。しかし、IP アドレスを変更すると、変装をしているようなものになります。

    おそらく、サイトやサービスを閲覧する際にプライバシーを保護したいと考えているでしょう。 IP アドレスを変更して Web プロキシを使用すると、個人情報の保護に役立ちます。これは、誰かがあなたを覗き見しているのではないかと心配な場合に役立ちます。抑圧的または制限的な政府が存在する地域に住んでいる人々は、Web プロキシを使用して、他の方法ではアクセスできない情報および通信システムにアクセスすることがあります。

    ネットワークに問題があるため、新しい IP アドレスだけが必要な場合は、次の手順に従います。

    • Web に接続しているアプリケーションをすべて終了します。
    • Apple メニューをクリックし、「システム環境設定」を選択します。
    • 「表示」メニューに移動し、「ネットワーク」を選択します。
    • [表示] メニューに移動し、[アクティブなネットワーク ポート] を選択します。
    • インターネットへの接続に使用するポートのチェックボックスをクリックして選択を解除します。
    • 「今すぐ適用」をクリックし、ポートのチェックボックスを再度選択して、もう一度「今すぐ適用」をクリックします。
    • Web ブラウザを開き、Web ページへの接続を試みます。
    • これで問題が解決しない場合は、モデムの電源を入れ直す (電源を切り、数秒待ってから再び電源を入れる) と改善する可能性があります。

    この方法では、Mac の IP アドレスが同じ地域内の新しい IP アドレスにのみリセットされることに注意してください。この方法では、法律やポリシーを回避して、通常は立ち入り禁止になっているコンテンツを閲覧できるようにすることはできません。これを行うには、Web プロキシ サービスを使用する必要があります。このようなサービスは、多くの政府や企業が眉をひそめているため、完全に信頼できるものではない可能性があります。

    オペレーティング システムと関連トピックの詳細については、以下のリンクをご覧ください。

  • インクとトナーの違いは何ですか?

    現在の印刷技術はかつてないほど高速かつ安価になっていますが、特定のジョブにどのタイプのプリンタが最適であるかがすぐに明らかになるわけではありません。選択を誤ると、プリンターの消耗品、つまりインクやトナーに年間数百ドルの余分な費用がかかる可能性があります。

    インクジェットプリンタにはインクが使用されます。顔料や染料で着色した液体です。一方、トナーはレーザー プリンターで使用される微粉末です。

    インクジェット プリンタとレーザー プリンタはどちらも、デジタル カメラで撮影したプリントの作成や数十ページのテキストの圧縮など、家庭用および商業用の印刷目的に使用されます。しかし、紙にマテリアルを適用する方法は大きく異なります。

    インクジェット プリンタは、同様に小さなノズルから小さなインク滴を紙に噴射します。ノズルは、1 秒間に何千回もオンとオフを繰り返す小さな水道ホースのようなものだと想像できます。洗練されたプリンター ソフトウェアがすべてのノズルを制御し、正確なパターンでインクを噴射し、最新の俳句やキーボードでくつろぐ猫の写真を作成します。

    インクジェット インクには、染料ベース顔料ベースの 2 つの主なカテゴリがあります。染料ベースのインクは、液体に溶解した着色剤で構成されています。一方、顔料インクは、液体中に懸濁された超微粒子の粉末を使用します。これらのインクに何が含まれているかを正確に知りたい場合は、頑張ってください。インクジェット カートリッジはプリンター会社にとって大きな収益源であり、その配合を注意深く守っています。

    レーザー印刷技術はそれほど単純ではありません。これは、トナーが液体ベースのインクのように紙に付着しないためです。

    トナーは主にプラスチックの一種である、細かく粉砕されたポリエステルで構成されています。スラックスが脚に張り付くのと同じように、ポリエステル パウダーは静電気を帯び、逆の電荷を持つものに付着する可能性があります。

    これらのプリンタでは、レーザーによって、帯電した回転金属ドラム上に目的の画像の静電テンプレートが作成されます。カートリッジはトナーをドラムに分配しますが、トナーは特定の場所 (子猫の柔らかいお腹の輪郭など) にのみ付着し、レーザーがドラムの電荷を変化させます。

    適切なことに、プリンタは用紙が機械を通過するときに用紙を帯電させます。シートがドラムを通過してカールすると、帯電したトナーがテキストや画像を構成する正確な形状に引き離されます。次に、ホットフューザーでポリエステルを溶かし、鮮明で汚れのないプリントを作成します。

    液体ですか、それとも粉末ですか?

    インクとトナーの違いは何ですか?

    インクジェット プリンタには、通常、シアン、マゼンタ、イエロー、ブラックのインク カートリッジが 1 つずつ必要です。色がなくなったらカートリッジごと交換できます。

    ほとんどのレーザー プリンタ、特に安価なモデルは黒でのみ印刷します。黒のトナー カートリッジがなくなったら、新しいトナー カートリッジを取り付けます。高価なレーザー ユニットはカラーで印刷するため、さまざまな色相に対応する別のトナー カートリッジが必要です。

    消費者レベルでは、インクジェット プリンタが最も一般的なテクノロジーとなる傾向があります。プリンター自体が100ドル未満からと安価だからだ。しかし、ページごとにインクのコストに驚かれるかもしれません。主にテキストを印刷するか、大量の写真も印刷するかによって、インクジェットのページあたりのコストは 0.05 ドルになる場合もあれば、最大で 0.75 ドルかかる場合もあります。

    最も安いレーザー プリンタの価格は 100 ドル以上で、モノクロでのみ印刷できます。カラー レーザー プリンターの価格は、モノクロ レーザー プリンターの (少なくとも) 2 倍であり、場合によっては、トナーは最終的にインクジェット インクよりもさらに高価になる可能性があります。

    トナーは常に最初はインクより高価ですが、カートリッジはインクよりも長持ちすることを覚えておく価値があります。ほとんどのテキストを印刷することに固執する場合、レーザー プリンターのページあたりのコストを上回ることはできません。大容量のカートリッジを取り付けると、価格が大幅に下がり、1 ページあたりわずか数セント以下になります。

    印刷量によって、選択するプリンタの費用対効果が決まる場合があります。年間数百ページしか印刷しない場合は、インクジェットで十分です。ただし、何千ページも印刷する場合は、レーザー プリンターを使用すると、長期的には大幅なコストの節約になります。

    さらに、印刷するジョブの種類によって、どの種類のプリンターがニーズに最も適しているかが決まります。画像、グラフィック、テキストを作成する万能プリンターが必要な場合、インクジェットは確実な投資となります。これらはかなり優れたテキスト品質を生成し、写真専用モデルは多くの場合レーザー プリンターの品質よりも優れており、光沢のある写真用紙に深く豊かな色合いが得られます。

    主にテキストを印刷する場合は、レーザー プリンタの方が適しています。これらのバージョンは、1 分あたり 20 ページ以上の速度でページを送り出し (これは、多くのインクジェットの 2 ~ 3 倍の速度です)、テキストの品質はどのインクジェットよりも鮮明で正確です。

    インクベースのプリンターが欲しい場合でも、トナーベースのプリンターが欲しい場合でも、検討しているすべてのモデルについて顧客のレビューを必ず調べてください。テクノロジー予算を費やすことなく、必要な種類のプリンターを手に入れることができます。

    著者注: インクとトナーの違いは何ですか?

    私が初めて使った家庭用プリンターはインクジェットでもレーザーでもありませんでした。代わりに、それはドットマトリックスプリンターでした。その昔ながらのプリンタは、タイプライターのように機能し、インクの入ったリボンを叩くプリントヘッドを使用して、象徴的な点線の粒子の粗いテキストを作成しました。プリンターが発する音も同様に記憶に残りました。それは、数ページ読むとすぐに部屋から追い出されてしまうような産業的な騒音だった。最新のインクジェット プリンタとレーザー プリンタは、静かとは程遠いですが、あらゆる面でより静かで優れています。

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  • ラベリーの仕組み

    編み物やかぎ針編みなどの毛糸アートはおばあちゃんだけのものだと思っているという人もいるかもしれません。しかし、インターネットはこの固定観念を暴くのに役立ちます。世界中の編み物やかぎ針編みの愛好家は、インターネットを使用してパターンを検索したり、アイデアを共有したり、ヒントを交換したり、自分のプロジェクトを披露したりできます。これらの糸アーティストは、Ravelry.com などのソーシャル ネットワークにオンラインで集まり、パターン、糸、さらには新しい友達を見つけることができます。

    Ravelry は、糸を編んだり、かぎ針編みしたり、紡ぐ人のための無料のソーシャル ネットワーキング Web サイトです。 Ravelry には、プロジェクトの計画と追跡、および糸とツールの整理に役立つツールが含まれています。他のメンバーとの交流のために、このサイトにはフォーラム、グループ、パターン共有、糸の投稿などが含まれています。登録ユーザー数が 400,000 人を超える Ravelry では、広告主アカウントを作成して広告スペースを購入し、糸アーティストを対象とした独自のビジネスを宣伝することもできます。

    Ravelry は、Casey と Jessica Forbes 夫妻によって 2007 年 4 月に設立されました。何年もブログ (およびキッティング) を続けてきたジェシカさんは、適切なパターンや糸をインターネットで検索するのにイライラしていると述べました。コンピューター プログラマーのケイシーは、糸アーティストとそのリソースをまとめる独自の Web サイトの計画と作成にジェシカに加わりました。 Ravelry が最初の 2 年間で成長するにつれて、Forbeses はメンバーの中から現場での責任を担う従業員を採用しました。 2009 年 5 月の時点で、スタッフはジェシカ、ケイシー、メアリーヘザー、サラの 4 名でした 。

    Ravelry の立ち上げ以来、ケイシーとジェシカは愛犬のボブをサイトのマスコットとして取り上げてきました。ボブは、サイト全体の広告や風変わりなグラフィック、およびいくつかの販促グッズで紹介されています。 Ravelry のメンバーは、Ravelry Web サイトの各記念日を祝う 4 月 11 日を「ボブマス」と認識しています 。

    Ravelryの使用

    ラベリーのスクリーンショット

    Ravelry でアカウントを作成する前でも、Unraveled ブログを読んだり、サイトの Twitter フィードをフォローしたりできます。ブログには、サイトと現在のオンライン販売に関するニュースが含まれています。注目のブロガーには、サイトを所有および運営するジェシカ・フォーブスとケイシー・フォーブス、そして彼らのスタッフ仲間のメアリー・ヘザーが含まれます。サイトのマスコットであり、フォーブスの家族の一員であるボストン テリアのボブも、ブログに自分のページを持っています。

    Ravelry アカウントにサインアップするには、電子メール アドレスを送信する必要があります。サイトの歴史の初期には、招待を待つのに数か月かかることもありました 。招待コードの電子メールがすぐに届くので、電子メール内のリンクをクリックするだけでアカウントのセットアップを完了できます。

    Ravelry にログインしている間、お気に入りの呪いの言葉など、自分自身について共有したいいくつかの詳細を入力してプロフィールを更新できます。 Ravelry ホームページから、Ravelry ニュースレターを読んだり、サイトでリソースを検索したり、サイトの使用に関するヘルプを入手したりすることができます。 Web サイトを宣伝する T シャツやボタンなどの販促アイテムを使用して Ravelry ストアにリンクすることもできます。

    各ページの上部にある「My Notebook」タブから、サイトの自分の個人コーナーにアクセスできます。ノートブックでは、友達やグループを管理し、メッセージにアクセスできます。プロフィール設定でそのブログにリンクしている場合は、別の Web サイトからのブログ投稿も表示できます。糸の芸術性を高めるために、次のツールを使用することもできます。

    • プロジェクト— プロジェクトを追加し、進捗状況を追跡し、使用した糸やパターンにリンクし、写真を共有します。
    • Stash — 現在所有している糸をリストし、サイトを使用してブランド、色、購入した店舗を検索して特定します。
    • キュー— 今後のプロジェクトをリストし、サイトの閲覧時にプロジェクトをキューに追加できるリンクをブックマークします。
    • お気に入り— お気に入りのプロジェクト、糸、パターン、デザイナー、フォーラムの投稿、広告を追加して管理します
    • 針とフック— 所有している編み針とかぎ針を確認し、オフラインで使用するための小さなガイドを印刷します。
    • ライブラリ— パターンのライブラリにある書籍、雑誌、PDF ファイル、その他のソースをリストします。
    • 購入— Ravelry を通じて行われた購入と寄付を追跡します。

    作成したパターンや紡いだ糸を共有したい場合は、Ravelry ノートブックの投稿機能を使用できます。他の Ravelry メンバーは、ここで投稿したものを検索して使用できます。パターンを無料で提供することも、提供したパターンや糸に対して料金を請求することもできます。

    Ravelry のメンバーは、単に趣味を持っている人、または自分のビジネスを宣伝したいと考えている専門家やディーラーである可能性があります。それぞれのタブからパターン、糸、人物を検索するたびに、結果にはこれらのタイプのメンバーが混在したものが含まれます。また、[フォーラム] タブと [グループ] タブを使用して、共通の関心を共有する他のメンバーを見つけたり、特定のトピックについて話し合ったり、参加して貢献したりすることもできます。交流中に、特定のメンバーからの投稿や投稿が気に入った場合は、そのメンバーのプロフィール ページにあるボタンを使用して、そのメンバーを友達に追加します。

    特別な感謝の気持ち

    この記事の作成に協力してくれた Ravelry メンバーの Joyce Y. に特に感謝します。

    Ravelry の利点と課題

    おそらく、Ravelry の最も顕著な利点は、プロジェクト、糸、パターン、その他のリソースを整理するのに役立つノートブックです。すべての糸アーティストが自分の糸の隠し場所を整理したり、すべてのプロジェクトをオンラインで追跡したりしたいと思うわけではありませんが、これらの機能は利用可能であり、将来のプロジェクトを計画するのに役立ちます。サイト全体で見つけたパターンを追跡し、お気に入りとしてマークしたり、将来のプロジェクトのキューに入れたりすることもできます。

    ツールやサイトの機能に加えて、Ravelry には明確な対象ユーザーがいるというメリットもあります。ニット、かぎ針編み、紡績を中心としたトピックにより、メンバーは Ravelry でのソーシャル ネットワーキング体験から何を期待できるかについてのアイデアを得ることができます。パターン作者や糸ディーラーも、自社のビジネスを限定市場に共有することで、このターゲット層から利益を得ることができます。

    Ravelry のスポンサーは、月々の料金を払って Web サイト全体に広告を掲載する通常のサイト メンバーです。広告主には、有用で魅力的な広告を提出することが奨励されており、掲載前に承認プロセスを経ます。広告の範囲は、糸購入リンクの月額 5 ドルから、注目のパターンを表示する 225 × 175 ピクセルの広告の半月 40 ドルまでです。広告主はグループのスポンサーとなり、オンライン ストアへのクリック課金制のリンクを提供することもできます。

    Ravelry の課題の 1 つは、無料のパターンを提供するサイトとの競争です。ノースカロライナ州ローリーのかぎ針編みグループ Meetup.com の主催者、ジョイス Y さんは、このサイトに参加した主な理由は、オンラインでもっと無料のパターンを見つけるためだったと語った。彼女は、お金を払わなくても希望するパターンがめったに見つからないことにがっかりしました。彼女と彼女のグループの他のメンバーは、サインインするだけでパターンを表示およびダウンロードできるライオン ブランド ヤーンの会社 Web サイトや、サインイン不要で多くの無料パターンへのリンクがまとめられている Crochet Pattern Central などの他のサイトを好みます。インターネット全体で。

    Ravelry のもう 1 つの課題は、リソースが限られていることです。 Ravelry プログラマーの Casey Forbes は、新しいプログラミング言語 (Ruby) を学ぶ機会としてこのサイトを利用しました。その後、彼と妻のジェシカは、需要をサポートするスタッフとテクノロジーが揃うまで、毎月受け入れる招待の数を制限することで、サイトの成長を慎重に制御しました。これは、Ravelry がより多くの資金と従業員を擁する他の商用サイトと比較して、比較的ゆっくりと発展してきたことを意味します。サイトのメンバーも、このサイトが自分たちのような糸アーティストによって作成および維持されているということを知っているため、これを利点と考えることができます。 Casey と Jessica がサイト スタッフを追加するときは常にメンバーの中から採用し、この利点を強化してきました。

    ソーシャル ネットワーキング Web サイトおよびその他の関連トピックの詳細については、次のページを参照してください。

  • インターネット衛星群はどこにでもブロードバンドを送信します

    世界中のほぼすべてのインターネット データは、地下ケーブルや海底ケーブルを介してさまざまな場所に転送されます。現在、いくつかの企業が、ウェブの容量を拡大し、ブロードバンドを利用できない世界中の人々を含む世界中のすべての人にブロードバンド通信を提供することを天に期待しています。

    SpaceX、OneWeb、LeoSat は、軌道上のインターネット ネットワークを構築するために数百、さらには数千の衛星を打ち上げる初期段階にあります。 1社がすでにそこに参入しています。ルクセンブルクのベッツドルフに本社を置く SES Networks は、12 機の衛星を地球周回させており、さらに 4 機が 2018 年に打ち上げ予定で、さらに 4 機が発注中です。同社のフリートは、さまざまな場所に高スループットのデータ サービスを提供していますが、その多くは遠隔地または貧しいため、ケーブル ファイバーをサポートするために必要なインフラストラクチャを設置する余裕がありません。クック諸島、東ティモール、パプアニューギニア、チャド、マダガスカル、コンゴ民主共和国、南スーダン、カリブ海、その他多くの国々を考えてみましょう。

    「会社の急速な発展により、大量のデータを世界の遠隔地に非常に迅速に配信し、インターネット、Facebook、Google、遠隔医療サポート、人道支援などに接続できるようになりました。 」とSES Networksのテクノロジー担当エグゼクティブバイスプレジデントであるスチュワート・サンダース氏は述べています。

    「これが当社の顧客にもたらした社会的、経済的利益を過大評価することは困難です」と彼は言います。

    空からのインターネット

    衛星群の起源は、SES が 2016 年に買収した O3b Networks という会社です。起業家のグレッグ ワイラーは 2007 年に O3b を設立しました。ワイラーは 2000 年代初頭、アフリカの農村部で電気通信の設置に費やしました。起業家は、戦後のルワンダ政府と協力して携帯電話サービスをオンライン化する一方で、インターネットにアクセスできない世界中の他の 30 億人 (つまり「O3b」) に高帯域幅を提供するためのより良い方法を考え始めました。インターネット。

    ファイバーは高価すぎる上、発展途上国ではよくある故障や停電に脆弱だったため、ワイラー氏は衛星の使用を検討した。彼は、Dish Network や DirecTV などの企業を通じてすでにインターネットを提供している種類のインターネットには興味がありませんでした。衛星は、赤道上空約 22,000 マイル (35,700 キロメートル) を静止地球軌道 (GEO) で飛行しています。この軌道は、伝統的に電気通信に使用されてきました。その高度で、衛星は一度に幅約 2,000 マイル (3,000 キロメートル) に及ぶ地球上の広大な範囲をカバーできる信号を送信します。ただし、距離により遅延、つまりレイテンシーが発生します。

    「人々はいつも家庭での使用について話し、『私のスループットはどれくらいですか? どのくらいのデータを取り込んでいるのですか?』と尋ねます」とサンダース氏は言います。 「しかし、パフォーマンスとユーザーエクスペリエンスに影響を与える重要な要素は遅延です。」

    静止衛星からの信号が地球に到達して再び戻ってくるまでには、約 500 ミリ秒 (0.5 秒) かかります。この遅延時間は、インターネット サービスの提供には理想的ではありません。

    ワイラー氏は、静止軌道よりも大幅に低い上空約 5,000 マイル (8,000 キロメートル) の中地球軌道 (MEO) を飛行できる衛星に落ち着きました。この低い高さでは、遅延は 150 ミリ秒 (0.15 秒) 未満になります。 O3b フリートは現在、SES Networks の一部であり、GEO で 50 以上の衛星も飛行しています。

    各 MEO 衛星には 12 本のビームがあり、そのうち 2 本は地上のゲートウェイに向けられます。残りの 10 個のビームのうち、5 個は 1 つのゲートウェイ ビームに接続し、5 個はもう一方のゲートウェイ ビームに接続します。これら 10 個のビームはユーザー ビームと呼ばれ、それぞれが最大 2 ギガビット/秒 (Gbps) のスループットを顧客に提供できます。 SES Networks は、O3b MEO フリートを直接サポートする 9 つのゲートウェイを世界中に設置しており、サンダース氏によれば、中地球軌道上の衛星からは常に複数のゲートウェイが見えるとのことです。

    打ち上げパーティー

    2012年、ワイラー氏はO3b Networksを辞めてOneWebを立ち上げた。OneWebはSpaceXに加えて、111から1,242マイル、つまり180から2,000キロメートルの低軌道に人工衛星を打ち上げたいと考えている。低軌道によってさらに低遅延が可能になる可能性がある。また、衛星がゲートウェイを「認識」できる時間も短縮されるため、世界をカバーするために必要な衛星の数が大幅に増加し、システムの複雑さが増大します。

    2016年11月、スペースX社は4,425基の衛星を地球上空700マイル(1,110キロメートル)以上の低軌道に打ち上げる申請書を提出した。

    これだけ多くの衛星を軌道に乗せるには時間と費用がかかるとサンダース氏は言う。 「打ち上げコストだけでも投資のかなりの部分を占めることになり、全体的な実装に伴う技術的な課題は重大なものになるでしょう」と彼は言う。

    しかし、スペースXと、アマゾンのジェフ・ベゾス氏が所有するロケット会社ブルー・オリジンは、再利用可能なロケットを開発しており、これによりコストが大幅に削減される可能性がある。 SpaceXは2019年に野心的な衛星打ち上げキャンペーンを開始するつもりだ。

    OneWeb は宇宙への打ち上げを予定しており、2018 年に最初の 10 機を送り出す予定です。2019 年までに低遅延ブロードバンドの提供を開始することを目指しています。

    これらの宇宙ベースのシステムがオンラインになり始めると、 5Gとして知られる第 5 世代のワイヤレス サービスもオンラインになる予定です。これは、現在地球の最も辺鄙な地域に住んでいる人々だけでなく、送電網から遠く離れたところに住んでいる人々も、間もなく最速のインターネット サービスを利用できるようになる可能性があることを意味します。

    「私はこの業界に30年以上携わっていますが、おそらく過去20年よりも過去5年ほどでより多くの活動が行われています」とサンダース氏は言う。 「信じられないですね。」