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  • UPSとは何ですか?無停電電源装置の仕組み

    これはデバイスの完全性の基本的な要素ですが、「 UPS とは何ですか?」という疑問を抱くのはあなたが初めてではないでしょう。

    つまり、UPS は電子デバイスを電力障害や不安定性から保護します。しかし、もちろん、それだけではありません。

    UPSとは何ですか?

    UPS (無停電電源装置システム) は、入力電源に障害が発生した場合に負荷に非常用電力を供給するように設計された電気装置です。

    補助電源システムまたは緊急電源システムと混同しないでください。UPS は、バッテリ電源を介して入力停電からほぼ瞬時に保護します 。

    UPS の主な役割は、電力損失と発電機などの長期バックアップ電源システムの起動との間のギャップを埋めることです。

    UPS テクノロジーの背後にある仕組み

    コンピューターは、電力網から (米国では) 60 ヘルツで発振する 120 ボルトの AC 電力を取得することを期待しています (詳細については、「配電網の仕組み」を参照してください)。コンピュータはこの仕様とのわずかな違いを許容できますが、大幅な逸脱はコンピュータの電源障害を引き起こす可能性があります。

    そこで登場するのが無停電電源装置です。

    UPS の機能は電力調整やバックアップを超えて拡張され、次のような多くの重要な機能を提供します。

    • 電圧サージおよびスパイク保護: UPS は、回線上の電圧が必要以上に高い場合に電子機器を保護します。
    • 電圧低下: 一部の UPS ユニットは不足電圧と過電圧を正規化することができ、これにより最適な動作が保証され、より深刻な停電に備えてバッテリー寿命が維持されます。
    • 完全な停電: 回線がダウンしたり、送電網や建物内のどこかでヒューズが切れたりした場合、UPS はシームレスにバッテリ予備に移行し、すべてのデバイスが確実に動作し続けるようにします。
    • インテリジェントな通信: 先進的な UPS システムは、任意の数の接続されたデバイスと通信できるため、バッテリーが完全に故障する前にデータの整合性を維持するように設計された自動シャットダウン手順が可能になります。

    UPSシステムの種類

    UPS システムを購入する場合、実に多くの選択肢があります。スタンバイ UPS、ラインインタラクティブ UPS、ダブルコンバージョン UPS、およびさまざまな特殊なバリエーションがあります。適切なものを選択するには、UPS システムの適度な知識と組み合わせて、特定のニーズを包括的に理解する必要があります。

    それを念頭に置いて、無停電電源装置の現状を詳しく見てみましょう 。

    スタンバイUPS

    スタンバイ UPS は、問題が検出されるまで、通常の商用電源でコンピュータを実行します。その時点で、非常に迅速に (5 ミリ秒以内に) インバータがオンになり、UPS のバッテリでコンピュータが動作します (詳細については、「バッテリの仕組み」を参照してください)。

    このタイプは、基本的なサージ保護やバッテリーバックアップ機能などの機能を備えています。スタンバイ UPS システムは、他の産業用代替システムに比べてコストが約半分である傾向があるため、家庭や中小企業での使用ではるかに一般的です。

    ラインインタラクティブUPS

    ラインインタラクティブ UPS システムはより洗練されており、一般に中小企業向けに予約されています。これらの重要なデバイスは、バッテリ電源に切り替えることなく、電圧低下やサージなどの幅広い電力問題に対処できるように設計されています。

    ラインインタラクティブ UPS の最大の特徴は、マルチタップ可変電圧単巻変圧器を介してわずかな電力変動を補正できることです。多くの場合、コストとパフォーマンスの完璧なバランスが取れており、電力変動が頻繁に発生する環境ではより効率的になる傾向があります。

    ダブルコンバージョンUPS

    ダブルコンバージョン UPS は最高レベルの電力保護を提供します。これは、接続された機器を生の電源から完全に分離することによって行われます。

    連続 UPS とも呼ばれるダブルコンバージョン UPS システムは、入力電力をリアルタイムで継続的に変換し、変動や障害に関係なく、安定した中断のない電力供給を保証します。

    その結果、電源異常から完全に隔離された環境が実現し、機密性の高いデータや重要な機器を管理する環境に最適です。

    一般的なユースケースにはデータセンター、医療施設、電気通信インフラストラクチャが含まれますが、一般的には産業環境で使用されるようなすべての機密機器の操作に推奨されます 。

    中断の排除

    無停電電源装置システムは、計り知れない信頼性を約束し、重要な電気機器の完全性を保護する不可欠なツールです。家庭での使用、オフィスでの使用、または大規模なデータセンターでの使用のいずれであっても、UPS システムは、予測不可能な電源の異常から敏感な電子機器を保護する重要な層を提供します。

    さまざまなタイプの UPS システムとその機能を理解することで、個人や企業は電力保護戦略について情報に基づいた意思決定を行うことができます。技術の進歩に伴い、UPS システムは進化し続け、現代の電子機器の刻々と変化する需要を満たす、より効率的で信頼性の高いソリューションを提供します。

  • deviantART の仕組み

    飢えたアーティストたちはまだ厳しい状況にあるかもしれないが、ウェブのソーシャル ネットワーキングの力のおかげで、少なくとも彼らはお互いを保っている。具体的には、deviantART などのオンライン コミュニティを通じて一斉に集まることができます。 deviantART は史上最大のアーティストの集まりの 1 つで、毎日 10 万枚以上のビデオや写真をアップロードする 900 万人以上のメンバー (サイト用語では「逸脱者」と呼ばれます) を擁しています。

    メンバーはデジタル写真を使用して自分の労働の結果を表示しますが、deviantART はデジタル画像だけに焦点を当てているわけではありません。アートのカテゴリには、写真、映画、アニメーション、詩、アニメだけでなく、彫刻、陶器、絵画、素描などの伝統工芸品など、想像できるあらゆるものが含まれます。メンバーは自分の作品の写真やビデオを個人ギャラリーにアップロードし、ゲストや他のメンバーが閲覧できるようにします。

    他のソーシャル ネットワーキング Web サイトと同様に、deviantART は継続的に進化し、現在のメンバーを満足させ、新しいファンを引き付けるために新しい機能を追加しています。アートワークへのコメントの共有、ディスカッション フォーラムへの参加、リアルタイム チャットなど、さまざまな方法で他のアーティストと交流できます。その意味で、このサイトはそれ自体が芸術作品であり、2000 年にカリフォルニア州ハリウッドで立ち上げられたばかりのサイトとは大きく異なる、最高のオンライン サイトへと絶えず変化し続けています。

    現在、deviantART は大規模なサイトをスムーズに運営し続けるために 50 人の従業員と献身的なボランティアのグループを必要としています。彼らの共同の努力により、この活気に満ちたアーティスト コミュニティがアーティストとアート愛好家の両方に利益をもたらし続けることが保証されています。究極のヒップスターのたまり場となるアーティストに向けて、deviantART がどのように機能するのかを読み続けてください。

    deviantART の使用

    deviantARTのサインアップ画面

    ほとんどのソーシャル ネットワーキング Web サイトと同様、deviantART を使用するには個人アカウントを作成する必要があります。まず、サイト上の他のアーティストの大群の中から自分を識別するユーザー名を選択します。次に、登録すると、http://username.deviantArt.com のようなカスタム URL が提供されます。ここで、ユーザー名は選択したモニカに置き換えられます。

    ログイン名は、パスワードと併せて、アートワークの個人ギャラリー (適切に「偏差」と呼ばれます) とアカウント設定を制御するのに役立ちます。また、各アカウントには、個人情報を更新したり、ユーザー設定を調整したりできるカスタマイズ可能なプロファイルが付属しています。 DeviousID (ユーザー名の横に表示される画像) をアップロードし、Devious Info セクションにお気に入りのバンドやお気に入りのアーティストなどの個人情報を入力できます。日記に書くこともできます。これは基本的に、自分のアートやその他の気になることについて話し合うブログです。

    プロフィールには、アップロードした最新の写真を強調表示する「最新」セクションもあります。あなたのプロフィールを閲覧した人は誰でも、すぐにこれらの作品を見ることができます。あなたの才能を高く評価する人は、+deviantWATCH をクリックしてください。これは、ブラウザで Web サイトをブックマークすることと同等の、deviantART です。あなたの作品を視聴しているユーザーはウォッチャー リストにリストされ、新しい作品をアップロードするたびに更新情報を受け取ります。

    他のユーザーも視聴し、特に興味深い作品をお気に入りセクションに追加できます。サイト全体でアートワークを閲覧しているときに、画像をクリックしてお気に入りにドラッグするだけです。これらのお気に入りはあなたの個人プロフィールに表示されるので、後でアーティストとその作品を思い出すことができ、他のユーザーもあなたがどのような種類のアートを好むかを知ることができます。

    ページ内外で交換できる多数のいわゆるモジュールのおかげで、プロフィールは完全にカスタマイズ可能です。プロジェクトごとに作業を整理するのに役立つコレクション モジュール、ニュース、投票、ウェブカメラ、Twitter、訪問者モジュールなどを追加して、共有する情報の幅と深さを微調整できます。

    deviantART の利点

    他のオンライン ソーシャル ネットワーキング サイトと同様に、月額または年額のサブスクリプションを支払うと、追加の機能にアクセスできるようになります。アーティストは仲間からのフィードバックによって進化するため、おそらく最も重要な有料機能は、自分が作成した特定の作品についての詳細な観察を求めることができる批評です。さらに、他のアーティストのために批評を書いて、彼らの技術を磨くのを助けることもできます。

    deviantART のサービスに流入する膨大な量のデジタル化されたアートワークには、大量のハードディスク容量と帯域幅が必要であり、これはサイトに多額のインフラストラクチャ料金が発生することを意味します。これらの出費を補うために、deviantART は多くのページにバナー広告を掲載しています。基本メンバーシップは無料ですが、有料サブスクリプションを持っている逸脱者は広告なしでサイトを閲覧できます。

    有料会員には他にも特典があります。ブログにジャーナル スキンを適用して外観をカスタマイズしたり、ギャラリーの訪問者統計にアクセスしたり、未リリース機能のベータ テストに参加したり、投票を開始したりすることができます。また、deviantART のオンライン ストアを通じて作品のプリントを販売することもできますが、このサイトでは収益の一部が取られます。

    もちろん、deviantART の最大の利点の 1 つは、メンバーに情報を提供するオンライン コミュニティの一員になれることです。サイト管理者は毎日、ユニークな作品を作成し、コミュニティに積極的に参加しているアーティストから厳選された作品である Daily Deviations を投稿します。また、単純に自分の最高の作品のギャラリーをオンラインに持つことも重要です。これにより、潜在的な雇用主や、豊かな資金と興味深いアートへの愛を持つファンに自分のクリエイティブなスキルを披露することができます。

    より多くのプロフィールビューを獲得することが必ずしもより多くの賞賛や報酬を得ることを意味するわけではありませんが、マーケティングに精通したアーティストは、サイトの多くのインタラクティブなネットワーキング機能 (および deviantART に埋め込まれた有料広告リンク) を使用して、ギャラリーのトラフィックを増やすことができます。

    メンバーになると、DEVmeets に参加することもできます。DEVmeets は、逸脱者が集まり、ネットワークを作り、プロジェクトのブレインストーミングを行うオフラインの集まりです。

    deviantART とアーティストの人生

    deviantART のオンライン コミュニティの力は否定できません。非常に多くのアーティストが多くの情報を共有しているため、このサイトはあなたの作品を共有し、アーティストとして向上するのに最適な場所です。しかし、サイトにある膨大な機能の中で迷子になる方法は同じくらい多く、良識のないユーザーは Web の影響力と影響力に慣れていないアーティストを食い物にします。

    多くのユーザーにとって悩ましい点の 1 つは著作権の執行です。画像をサイトにアップロードすると、他のユーザーがその画像を自分のコンピュータに簡単にコピーできます。そうすれば、商業的利益を含む、考えられるあらゆる目的でその画像を使用できる可能性があります。画像のサイズを低品質に変更したり、透かしを追加したりして、窃盗の誘惑を減らすことができますが、そうすると、閲覧者が作品の詳細を見ることも少なくなります。

    DeviantART は、サイトのメンバーに著作権侵害の報告を依頼しています。このサイトの著作権ポリシーでは、著作権で保護された作品の例が示されており、他の人が自分の作品を許可なく使用したと思われる場合にどのような措置をとるべきかが会員に示されています。

    オンラインでもオフラインでも、すべてのソーシャル ネットワークと同様に、deviantART は、匿名性を利用して他者やその作品を批判する人々を惹きつけるため、否定的な注目を集めることがあります。このコミュニティの巨大さを考えると、非生産的な方法であなたの作品を批判する必要性を感じている、あまり好ましくないタイプの人たちに遭遇することを覚悟しなければなりません。ただし、このサイトの支持者がよく言うように、仲間のアーティストに肯定的なフィードバックを提供すればするほど、より多くの見返りが得られます。

    この広大なオンライン コミュニティでは直面する可能性のある課題にもかかわらず、deviantART はアーティストにとって役立つ機能やツールを多数提供しています。

  • 私たちのオンラインパーソナリティはさまざまなソーシャルメディアプラットフォームで変化します

    多重人格障害は、ある人が 2 人 (またはそれ以上) のまったく異なる人物のように振る舞う複雑な心理状態です。この症状を持つ人が抱くさまざまなアイデンティティは、年齢、性別、人種によって異なります。また、話し方や身振りが異なることもよくあります。解離性同一性障害 (DID) とも呼ばれるこの障害を持つ人は、場合によっては数秒で起こる「切り替え」プロセスによって、あるアイデンティティから別のアイデンティティに変化します。

    ソーシャルメディア目的でペルソナを変更する人のスコアは、おそらく臨床 DID 診断の基準を満たしていません。実際、ペンシルベニア州立大学の a 氏は、多くのソーシャル メディア ユーザーが、単に周囲に溶け込みたいという単純な理由で、さまざまなプラットフォーム上での印象を微調整していることを発見しました。

    ペンシルベニア州立大学の研究者であるドンウォン・リー氏は、「ユーザーは、これらの異なる世界で自分自身を異なるように描写する傾向がある」と述べた。 Lee氏らは、レビューのために自発的にプロフィールを提供した10万人以上のソーシャルメディアユーザーを分析した。

    たとえば、Instagram や Snapchat を使って、新しい魅力的なシェードを披露したり、今年のコーチェラへの旅行がどれほど明るかったかをみんなに見せたりする人を考えてみましょう。同じ人がサングラスを交換して LinkedIn でスペックを読み、ボリビア石油市場の変動に関する記事を投稿するかもしれません。それは、彼らが自分自身についての異なるメッセージを伝えるために異なる手段を使用しているためです。

    私たちは皆、このタイプのペルソナのバージョンがオンラインに移行するのを見たことがあるでしょう。私たちの多くはおそらく自分自身でそれをやったことがあります。それでも、研究者らは、こうした予感や逸話を裏付けるデータがあれば、刻々と変化する世界で人々がどのように相互作用するのかについての実際の洞察が得られるため、役立つと述べている。

    今、それは興味深いです

    オーストラリアからの分離は、ソーシャルメディアユーザーが自分のプロフィール写真を他の人に選んでもらうほうが良いことを示しています。研究によると、そのようにして選ばれた写真は、ユーザー自身が選んだ写真よりも客観的な閲覧者にポジティブな第一印象を与える傾向があるという。

  • 完全に倒産したテクノロジー企業10社

    テクノロジー業界は、信じられないほど急速に成長し、その後見事に崩壊して炎上するビジネスを生み出す傾向があるようです。1990 年代後半にはバブル経済が発生し、数十億ドルのベンチャーキャピタルがテクノロジー企業 (主にドットコム) に注ぎ込まれました。次の大きなものを掴もうとする一種の熱狂の中で。これらの新興企業の多くは株式を公開し、さらに多くの投資資金を受け取りました。堅実な事業計画よりも誇大広告に注目が集まった。株価は信じられないほどに急騰し、関係者全員が億万長者になることを期待していました。初期の投資家が現金を出して、おいしいコインを手に入れたケースもありました。

    しかし、2000 年 3 月にハイテク バブルが崩壊すると、十分に早く脱出できなかった人々には、打ち砕かれた夢だけが残されました。企業倒産の多くはパターンに従っていた。設立したばかりの企業はベンチャーキャピタルや新規株式公開(IPO)を通じて数億ドルを受け取り、その大部分を浪費と急速な拡大で使い果たし、収益が上がらず手元資金が底をついた。予想されたレベルに達しましたが、市況のために追加の資金調達に失敗し、立ち上げからわずか1〜2年以内に倒産しました。

    以下は 10 件のテクノロジー金融崩壊の物語です。ほとんどは直接的または間接的にドットコム破綻によって潰されたが、中には賢明でない買収、訴訟、あるいは極悪非道な行為によって潰されたものもあった。これらの初期の起業家たちが現代の 24 時間年中無休の有線生活の基礎を築き、テクノロジー企業を経営してはいけないという貴重な教訓を提供してくれたと称賛できますが、災害の後に破滅した人々にとっては、おそらくそれはほとんど慰めにはなりません。 。

    10:Boo.com

    完全に倒産したテクノロジー企業10社

    スウェーデンの起業家によって 1998 年に設立されたこの英国を拠点とする小売サイト Boo.com は、トレンドを紹介し、ファッションやスポーツの衣類やアクセサリーを世界中の顧客に届けることを目的としていました。数百人の従業員が雇用され、その多くには携帯電話やPalmのパイロットなどの特典が与えられた。ブーは、テレビコマーシャルの監督にロマン・コッポラを雇うことを含む広告キャンペーンに4,200万ドルを費やした。このサイトは 1999 年 5 月に公開される予定でしたが、半年遅れの 1999 年 10 月に公開されました。このサイトには、Miss Boo と呼ばれるアニメーションアシスタントと、衣服をモデルにドラッグしたり、アイテムをズームインしたり、あらゆる角度から見る機能が搭載されていました。 。

    このサイトの背後にあるテクノロジーは印象的でしたが、ほとんどの人のコンピューターやダイヤルアップ接続にとっては遅すぎて扱いにくいものでした。また、ユーザーは商品を見るためにソフトウェアをダウンロードする必要があり、Macintosh コンピュータとは互換性がありませんでした。多くの購入希望者が購入に問題を抱えていました。このサイトの費用は驚異的で、商品の写真を撮るだけで 1 件あたり 200 ドルかかりました。

    9: ラーニング・カンパニー

    完全に倒産したテクノロジー企業10社

    The Learning Company は、「Myst」、「Reader Rabbit」、「Where in the World is Carmen Sandiego?」などの人気タイトルを作成した教育ソフトウェア会社です。 1999 年 5 月に玩具会社マテルが 36 億ドルでラーニング カンパニーを買収したことは、史上最も悲惨な買収の 1 つとして悪名を轟かせています。マテル社は自社のソフトウェア製品を強化することを期待して同社を買収したが、数年間新たなヒット商品を開発できなかったラーニング・カンパニーは、売却から数か月以内に2億ドル近くの損失を被った。これにより、同年のマテル社の予想利益は 8,600 万ドルの損失に変わりました。

    マテル社のジル・バラッド会長兼最高経営責任者(CEO)はこの大失敗を理由に辞任を余儀なくされた。バラドさんはバービー部門の製品マネージャーから昇進し、売り上げを大幅に伸ばしました。マテルは2000 年にザ ラーニング カンパニーを、購入価格の約 10 分の 1 と思われる金額でゴアズ テクノロジー グループに売却しました。ゴレス氏はザ・ラーニング・カンパニーのエンターテイメント部門をユービーアイ・ソフト・エンターテイメントに分離し、教育部門をリバーディープに売却し、リバーディープは後にホートン・ミフリンを買収した。 The Learning Company は現在、Houghton Mifflin Harcourt の一部門となっています。

    8:ウェブバン

    完全に倒産したテクノロジー企業10社

    1999 年 6 月に開始された Webvan により、顧客は食料品をオンラインで注文し、自宅に配達してもらうことができました。これは人気のあるアイデアでしたが、当時のインターネットの飽和度が低かったことを考えると、おそらく時代を先取りしていました。 Webvan は 1999 年 11 月にベンチャーキャピタルで約 8 億ドル、IPO で 3 億 7,500 万ドルを調達しました。その株価は取引初日に 34 ドルに達しました。 Webvan の事業はサンフランシスコで始まり、他の 8 つの都市市場に拡大しました。同社は食料品の集配だけでなく、すべての商品を自社で倉庫に保管していた。従来の食料品店チェーンと配送サービスの両方の問題を抱えていた。また、多くのスタッフも必要となり、最先端の自動化と注文を処理するサーバーのために各倉庫に巨額の費用がかかりました。ウェブバンは、緩やかな成長を目指すのではなく、2001 年に完了する予定の 26 都市への拡張計画のために最先端の倉庫に 10 億ドルを投資しました 。

    他の多くのドットコム企業と同様に、同社は深刻な過剰支出と性急な拡大の犠牲になりました。終了前に、ウェブバンはコスト削減のためダラスとアトランタの市場を閉鎖した。また、コストを節約するために一部の分野で農産物の品質を下げるなど、初歩的なミスも犯し、顧客を怒らせた。同社は残りの市場に75万人の顧客を抱えていたが、損益分岐点に達するほどの新規ビジネスを獲得できなかった。 Webvan の株価は最終的に 6 セントまで下落し、約 2,000 人の従業員を解雇し、破産して 2001 年 7 月に閉鎖されました 。社名、ドメイン、ロゴは、 Amazon を利用して生鮮食品を販売する Web ストアとして復活したようです。

    7: Pets.com

    完全に倒産したテクノロジー企業10社

    Pets.com は 1998 年に設立され、食品やアクセサリーなどのペット用品のオンライン販売会社でした。ベンチャーキャピタルから 1 億ドル以上を受け取り、2000 年 2 月に株式を公開し、さらに 8,250 万ドルを調達しました。そのマスコットは、コマーシャルで街にいるペットに話しかける、かわいくて人気のある犬用の靴下の人形で、キャッチーなキャッチフレーズは「Pets.com。ペットは運転できないからです。」でした。同社は、数百万ドルのスーパーボウル広告を含むマーケティングに数百万ドルを費やし、その結果、通常よりもはるかに高い顧客獲得コスト (おそらく 300 ドルほど) が発生しました 。 Pets.com は競合他社の Petstore.com を買収し、最終的に同社の株式の 30% を所有する Amazon と提携しました。

    Pets.com の株価は最高値で 1 株あたり 14 ドルでしたが、すべて同じ年内に 1 ドル未満に下落しました。このサイトは、販売するたびに利益を上回る損失を被るレベルを超えることはできませんでした。 Pets.com は 2000 年の最初の 3 四半期に 1 億 4,700 万ドルの損失を計上し、ドットコム破綻後は運営を続けるために必要な資金をさらに調達できませんでした 。同社は2000年11月に閉鎖した。特に、買い手が見つからなかった後、同社は破産申請を拒否し、代わりに資産を売却して株主に何も残らないようにその資金を分配することにした。

    6: Kozmo.com

    完全に倒産したテクノロジー企業10社

    Kozmo.com は 1998 年 3 月に設立され、インスタント食品、ドラッグストア商品、ビデオゲームや映画のレンタルなどのさまざまな商品をオンラインで提供し、配達料や最低注文金額なしで 1 時間以内に配達することを約束しました。ゲーム システムや映画プレーヤー (レンタルで再生するため) などの電子機器を手に入れることもできますが、ガムやキャンディー バーを 1 パック注文するだけで、Kozmo の自転車宅配業者が額面金額で玄関まで届けてくれます。アイテム。

    Amazon は Kozmo に 6,000 万ドル相当を投資し、同社の株式の 31% を取得しました 。 Kozmo はスターバックスとも提携し、店舗内に Kozmo ビデオ ドロップ ボックスを設置し、配達用に限定されたスターバックス商品を提供する特権に対してスターバックスに支払いました。このサービスは便利で顧客に人気がありましたが、ほとんどの注文は返品より配送の方が高くつくため、ビジネス モデルは持続不可能であることが判明しました。どの市場でも倉庫スペースと多くの労働者が必要であり、また、複数の市場への拡大を急ぎすぎたことにも苦しみました。 Kozmo は最終的に 10 ドルの配送料を導入し、都市部の 9 か所のうち 3 か所で利益を上げ始めましたが、会社を救うには時が遅すぎました。 Kozmo は市場の状況が悪かったために 2000 年 6 月に計画されていた IPO を延期し、最終的に 2001 年 4 月に閉鎖されました。Kozmo の元最高技術責任者 Chris Siragusa は 2005 年に Max Delivery と呼ばれる同様の配送サービスを開始しました。長年にわたりロウアー・マンハッタンでサービスを提供しており、配送料は手頃で、ニューヨーク市の他の地域への拡大に取り組み始めたばかりです。 1 つの拠点に集中し、価格設定、製品提供、顧客サービスのすべての問題をゆっくりと解決することで、Kozmo のアイデアから小規模ながら収益性の高い会社が生まれました。

    5: フロウズ

    完全に倒産したテクノロジー企業10社

    フラーズを購入したがまだ引き換えていない人々は、小売店がフラーズを支払いとして受け付けなくなったため、途方に暮れていた。この通貨を受け入れる小売業者の少なさやドットコム破綻などが同社の財政難の一因となった可能性が高いが、Floozが犯罪行為によって不自由になった可能性があるとも報じられた。海外の信用詐欺組織が、盗んだクレジットカードで30万ドル相当のFloozを購入したようで、Flooz自身のクレジットカード処理業者はアカウントを凍結された。多くの新興企業と同様に、同社には頼れる資本があまりなかったため、顧客の購入に対して小売業者に支払うことが困難になり、倒産が早まった可能性があります。

    4: eToys

    完全に倒産したテクノロジー企業10社

    1997 年に設立された EToys は、オンライン玩具市場を独占するつもりでした。 1999 年 5 月に上場したとき、1 億 6,600 万ドルを調達しました。同社はトイザらス、ウォルマート、アマゾンなどの小売業者と競争するためにマーケティングに巨額の資金を投じた。また、露出を増やすためにAmerica Online、Discovery Toys、Gap Inc.とも契約を結んだ。 EToys は約 200 万人の顧客を獲得することに成功し、英国支店を設立して成功を収めました。同社は1999年のホリデーシーズンに大量の納品遅延があったため広報面で打撃を受けたが、トイザらスのオンライン売上高を上回った。その後、バージニア州とカリフォルニア州に新しい配送センターを建設するために1億5,000万ドルを投じた。 eToys は売上が増加したにもかかわらず、四半期ごとに数千万ドルの損失を出しており、2000 年のホリデー シーズン中の収益は予想を下回っていました。また、2億4,700万ドルの負債を抱えていた。

    eToys の株価は、ピーク時の 1 株あたり約 86 ドルから、最終的には 1 株あたり 9 セントまで下がりました。競合他社のトイザらスはアマゾンと提携してオンライン販売を強化した。よく知られた話では、eToys は浪費とドットコム倒産の後、事業を継続するのに十分な新たな投資資金を見つけることができませんでした。同社は 2001 年初めに英国サイトを閉鎖しました。同社は 2001 年 2 月に破産を申請し、2001 年 3 月に閉鎖し、1 月から閉鎖までの間に約 1,000 人の従業員を解雇しました。 KB Toys は eToys を買収して復活させ、約 4,000 万ドルの在庫に 540 万ドルを支払い、さらに eToys のサイト、名前、ロゴに 335 万ドルを支払いました 。 KB Toys は後日破産しましたが、eToys.com は新しい所有権の下でまだ存在しています。

    3: ナップスター

    完全に倒産したテクノロジー企業10社

    Napster は違っていました。破壊したのは破壊ではなく、形を変えてではありますが、サイトは再び現れました。 1999 年に設立されたNapster は、Web 上で音楽をホストするユーザーのサイトのインデックスを作成する初期のピアツーピア音楽共有ファシリテーターでした。これにより、ユーザーはあらゆる種類の音楽を簡単に検索し、無料でダウンロードできるようになりました。全盛期には非常に人気があり、ユーザー数は 8,000 万人に達しました 。同社は音楽業界とその主要業界団体であるアメリカレコード協会( RIAA )と衝突し、著作権侵害でナップスターを消滅させようとして訴訟を起こそうとしたが、同社は訴訟でしばらく苦戦した。ベルテルスマンと呼ばれるドイツのメディア会社は、安全な音楽配信システムの開発のためにナップスターに数百万ドルを支払い、その結果、ベルテルスマンはナップスターの存続を支援したとして反ナップスター訴訟の一部に巻き込まれた。 (皮肉なことに、ベルテルスマン社の音楽部門もナップスター社の潰しを求めて訴訟を起こしていた。)

    法的差し止め命令により、最終的に Napster は 2001 年 7 月に閉鎖されました。同社は安全で合法的なファイル取引サービスとして存続しようとして、Bertelsmann から 2,000 万ドルで買収提案を受けていましたが、社内政治により会社はほぼ壊滅状態になり、取引は成立しませんでした。 。 2011年、Best BuyはNapsterを別の音楽サブスクリプションサービスであるRhapsodyに売却した。 Napsterの共同創設者であるショーン・パーカー氏は現在、Rhapsodyの競合企業であるSpotifyの投資家兼取締役である。 Napster は音楽の違法ダウンロードを許可していたにもかかわらず、今日では当然のことであるオンラインで曲をダウンロードする機能を単独で普及させました。 Napster は最終的に、Rhapsody や Spotify などのサービスや、iTunes Store や Amazon などの小売サイトを通じたオンラインでの音楽のストリーミングと販売を主導する音楽業界に変化をもたらすのに貢献しました。

    2: ジオシティーズ

    完全に倒産したテクノロジー企業10社

    1994 年に設立された GeoCities は、ユーザーに独自の個人的な Web プレゼンスを作成するための World Wide Web 上の不動産を無料で提供しました。当初、各ユーザーには 6 メガバイト (後に 15 メガバイト) のスペースが割り当てられ、同社はページ全体に散在する広告によって収益を上げました。かつては 1990 年代のひどい Web デザインが広がっていたこの風景には、主にアマチュア ユーザーによって永続化された、懐かしい (そして恐ろしい) 思い出がたくさんあります。これらの土地の比喩は無駄ではありません。GeoCities は、エンターテインメント、芸術、スポーツ、ファッションなど、さまざまなトピックを中心に構築された近隣地域にグループ化された仮想都市をテーマとしていたからです。ピーク時には、GeoCities のユーザー数は約 3,500 万人で、Web 上で 3 番目にアクセス数の多いサイトでした。ある意味、これは当時の私たちが今日のブログソーシャル ネットワーキングサイトに最も近いものでした。おそらくドットコム過大評価のケースとして、Yahoo は 1999 年 1 月に GeoCities を 36 億ドルで買収しました。

    しかし、GeoCities の衰退は、急速な暴落というよりも、ゆっくりとしたしぶきのようなものでした。このサイトは 10 年間にわたって順調に歩み続けましたが、長年にわたって開発された、新しくてユーザーフレンドリーな無料のホスティング、ブログ、ソーシャル ネットワーキング サイトとの競争が激化したため、人気は低下しました。 Yahoo はサービスの中止を決定し、残りのユーザーに同社の有料 Web ホスティング サービスの 1 つに移行するよう奨励し、2009 年に GeoCities がホストするサイトをすべて削除しました。ありがたいことに、アーカイブ チームと名乗る一部の親切な人々が、多数のファイルの 650 ギガバイトのコピーを保存してくれました。 GeoCities サイトは閉鎖前に歴史的な目的で保管されていました。他のいくつかのグループも同様の取り組みを行っており、現在でも古いページの多くを閲覧できます。

    1: インフォスペース

    完全に倒産したテクノロジー企業10社

    この最後のは少し厄介です。現在、InfoSpace は Blucora の一部となっており、Blucora は 2014 年 4 月 21 日に 「コンピューター入門」 を買収すると発表しました。つまり、これは家族の汚れた洗濯物を干しているような気分になります…しかし、2002 年の InfoSpace の崩壊は無視するにはあまりにも劇的でした。

    InfoSpace は、元Microsoft社員の Naveen Jain によって 1996 年に設立され、電話帳、気象情報、株価情報、検索エンジンなど、さまざまな Web ベースのコンテンツとサービスを提供しました。同社は最初は広告料で収益を上げ、その後携帯電話顧客への料金を通じて収益を上げることを目的として、携帯電話向け Web コンテンツの提供に進出しました。ウォール街のアナリストは同社を高く評価し、しばしば次のマイクロソフトともてはやされました。 2000 年初頭のピーク時には、InfoSpace の株価は 1 株あたり 1,000 ドル以上の価値がありました。ドットコムバブル崩壊後に同社は大幅に下落したが、暴落から1年経っても、多くの破綻企業の1ペニーとは異なり、株価は初値の15ドルを上回るかなりの水準で変動していた。

    しかし、会社の価値はほとんどが煙と鏡だった可能性があることが判明した。 InfoSpace は、経営陣の多くが自社株を投げ売りしている一方で、投資家やアナリストに実際よりも業績が良いと思わせるために、会計上のトリックやいかがわしい商取引を利用したようです 。そこが、InfoSpace の話が他のハイテク企業の破綻のほとんどから分岐するところです。つまり、インサイダー取引やその他の不正行為が舞台裏で進行していたのです。

    同社の実際の業績が暴露された後、2002 年 6 月に株価は 1 株あたり 2.50 ドル強まで急落し、多くの投資家が消滅し、従業員のストック オプションは無価値になりました。 Microsoft の共同創設者 Paul Allen は、2000 年 10 月に InfoSpace と合併した Go2Net への投資により数億ドルを失いました 。明らかな不正行為がすべてあったにもかかわらず、刑務所に送られた人は一人もいませんでした。インサイダー取引をめぐっては訴訟があり、そのうちの1件ではジェイン氏が敗訴したが、控訴審ではジェイン氏に対する判決は大幅に減額された。法廷記録は裁判長によって封印された。

    InfoSpace は 2002 年 12 月から全面的な大掃除と組織再編を実施し、取締役会はジェイン氏を会長兼 CEO から解任し、後任にジム・フェルカー氏を据えました。同社は新たなリーダーシップの下、多くの事業を売却した後、再び立ち直り、利益を上げました。 InfoSpace は新しい形でも Blucora の一部として存続し、検索サービスと収益化サービスを提供します。

    著者メモ: 完全に倒産したテクノロジー企業 10 社

    この記事を読んで思い出が蘇りました。私たちは、Webvan がサービスを提供する都市部のすぐ外に住んでいました。食料品を配達してもらえたらどんなに素晴らしいだろうと考え、私たちの地域に進出する前に配達ができなくなったときは悲しかったのを覚えています。しかし、拡張が彼らの終焉を早めたか、あるいは終焉を引き起こしたことさえ判明しました。

    これらのクールなアイデアの一部が実現しなかったのは残念です。特に数億ドルが投じられ、少なくとも場合によってはタイミングが悪かったために失敗に終わった場合です。しかし、好不況のサイクルは私たちの経済の危険の 1 つです。

    1990 年代後半のオンライン小売のビジョンが、今ようやく実現しつつあります。ドッグフード、おもちゃ、食料品(少なくとも保存食)、その他多くのものをウェブで注文できます。ほとんどの人は依然として実店舗で買い物の大部分を行っていますが、多くの人が自分の選択を知るためにインターネットを使用しています。そして、私たち人間は、店内にいる時間を減らし、光るスクリーンを眺めながら充実した時間を過ごすようになりました。

  • ARPANETの仕組み

    インターネットは何年前からあると思いますか?私たちのほとんどにとって、インターネットの経験は 1990 年代の World Wide Web の初期に遡ります。しかし、インターネット自体はそれよりも古いものです。これは、いくつかの個別のコンピュータ ネットワークの合併から成長しました。その中で最も古く、最も影響力のあるネットワークはARPANETでした。

    1966 年、高等研究計画局( ARPA ) は、リソース共有コンピュータ ネットワークと呼ばれるいくつかの研究機関とのプログラムを主催しました。 ARPA の目標は、コンピュータ全体の能力を向上させ、情報ストレージを分散化するために、異なるコンピュータをリンクすることでした。米国政府は、核攻撃などの壊滅的な出来事が発生した場合に、情報にアクセスして配布する方法を見つけたいと考えていました。重要なコンピューターラインに爆弾が直撃した場合、情報の転送は即座に停止します。しかし、コンピュータをネットワーク化する方法があれば、たとえ 1 つのリンクが破壊されても、システムの他の部分は動作し続けることができます。

    ARPA との議論は、理論からこれらのネットワークを構築するための実際の提案へと徐々に発展しました。 1968 年、ARPA はいくつかの機関に見積依頼書( RFQ ) を送信し、最初の広域ネットワークの構築に関する入札を求めました。音響コンサルティング会社、Bolt, Beranek and Newman (BBN) は、4 つの異なるオペレーティング システムで実行される 4 つの異なるコンピュータ間でオープンな通信を確立するマシンである 4 つのインターフェイス メッセージ プロセッサ( IMP ) の設計入札を勝ち取りました。

    ARPANET を設計、構築、設置したチームは多様で、電気技術者、コンピュータ科学者、応用数学者、大学院生で構成されていました。彼らは発見とプロセスをRequest for Comments ( RFC ) と呼ばれる一連の文書に記録しました。RFC は、インターネット標準およびユーザー情報とともにアーカイブされてお​​り、 で見つけることができます。

    この記事では、元の 4 ノード ARPANET で使用されている機器について学びます。さまざまなコンピューターが相互に情報を共有できるように設計されたプロトコルを調べます。また、ARPANET チームが今日私たちが当然と思っているインターネット機能の多くをどのように発明したかについても見ていきます。最後に、ARPANET プログラムの終了について学びます。

    ARPANET コンピュータ

    ARPANETの仕組み

    ARPANET が登場する以前は、ほとんどのコンピュータシステムは、巨大なコンピュータ (場合によっては部屋全体ほどの大きさ) と、それに配線されたユーザー端末で構成されていました。端末は何らかの形式のユーザー インターフェイスであり、多くの場合、キーボードまたはパンチ カード リーダーで構成されます。タイムシェアリングと呼ばれる技術を使用すると、複数のユーザーが同時にコンピュータにアクセスできます。他の初期のネットワークでは、ホスト コンピューター間の直接接続が必要でした。これは、情報が流れるパスが 1 つしかなかったことを意味します。直接接続により、これらのコンピュータ ネットワークのサイズが制限され、ローカル エリア ネットワーク( LAN ) として知られるようになりました。

    ARPA は、これまで不可能だった方法で政府機関と科学機関を結び付け、米国全土に広がるネットワーク システムを構築したいと考えていました。しかし、ARPANET の第 1 段階はもっと控えめなものでした。異なる場所にある 4 つのコンピュータ システムが、既存の電話回線と 4 つのインターフェイス メッセージ プロセッサ( IMP ) を使用して相互にリンクしていました。

    ARPA は、米国政府との既存の研究関係に基づいて、最初のコンピューター サイトを選択しました。各サイトには、サイトのコンピューターを ARPANET に接続する責任を負う独自のエンジニア チームがありました。初期の ARPANET 構造内の 4 台のホスト コンピューターには次のものが含まれていました。

    • UCLA の大学コンピューター (Sigma Experimentalオペレーティング システム上で動作するSDS Sigma 7 )
    • Genie オペレーティング システム上で動作するスタンフォード研究所のSDS-90 コンピューター
    • カリフォルニア大学のカラー・フリード・インタラクティブ数学センターの OS/MVT オペレーティング・システム上で稼働するIBM 360/75
    • ユタ大学の Tenex オペレーティング システムを搭載したDEC PDP-10コンピューター

    1969 年 8 月、UCLA チームはホスト コンピューターを IMP (ハネウェル DDP 516コンピューター) に接続し、ARPANET に接続した 4 つのサイトのうち最初のサイトとなりました。数日以内に、2 台のコンピュータは情報を交換できるようになりました。 10 月、スタンフォード大学のチームは 2 番目の IMP とホストをシステムに追加しました。 10 月 29 日の午後 10 時 30 分、スタンフォード大学と UCLA のコンピューターは 50 キロビット/秒 (kbps) の電話回線を介して相互に通信しました。

    最初の試行では、UCLA が完全なコマンドをスタンフォード大学のコンピューターに送信する前にシステムがクラッシュしました。幸いなことに、2 回目の試行ではすべてうまくいきました。他の 2 台のホスト コンピューターは 1969 年末までにネットワークに参加しました。科学者は初めて、遠隔地にある複数のコンピューターの能力を利用できるようになりました。

    (コンピューター) 思い出をありがとう

    現在のパーソナル コンピューターと比較すると、IMP は処理部門が軽量でした。ハネウェル コンピュータのメモリはわずか 12 キロバイトでした。現在、1 ギガバイト (1,000,000 キロバイト) を超えるコンピューター メモリを搭載した新しいデスクトップ コンピューターを購入できます。

    ARPANETプロトコル

    私たちのほとんどはインターネットを当たり前のことだと思っています。私たちは電子メールにログインして、World Wide Web を閲覧できます。しかし、ARPANET プロジェクトが始まったとき、異なるコンピューターが情報を共有するための手順やシステムは整備されていませんでした。すべてをゼロから発明する必要がありました。

    ARPANET チームが行った最も重要な決定の 1 つは、ホスト コンピューターと IMP が従う標準化されたプロトコルシステムを作成することでした。この仕事を引き受けるために、ネットワーク ワーキング グループと呼ばれるグループが設立されました。当初、制作プロセスは混沌としていてまとまりのないものでした。 ARPANET チームは、RFC を通じてこれらのプロトコルの設計と確立を開始しました。

    プロセスの早い段階で、チームは 2 つの特定のタスクの必要性を認識しました。ユーザーがシステムにリモートでログインする方法を作成することと、あるマシンから別のマシンにファイルを移動できるようにすることです。リモート ログインは後にTelnetとして知られるようになり、ファイルの前後の移動はファイル転送プロトコル( FTP ) の一部になりました。チームは、これら最初の 2 つのプロトコルをプロジェクトの責任者であるラリー・ロバーツに提出しました。 Roberts 氏は、初期のプロトコルでは野心的ではないと判断し、より多くの機能とプロセスを含めるようチームに指示しました。

    チームは、対称ホスト間プロトコルであるネットワーク制御プログラム( NCP ) の設計を開始しました。簡単に言うと、これは、コンピュータがネットワーク内で通信できるようにするとともに、ネットワークにホストを追加してネットワークを大きくするための手順でした。 NCP は、ARPANET 上のデータのパスとフローも制御しました。これは、ネットワーク通信に数値ホスト アドレスを使用する習慣を確立し、今日のドメイン ネーム サーバー(DNS) の先駆けとなりました。

    ARPANET は、革新的な新しいデータ送信方法であるパケット スイッチングも利用しました。パケット交換では、ホスト コンピュータは各コンピュータ ファイルをパケットと呼ばれる小さなセグメントに分割します。パケットが転送されると、断片は元のファイルに再組み立てされます。

    パケット交換は、今日のインターネット上で非常に重要な役割を果たしています。コンピューターがファイルをより小さな部分に分割すると、情報がシステム全体をより速く流れることができます。これは、パスを通過する 1 つの巨大なファイルが多くの帯域幅を占有するためです。いくつかの小さなパケットが、ネットワーク内の異なるパスを通って同じ宛先に到達する可能性があります。経路の一部が何らかの理由で閉鎖された場合、道路が遮断されたパケットは別の経路を見つけることができ、その間、残りの情報はユーザーのコンピュータに読み込まれ続けます。

    次のプロトコル

    NCP は、インターネット プロトコルの伝送制御プロトコル/インターネット プロトコル(TCP/IP) スイートの基盤を提供しました。 Robert Kahn と Vinton Cerf は、インターネット上で情報がどのように移動するかを決定し、情報がどこに到達するかを検証する TCP/IP を設計しました。 TCP/IP をトラフィック制御システムと考えてください。これらのプロトコルがなければ、コンピュータはどの経路が利用可能であるかを認識できず、ネットワーク全体がクラッシュする可能性があります。

    ARPANETのブレークスルー

    ARPANET により、人々はコンピュータを使って、これまでに行われたことのない、またははるかに小規模でしか不可能だった次のようなことを行うことができるようになりました。

    • リモート ログイン: ARPANET を使用すると、人々は 1 つのコンピュータシステムを使用して、1 マイル離れた別のコンピュータ システムにログインできます。研究者や科学者は初めて、別のコンピュータ サイトに物理的に移動することなく、情報が満載のデータベースにアクセスできるようになりました。 1971 年、ARPANET は最初のターミナル インターフェイス プロセッサ( TIP ) を統合し、これにより個々のコンピュータ端末のユーザーがネットワークにダイヤルインできるようになりました 。
    • ファイル転送: ユーザーは、他のコンピュータ システム内の情報にアクセスしたり、データをコピーして保存したり、ネットワーク経由でファイルを送信したりできます。 1970 年の秋までに、ARPA は IMP ソフトウェア パッケージをアップグレードし、各 IMP が他の IMP から新しいソフトウェアをダウンロードできるようにしました。それ以降、ARPA は 1 つの IMP を介してシステムにアップグレードを行うことができ、システム内の他のすべての IMP にアップグレードが送信されます。
    • 電子メール: 1972 年、プログラマーのレイ トムリンソンは、 SNDMSGREADMAIL と呼ばれる 1 対の Tenexオペレーティング システムアプリケーションを適応させて、ARPANET 用の電子メール システムを開発しました。トムリンソンは、受信者と受信者のホスト コンピュータの名前を結合するために「@」記号を選択しました。これは現在でも使用されている慣例です。

    ARPANET で電子メールがデビューしてから間もなく、数人のチーム メンバーがメーリング リスト ソフトウェア アプリケーションをいじり始めました。間もなく、ARPANET 上の誰かが 1 ステップでグループに電子メール メッセージを送信できるようになります。特定のトピックに焦点を当てたメーリング リストが登場し始めました。 1 つ目は SF-LOVERS で、ARPANET チームの SF ファンを結び付けるリストでした。しかしARPAは、非公式な目的でネットワークを使用する人々に眉をひそめ、リスト所有者にすべての無許可のメーリングリストを解散するよう要求した。ユーザーは後に、これらのリストがネットワークのメール容量のテストに役立ったと指摘し、ARPA にこれらのリストを許可するよう説得した 。

    1973 年、ロバート カーンは、インターネット化と呼ばれる技術、つまり 2 つ以上の別々のネットワークを組み合わせて 1 つの大きなネットワークを作る実験を開始しました。彼は、ARPANET を国防高等研究計画局( DARPA ) のパケット無線ネットワーク(電波を使用してコンピュータ間でデータを送信するネットワーク) と統合する方法を検討し始めました。

    1983 年に、ARPANET は正式に NCP から TCP/IP プロトコル スイートに切り替えました。 ARPANET のアーキテクチャとプロトコルがインターネットの構造を予見したのと同じように、ネットワークを移動し、ネットワークと対話するためにユーザーが作成したアプリケーションは、今日のインターネット機能の多くへの道を切り開きました。

    ARPANET の誰が誰ですか?

    ARPANET は何百もの個人から生まれました。この画期的なプロジェクトの責任者を数名紹介します。

    • 「銀河間ネットワーク」を構想したARPA長官、JCRリックライダー氏
    • ラリー・ロバーツ氏、ARPANET の ARPA プログラム マネージャー
    • ロバート・カーン、ネットワークプロトコル設計者
    • Will Crowther と Dave Walden、2 人の BBN プログラマー
    • Vinton Cerf 氏、ARPANET 設計者、TCP/IP プロトコルの共著者
    • マイク・ウィングフィールド、コンピュータと IMP をリンクした最初のハードウェア・インターフェースの構築者
    • Paul Baran、Donald Davies、Leonard Kleinrock、数学者、パケット交換の開発者

    ARPANETの終わり

    ARPANETの仕組み

    1969 年から 1977 年にかけて、ARPANET は 4 つのコンピュータサイトからなるネットワークから、大学、研究施設、軍に属する 111 台のコンピュータを含む 1 つのネットワークに成長しました。 ARPANET は衛星リンクを使用して、米国本土のコンピュータ システムをハワイとヨーロッパのコンピュータに接続しました。ネットワークが成長したにもかかわらず、実際にシステムにアクセスできる人はほとんどいませんでした。一般に、一般の人々は ARPANET の存在を知りませんでした。

    USENETEthernetCSNETBITNETなど、他の ARPANET ネットワークも稼働し始めました。 ARPANET Request for Comments 827 は、ARPANET へのアクセスが依然として公式使用に制限されていたにもかかわらず、個別のネットワークが相互にアクセスできるようにする外部ゲートウェイ プロトコルを確立しました。 1983 年に、ARPANET の軍事部門がネットワークから分離されました。大規模なネットワークへの唯一の接続は、いくつかの電子メールゲートウェイでした。軍は小規模ネットワークをMILNETと改名し、後に国防総省データ ネットワーク (DDN) の一部となりました 。

    1986 年、5 つのスーパーコンピューター センターがNSFNETと呼ばれるネットワークを形成しました。やがて、NSFNET はネットワークにいくつかの大学を含めるように成長しました。他のネットワークもより大きなシステムに統合され始めました。人々は、このネットワークとゲートウェイのより大きな集合体をインターネットと呼んでいました。パーソナル コンピューターの時代は 1970 年代後半に始まりましたが、インターネットは依然として大学、企業、政府にとってのリソースでした。

    ARPANET のインフラストラクチャは老朽化を示し始めていました。システムの IMP は、他のネットワークのコンピューター ノードほど効率的でも強力でもありませんでした。 ARPANET 上の組織は、他のネットワーク (主に NSFNET) に移行し始めました。 1990 年、DARPA は ARPANET プロジェクトを中止しました。組織の目標は達成されました。米国には全国規模のコンピューター ネットワークがあり、強力なリソースを相互にリンクするだけでなく、ネットワークのかなりの部分が機能しなくなっても動作を継続できました。さらに驚くべきことに、このネットワークは今や世界中に広がり、世界の一方の側からもう一方の側までコンピュータを接続しました。

    ARPANETのハッキング

    ARPANET 内ではハッキング文化が栄えました。ほとんどのハッカーは、システムの改善に貢献し、有用なプログラムをアップロードしたり、既存のアプリケーションを改善したり、プログラミングについて話し合えるコミュニティを作成したりしていました。ハッカーはまた、インターネットに引き継がれる専門用語を発明しました。すべてのハッカー活動が良い結果をもたらしたわけではありません。1980 年には、コンピュータ ウイルスの配布によりシステム全体がクラッシュしました。

  • 無料ソフトウェアのダウンロードは安全ですか?

    重要なポイント

    • 大手企業などの信頼できるソースからフリー ソフトウェアをダウンロードするのは通常は安全ですが、未知のソフトウェアや迷惑ソフトウェアの場合は注意が必要です。
    • フリー ソフトウェアをダウンロードする前にソースの信頼性を調べ、McAfee の Site Advisor などのツールを利用して Web サイトの安全性を確認してください。
    • セキュリティリスクを最小限に抑えるために、新しいソフトウェアをインストールする前に必ず重要なデータをバックアップし、ソフトウェアのダウンロードに BitTorrent などの違法な方法を使用しないようにしてください。

    それは常に起こります。私たちは自分の仕事に気を配り、静かにインターネットをスキャンしていましたが、突然、コンピューター上で第三次世界大戦が起こらないように(またはおそらく一般的に起こるだけで)フリーソフトウェアを緊急にダウンロードする必要があるというポップアップに直面しました。 )。私たちは問題に直面しています。これは深刻な警告なのでしょうか、それとも単に企業が私たちの不安につけ込んでいるだけなのでしょうか?さらに悪いことに、それは実際には偽装されたウイルスまたはマルウェアなのでしょうか?

    または、別のシナリオがあります。会議の記録を文字に起こすのに苦労していて、無料ですぐにインストールするだけですぐに使える素晴らしい文字起こしソフトウェアを見つけたとします。評判が良いようですが、どうやって確信できるのでしょうか?

    結論は次のとおりです。インターネット上のフリー ソフトウェアは、便利で役立つ場合もありますが、まったく信頼できない場合もあります。ダウンロードしているソフトウェアの安全性を確認する方法はありますか?

    保証はありませんが、コンピュータがデジタル凶悪犯の遊び場にならないようにするための戦術がいくつかあります。まず、どのような種類のソフトウェアを扱っているのかを知る必要があります。フリーウェアは、コピーとダウンロードがまったく制限されていないソフトウェアです (ただし、オープンソース フリーウェアとは異なり、コードにはアクセスできません)。これは大規模な営利企業によっても提供されています。Microsoft のマルウェア保護機能を考えてみてください。これは自社のサイトから直接ダウンロードできます。シェアウェアは実際には企業または個人によって所有および保守されており、通常は試用期間後に支払いが必要です。 (ソフトウェアの更新時に Adob​​e などで必要となるアップデートやプラグインもあります。)

    ソフトウェアにはさまざまな可能性があり、そのすべてが安全であると簡単に特定できるわけではありません。そこで、フリー ソフトウェアをさらに詳しく調査して、うますぎるかもしれないフリーウェアとシェアウェアに関するいくつかのヒントと警告を取得しましょう。

    安全ですか?

    まず、現実的になることです。有名な巨大企業は、顧客にウイルスやバグをダウンロードさせるよう設定していません。ソフトウェアがMicrosoftのような会社から提供されている場合は、おそらく問題はありません。おそらく、あなたはその直接サイトからそれを入手し、それを探しているでしょう。

    留意してください: ソフトウェアを探すことは、できるだけ早くプログラムをダウンロードする必要があることをポップアップで強制的に通知することとは異なります。もし何の勧誘もなしに、画面上でプログラムが点滅しないと生きていけないというアドバイスを受けた場合は、それを避けたほうがよいでしょう。

    当たり前のように聞こえますが、よく調べてください。 「 Malevoware 」という会社が、ウェブを簡単にサーフィンできるように、ポップアップの [同意する] ボタンをクリックしてくださいと要求している場合は、インターネット検索を行って、その会社について人々が何と言っているかを確認するのが最善です。さらに良いことに、 McAfee Secure にはサイト アドバイザー検索があり、さまざまなサイトを検索して安全性評価を取得できます。フリーウェアまたはシェアウェアのダウンロードを検討している場合は、ドメインを入力するだけで、その信頼性がわかります。 (そうでない場合は、その理由を教えてくれます。)

    1 オンスの予防は 1 ポンドの治療に匹敵することを忘れないでください。無料プログラムのダウンロードを開始する前に、ハード ドライブや重要な文書のバックアップを必ず取っておくことをお勧めします。これは一般的に良い習慣です。

    ソフトウェアの無料ダウンロードに伴う可能性のある、別の大きな潜在的な問題を無視するのはもったいないでしょう。 BitTorrent や、海賊版のソフトウェアやファイルを共有する別のプログラムを使用している場合は、多大なリスクにさらされることになります。著作権で保護されたソフトウェアをダウンロードすることは(明らかに)違法であるだけでなく、ユーザーから共有ファイルを痕跡なくダウンロードする場合は、上記のデューデリジェンスを実践することはできません。

    では、無料ソフトウェアのダウンロードは安全なのでしょうか?そうかもしれません。ただし、コンピュータにプログラムを追加するときに、やみくもにクリックして受け入れることは忘れてください。少し調べて十分な注意を払うことで、最終的にはコンピュータを安全に保つことができます。

    著者のメモ

    私はいくつかの無料プログラムをダウンロードしましたが、深刻な問題が発生したことはありませんが、既知のエンティティと連携している場合を除き、心からお勧めできません。調査の結果、マルウェアやウイルスを知らずにダウンロードしてしまった人々による悲惨な事例が非常に多く見つかりました。実際のところ、McAfee などを使用してインターネット検索を行ったとしても、プログラムの安全性を保証することはできません。最も重要な教訓は何ですか?実行する場合は、まず徹底的なバックアップを行ってください。

  • コロナウイルス期間中につながりを保つのに役立つ 8 つの無料アプリ

    母がFacebook Messenger を使って、自分のデバイスを使って私と電話したりビデオチャットしたりするのがとても気に入っています。後ろで彼女の犬、モカの吠える声が聞こえます。時々、姪が挨拶に現れます。その間、私はまだ会ったことのないおばあちゃんに愛らしいイングリッシュ ブルドッグのリスを見せびらかしています。

    私たちはこのルーチンを、3,000マイル以上離れた場所から定期的に行っています。彼女はノースジョージア州のクラークスビルに住んでいて、私は南カリフォルニアのサンクレメンテにいます。私たちにとって、一緒にいることが次善の策です。私たちがこの習慣を始めたのは、コロナウイルスの感染拡大のせいではありませんでした。コロナウイルスの蔓延により、世界中の多くの人々が自宅に留まり、感染拡大を抑制するために社会的距離を保つことを余儀なくされました。バーチャルで手を差し伸べ、互いに触れ合うこの方法は、今日これまで以上に重要になっています。 。

    どんなに近くても遠くても、愛する人や気になる人との連絡を維持するために使用できる、7 つの使いやすいアプリとサービスのリストをまとめました。

    1.フェイスタイム

    iPhone、iPad、または Mac コンピュータをお持ちですか? Apple の組み込みFaceTimeアプリを使用して、連絡先のいずれかとビデオ チャットできます (相手も Apple プラットフォームを使用している場合に限ります)。これは主にビデオチャット用ですが、WiFi またはデータ接続はあるものの電話信号が弱い場所にいる場合は、音声通話を行うために使用することもできます。グループ FaceTime では、一度に最大 32 人とチャットすることもでき、iOS 12 がインストールされているほぼすべての iOS デバイスで使用できます。

    2. Google Duo/ハングアウト

    Android スマートフォン、iOS スマートフォン、タブレット、またはコンピュータで を使用して、一度に最大 8 人の友人とビデオ チャットできます。電話番号を使用して電話の連絡先リストにアクセスし、グループの作成を開始できるようにします。最もユニークな機能の 1 つは、電話の相手側のカメラを起動して、ユーザーに電話をかけてきた人のプレビューを表示する Knock Knock です。

    Google Duo はより専門化されたものであるのに対し、デスクトップでの使用に最適です。メッセージングとグループ チャットをサポートし、音声およびビデオ チャット機能を備えています。このアプリは Google+、 Gmail 、YouTube、Google Voice に組み込まれており、iOS、Android、オンラインで互換性があります。

    3. マルコ・ポーロ

    この使いやすいアプリは、テキスト メッセージ、ソーシャル メディア、ビデオ チャットの長所を 1 つのプラットフォームで組み合わせています。誰かとビデオチャットしたいが、仕事のスケジュールが忙しかったり、別のタイムゾーンに住んでいたりするため、リアルタイムでチャットすることができない場合、このアプリは最適です。個人またはグループにビデオ メッセージを送信し、好きなときに視聴して応答することができます。 Marco Polo はすべてのビデオ メッセージを保存し、ビデオの時間を制限しないので、過去の会話を振り返ることができます。楽しいフィルターや音声効果を追加して、ビデオの向こう側にいる友達を笑わせることもできます。

    マルコポーロアプリ

    4. スカイプ

    Skypeメッセージング、およびビデオ通話や音声通話は、1 対 1 とグループの両方の会話、および携帯電話での会話のために作成されました。 PC と Mac; Xbox とAlexa 。メッセージの送信や、最大 50 人のグループとの音声通話やビデオ通話は無料です (少額の料金を支払うことで、携帯電話や固定電話に通話したり、オンライン テキスト メッセージを送信したりすることもできます)。 Skype ではビデオ通話を録画、保存、共有することもでき、ライブ キャプションや字幕も提供します。無料 (iOS、Android、Windows、Mac 対応) で使いやすいです。アカウントを作成して、連絡先リストに友達を追加するだけです。

    5. Facebookメッセンジャー

    Facebook アカウントを持っている人はたくさんいるので、理論的には、 を使用してどのアカウントとも接続できます。インスタント メッセージ、写真やビデオ、ステッカー、GIF ファイル、絵文字などを送信できます。また、ほぼどこからでも無料の WiFi ビデオ通話を行うことができます。 Facebook Messenger の使用は、他のインスタント メッセージング アプリの使用と似ています。作成ボタンをクリックまたはタップし、チャットしたい個人を選択して入力を開始するだけです。

    6. Netflixパーティー

    女の子と映画の夜を楽しみたい場合は、引き続き を使用できます。これは、コンピュータにダウンロードする無料の Chrome ブラウザ拡張機能です。それが完了したら、 Netflixに移動して、見たい映画またはテレビ番組を選択するだけです。友達をパーティーに招待するには、ショーが読み込まれた後に一時停止し、赤い「NP」ボタンをクリックします。これにより、友達をあなたの「ルーム」に参加させるための固有のリンクが提供されます。そうすれば、一緒に映画やテレビ番組を視聴したり、プラットフォームのチャット ツールを使用してそれについて話したりすることもできます。

    7. 一緒に見守る

    Netflix を持っていないが、友達と遊んだり、オンラインでビデオを見たりしたい場合は、それを行うことができます。 Web サイトにアクセスして「ルームを作成」するだけで (登録は必要ありません)、YouTube、Vimeo、Dailymotion、SoundCloud などのソースからビデオ コンテンツの視聴を開始できます。無料でサインアップして、オンラインニックネームを作成することもできます。そうすることで、自分が作成できるルームに友達を招待したり、他の人が開始したルームに参加したりできるようになります。

    一緒に見る

    8. ズーム

    コロナウイルス以前にはZoomのことを聞いたことさえある人はほとんどいませんでした。仕事で電話会議をするためにそれを使用している人もいるかもしれませんが、家族や友人と連絡を取るためにそれを使用している人はおそらくほとんどいません。しかし今では、あらゆる種類のオンライン クラス、ハッピー アワー、社交行事、遠隔医療、そして会議などで頼りになる情報源となっています。スマートフォンまたはコンピュータに無料でダウンロードすると、無制限の数のビデオ会議 (最大 100 人をサポート可能) やプライベート チャットやグループ チャットにアクセスできるようになります。これらすべてが必要な場合に備えて、 。

    今、それは興味深いです

    は、iOS および Android スマートフォンで動作する新しいアプリで、コロナウイルスの大流行のさなか自主隔離または自主隔離中の人々を呼び寄せ、お互いにチャットして孤独と闘うことができるようにします。にアクセスして簡単な指示に従うだけで、同じくコロナウイルスの影響に対処している世界中の人々とつながることができます。

  • Facebookは私を金持ちにできるでしょうか?

    もしあなたが少しの野心と優れたアイデアを持ったソフトウェア開発者であれば、Facebook はあなたを非常に裕福にさせてくれる会社かもしれません。 大学生が連絡を取り合う手段として 2004 年に始まったソーシャル ネットワーキング サイトは、誰もが自分の Facebook ページを作成できるようにまで拡大しました。それ以来、Facebook は従来のビジネスの壁を打ち破る意欲のある企業として、テクノロジーの世界でニッチ市場を開拓してきました。

    2007 年 5 月、同社はプラットフォームをオープンし、ソフトウェア開発者がプロ​​グラムを Facebook サイトに追加できるようにしました。これにより、サイトのユーザーはさまざまなプログラムから選択して、個人の Facebook ページに追加できるようになりました。同社のプラットフォームが真にオープンであることを示すために、同社は開発者が Facebook のインターフェース用に独自のプログラムを作成する 8 時間のコンテストである f8 を開催しました。 f8 の結果、ビデオ共有からスクラブルの派生プログラムに至るまで、85 の新しいプログラムが Facebook に追加されました。

    現在、同社は新たなアプリケーションの開拓をさらに進めています。 2007 年 9 月、Facebook の創設者マーク ザッカーバーグは、自社のプログラムを Facebook と共有したいソフトウェア開発者を待っている 1,000 万ドルの現金を同社が用意していると発表しました。同社はそれをfbFundと呼んでいます。

    助成金の範囲は 25,000 ドルから 250,000 ドルで、良いアイデアがあれば開発者の銀行口座を増やすことができます。同社は各開発者が貢献できるアプリケーションの数に制限を発表していないため、1人の開発者がいくつかのアプリケーションで多額の収益を得る可能性がある。 25 万ドルは大した額ではありませんが、fbFund からの助成金は実際には氷山の一角にすぎません。

    結局のところ、同社は助成金以上のものを提供することに興味を持っており、適切な申請のためのベンチャーキャピタリストとしての役割を果たしたいと考えています。 Facebook から助成金を受け取った開発者は、最初の現金を受け取るだけでなく、プログラムの所有権も維持することになります。 Facebookは、このソフトウェアを利用して実行可能なスタートアップビジネスに変えるために必要な資金を提供するという最初の手段を講じたいだけだ。

    これは地下室ソフトウェア開発者の夢の実現であり、元地下室ソフトウェア開発者からのオファーであることは偶然ではありません。ザッカーバーグは金で包まれたキャンディーバーを送り出し、チャーリーのような人が到着するのをチョコレート工場で辛抱強く待っているウィリー・ウォンカのようだ。

    もちろん、ザッカーバーグ氏はおそらく密かにFacebookの正面玄関の鍵を渡すつもりはないだろう。しかし、fbFundの場合、彼はベンチャーキャピタルと優れたアイデアの間の伝統的でイライラする検索を放棄し、単に資金がどこにあるのかを通知しただけです。

    Facebook が fbFund に課した条件は 1 つだけです。同社は、すでに別の資金源からベンチャーキャピタルを受け入れている開発者や企業からの申請を考慮しません。これは 2 つのジレンマを満たします。これは、見過ごされてきた人々にベンチャーキャピタルを広めます。インフラカニノフィリア、つまり弱者への愛の一例です。この規定はまた、Facebook の資本が支援するソフトウェアの実際の所有者をめぐる厄介な潜在的な法廷闘争から Facebook を遠ざけることになる。

    優れたアイデアと意欲を持った無名の開発者にとって、Facebook の fbFund の提案はドル箱となる可能性があります。しかし、fbFund がオンラインでお金を稼ぐ唯一の方法ではありません。次のページを読んで、Web で生計を立てる方法をいくつか見つけてください。

    オンラインで富を築こう!

     Facebookは私を金持ちにできるでしょうか?

    Facebook の fbFund は、開発者がソフトウェアのための資金を見つける革新的な方法ですが、残りの私たちもオンラインでお金を稼ぐパイの一部を望んでいます。結局のところ、必要なのは、ただ座って過ごす十分な時間だけなのです。

    「コンピューター入門」 はすでに、「 Second Life で生計を立てることができますか? 」という質問に答えています。ユーザーは、「Second Life」仮想世界で土地を購入し、ビジネスを設立し、他の人の会社に雇用を見つけることができます。ユーザーは、仮想世界で使用するために他の Second Lifer に販売できる車や家具などの物を作成することもできます。

    「Second Life」の通貨であるリンデン ドル (L$) は実際に現実世界の通貨と交換できるため、人々は仮想世界から実際にお金を稼いでいます。 2007 年 9 月末の時点で、1 米ドルに換算すると約 L$270 。

    現時点では、「Second Life」で得られるお金はピーナッツですが、それはすぐに変わるかもしれません。仮想世界は、現実世界のビジネスが行われる場所として台頭しています。販売用の車を製造しているユーザーは、「Second Life」にディーラーを開設している日産、サイオン、ポンティアックなどの自動車会社との競争相手を見つけている。現実世界の競合他社が仮想世界に参入すると、賭け金が上昇し、価格が上昇する可能性があります。

    おそらく、オンラインでお金を稼ぐ最も有利な方法は、現実世界の価値を持つ仮想商品を収集することです。 「Second Life」と同様、人気のオンライン ゲーム「World of Warcraft」には、人々が実際の通貨を支払っても構わないと証明されたアイテムが登場します。仮想農民、つまり実際に現金で販売できる商品を収集するためにゲームをプレイして報酬を得る人々が、特に中国から出現した。これらの農家は主に、反復的な仮想タスクを実行することで少額の報酬を集めていますが、時間の経過とともに報酬が積み重なり、大きな利益につながる可能性があります。しかし、その見返りは通常、農家に支払われるわけではない。これらの従業員は通常、生活レベルの賃金しか受け取っていません。

    賢明な起業家は、仮想不動産投機を通じて現金を稼ぐことができます。たとえば、「エントロピア ユニバース」仮想世界の 3 つのショッピング モールは、2007 年に 18 万米ドルで競売にかけられました

    少しクリックするだけでお金を稼ぐこともできます。 Facebook プログラムの「Cash Cliques」は、サイバースペース全体で見つかった広告をクリックすることでユーザーに報酬を支払います。同社は、広告がクリックされて 20 秒間開かれるごとに 5 株を支払います。 10,000 株の場合、ユーザーはそれを現金として換金できます。ユーザーはまた、「キャッシュ クリーク」ピラミッドに勧誘した友人によるクリックからもシェアを受け取ります。ユーザーが他のユーザーを勧誘すると、その勧誘者はさらに多くのユーザーをタップしてクリックし、上位のユーザーの裾野がますます広がります。 。

    これらの例のすべてが完全に合法であるわけではないことに注意してください。 World of Warcraft の仮想商品の販売は同社の利用規約に違反しており、「キャッシュ クリーク」は詐欺に当たる可能性もあります。ただし、オンラインで現金を稼ぐ完全に合法な方法があります。

    ロイヤリティフリーのストック写真サイト 123RF では、アマチュア写真家が自分の写真をサイトにアップロードできます。写真がダウンロードされると、会社は請求料金の 50 パーセントを支払います。寄稿者はまた、サブスクリプションのダウンロードごとに 36 セントを受け取ります。 「キャッシュ クリーク」と同様、123RF も紹介料を支払います。

    もちろん、オンラインでお金を稼ぐことは、一般的に高額な報酬が得られるほどの進歩には達していません。したがって、急いで家賃を捻出する必要があるときは、いつでもオンラインでお金を稼ぐ古い方法、つまりeBayで商品を販売することができます。

  • 何がインターネット上で話題になるのでしょうか?

    。初心者にとって、つまり、不可解で文法的に不十分なメッセージを伴う、面白いことをしている猫の写真がソーシャル メディアによって次々と大量に投稿されるのを、どういうわけか回避できた人にとっては、LOLcat はインターネットのようなものです。大きなものです。 2006年に「チーズバーガーは食べられる?」という見出しが付いた、カメラを見つめる太った猫の画像で始まりました。上部全体に装飾が施されています。現在、このミームやその他のインターネット ミームを専門とする一連の Web サイトには、毎月 2,000 万人を超えるユニーク ビジターが訪れています。

    これは、Web 関係者がバイラル コンテンツと呼ぶものです。インターネット上で非常に急速に拡散し、Facebook や Twitter のニュース フィードを独占し、エルヴィス プレスリーが揚げピーナッツ バターとバナナのサンドイッチを食べていたように、ページ ビューとクリック数を増やします。多くの場合、それは「チーズバーガー」猫、またはさまざまな人々のグループに沿ったばかげたまたはばかげた写真やビデオです。ただし、アフリカの軍閥ジョセフ・コニーの追跡を描いたような、より意味のある作品がインターネットで炎上することもあります。史上最も急速に成長しているバイラルビデオと呼ばれるこのクリップは、わずか 6 日間で 1 億回の再生回数を獲得しました。

    もちろん、インターネットにはクレイジーなペットの写真、かわいい赤ちゃん、奇妙なダンスの流行、社会的責任のあるドキュメンタリーが満載です。あるものは何百万もの再生回数を獲得するのに、他のものは数百 (またはそれ以下) の再生回数を獲得するのはなぜでしょうか?アリストテレスがスピーチを記憶に残るものにするための理論を考案したのは、紀元前 350 年に遡ります。ギリシャの哲学者は、講演には倫理的、論理的、あるいは感情的な訴えがなければならないと結論づけた。最近では、心の琴線に触れることがウェブ上で話題になる方法のようです 。

    感情、感情、感情

    何がインターネット上で話題になるのでしょうか?

    Web コンテンツがバイラルになるためには、人々に何かを感じさせる必要があります。喜び、インスピレーション、楽しみ、希望などのポジティブな感情は、クリックやシェアを生み出す最も強力な原動力ですが、怒り、嫌悪感、悲しみ、フラストレーションを刺激するコンテンツもバイラルになる可能性があります。

    ペンシルベニア大学ウォートン・ビジネス・スクールの行動学者であるジョナ・バーガー教授とキャサリン・ミルクマン教授は、ニューヨーク・タイムズ紙の「最も電子メールが多い」リストに載っている記事とそうでない記事がある理由を理解するために、広範な努力の中で7,000件のニューヨーク・タイムズの記事を研究した。彼らは、感情的な内容を含むストーリーは、非感情的なトピックのものよりも読者の間で共有される可能性が高いことを発見しました。

    バーガー氏とミルクマン氏はまた、ポジティブな感情を呼び起こす記事の方が、ネガティブな感情を呼び起こす記事よりも共有される可能性が高いと判断した。おそらくもっと重要なことは、関係する感情の興奮のレベルも何かがバイラルになるのに役割を果たしていると二人が結論付けたことだ。怒り、 不安、畏怖などの高覚醒の感情を呼び起こすコンテンツは、悲しみなどの低覚醒の感情を呼び起こすコンテンツよりも頻繁にバイラルになりました。これについての 1 つの説明は、覚醒度の高い感情は人々を高揚させ、ソーシャル メディアを通じてストーリー、ビデオ、写真を共有するなどの何らかの行動を起こす可能性が高くなりますが、覚醒度が低い感情は多くの場合抑制的な結果をもたらすということです。

    感情を伝える最も簡単かつ効果的な方法は、見出しを使用することです。元 Gawker Web バイラルの第一人者である Neetzan Zimmerman は、1 ポップあたり平均 200 ワード以下のシンプルなブログ投稿で数万のビューを集める才能を持っていました。彼はどうやってそれをしたのですか?たとえば、きびきびとした見出しで Web 閲覧者の興味をそそり、人々の注意を引き、もっと知りたいと思わせることによって 。

    感情はバイラル化の鍵となるかもしれませんが、クリックや閲覧を促進するのは感情だけではありません。人間の虚栄心の力を決して過小評価してはなりません。

    ソーシャル通貨とその後の社会通貨

    コンテンツをバイラルにする他の要因としては、コンテンツが共有者に提供するソーシャル通貨が挙げられます。この用語はさまざまな文脈で異なる意味を持ちますが、バイラル コンテンツの文脈では、人が「知識がある」、つまり最先端にいるという印象を与えるために何かを共有するという考えを指すために使用されます。インターネット インフォテイメントの 。

    この設定におけるソーシャル通貨は、秘密の握手や、ニューヨーク市の密酒店のドアマンに渡すためのパスワードを知ることに似ていると考えてください。最新の写真のようなものを共有したり、ビデオのような他のバイラルコンテンツを参照したりすることは、自分の指が上にあるという事実で人々の頭を殴ることなく、「やあ、私はクールだ。インターウェブで何が起こっているか知っている」と言っているようなものです。ウイルス培養の脈動 。

    それがうまくいかない場合は、人々の記憶を利用してみてください。非常に人気がある理由の 1 つは、読者が後で共有する気分になったときに思い出しやすい方法で情報を空間的に整理していることです。また、これらのストーリーの少なくとも一部は実用的であるという追加のボーナスもあり、読者はソーシャル サークル内の他の人に有益な情報を提供しているように感じられます 。

    そして、多くのバイラル ストーリーの最後の主要な要素が 1 つあります。ご存知のとおり、物語そのものです。バーガー氏やミルクマン氏のような専門家によれば、品質が高ければ高いほど、つまりメディアのストーリーがより優れているか、より魅力的であるほど、読者や視聴者がそれを共有したいと思う可能性が高くなります。もちろん、これがまさにこの記事を Twitter で共有しようとしている理由ですよね?

    では、どうすれば私の記事/ビデオ/写真が拡散するのでしょうか?

    の担当者は、ソーシャル メディアで効果を発揮するためのいくつかの提案を行っています。見出しは漠然としすぎても、具体的すぎてもいけません。感情(怒りや面白さなど)に訴える必要があります。良い見出しを思いつくには、25 個の見出しを書く必要があります。 2 つの異なる見出しを付けて同じ投稿を送信し、どちらが勝つかを確認します。投稿の画像も感情に訴えるものであることを確認してください。人々にあなたの投稿に「いいね!」をしたり、投稿を共有したりしてもらいます。これにより、より多くのアクションが発生します。最後に、幸運も必要です。投稿がその日の時代精神を反映している場合もあります。

    著者注: 何がインターネット上で話題になるのでしょうか?

    この記事は拡散しそうにありません。子猫のかわいい写真は掲載されておらず、幼稚園の先生が生徒に汚れた引き出しの中にうずくまるよう強制する動画も含まれていない。そこにあるのは情報です。あなたが私に言わせれば、いくつかの強力な良い情報があります。もっと多くのページに注目してもらいたいと焦るあまり、実際に使える知識を伝えることを完全に忘れないでほしいと思います。

  • IDEとは何ですか?統合開発環境の探索

    ソフトウェア開発者にとって、効率と使いやすさは最も重要です。そのため、私たちはコーディングを簡素化するだけでなく、ソフトウェア プロジェクトのライフサイクル全体を管理するための包括的な機能を提供するツールを求めています。

    では、 IDE とは何でしょうか?これは統合開発環境の略で、コードの作成、デバッグ、デプロイのための統合プラットフォームを提供することでソフトウェア開発のバックボーンとして機能します。この記事では、IDE の世界を深く掘り下げ、その機能、利点、および開発者ツールキットの不可欠な部分となった経緯を探ります。

    コンテンツ

    IDEとは何ですか?

    統合開発環境 (IDE) は、ソフトウェア開発のための包括的な機能をコンピュータプログラマに提供するソフトウェア アプリケーションです。通常、IDE にはソース コード エディター、ビルド自動化ツール、デバッガーがすべて単一のグラフィカル ユーザー インターフェイス (GUI) 内に含まれています。 IDE の主な目的は、コードの作成、リソースの管理、エラーのデバッグのプロセスを簡素化することで開発者の生産性を向上させることです。

    IDE のコアコンポーネント

    覚えておくべき重要な基本的な IDE 機能を次に示します。

    ソース コード エディタ:ソース コードの作成と編集のために設計された洗練されたテキスト エディタです。多くの場合、開発者がより効率的にコードを作成できるように、構文の強調表示、コード補完、コード ナビゲーションなどの機能が含まれています。

    ビルド自動化ツール:これらのツールは、ソース コードのバイナリ コードへのコンパイル、バイナリ コードのパッケージ化、自動テストの実行などの一般的な開発タスクを自動化します。この自動化により時間を節約し、人的ミスのリスクを軽減します。

    デバッガー:他のプログラムのテストとデバッグに役立つプログラム。デバッガーを使用すると、開発者はコードを段階的に実行し、変数を検査し、制御フローを分析してバグを特定して修正できます。

    バージョン管理の統合:多くの IDE は Git などのバージョン管理システムと統合されており、開発者は IDE からコードの変更を直接管理できます。この統合により、変更の追跡とチーム メンバー間のコラボレーションが容易になります。

    IDE を使用する利点

    統合開発環境 (IDE) を使用すると、ソフトウェア開発プロセスに多くの利点がもたらされ、開発者がコーディング タスクに取り組む方法が根本的に変わります。

    プログラマーの生産性

    最も重要な利点の 1 つは、生産性が大幅に向上することです。統合されたインターフェイス内に重要な開発ツールを統合することにより、IDE は異種ツール間で頻繁に切り替える必要を排除し、開発ワークフローを合理化し、貴重な時間と労力を節約します。

    構文エラーはもうありません

    もう 1 つの重要な利点は、コード品質の向上です。 IDE には、構文の強調表示、コード補完、静的コード分析などの高度な機能が装備されています。これらのツールは、開発者が正確なだけでなくエラーのないコードを作成するのに役立ち、より信頼性が高く堅牢なソフトウェア製品に貢献します。

    デバッグツール

    ソフトウェア開発では時間のかかることが多いデバッグが、IDE を使用すると大幅に簡素化されます。統合されたデバッグ ツールのおかげで、開発者は制御された環境でコードを簡単に実行できるため、バグの特定、コード変更の影響の調査、根本的なパフォーマンスの問題の理解が容易になります。この即時フィードバック ループにより、開発サイクルが加速され、コードの全体的な品質が向上します。

    リソースをスムーズに計算する

    IDE に組み込まれたプロジェクト管理機能は、IDE の魅力をさらに高めます。これらのツールは、開発者がファイル、リソース、依存関係などのプロジェクト コンポーネントを効率的に整理および管理できるように設計されています。この組織は、プロジェクトがスムーズに進行し、意図されたスケジュールと仕様内で完了することを保証します。

    プログラミング言語をカスタマイズする

    最後に、IDE のカスタマイズ機能と拡張機能は、どれだけ誇張してもしすぎることはありません。開発者のニーズや好みは多様であることを認識し、多くの IDE は幅広いカスタマイズ オプションを提供し、開発者が好みに合わせて開発環境を構築できるようにしています。

    さらに、モバイル開発プラグインと拡張機能のサポートを通じて、IDE を強化して追加のプログラミング言語をサポートし、さまざまな開発タスクに対応できるため、さまざまな種類のソフトウェア プロジェクトにわたってその適用性と有用性が広がります。

    基本的に、ソフトウェア開発における IDE の採用は、プロセスを加速するだけでなく、最終製品の品質を向上させ、デバッグの効率を実現し、プロジェクト管理とカスタマイズに対する強力なサポートを提供します。これらの利点により、IDE は現代の開発者にとって不可欠なツールとなっています。

    人気の IDE とその使用例

    次の IDE オプションは開発者の間で好まれています。

    Eclipse: Java 開発に広く使用されており、プラグインを通じて C、C++、PHP、Python もサポートしています。複雑なソフトウェア プロジェクトを開発するための堅牢なフレームワークで知られています。

    Visual Studio: Microsoft によって開発され、C#、VB.NET、および C++ を使用する開発者の間で人気があります。デスクトップ、モバイル、Web アプリケーションを開発するための包括的なツール セットを提供します。

    IntelliJ IDEA:インテリジェントなコーディング支援で知られ、Java、Kotlin、Scala、Android 開発をサポートします。強力な分析機能により、大規模なコードベースに特に役立ちます。

    PyCharm: Python 開発向けに調整されており、科学ツール、データベース サポート、Web フレームワークなど、Python、Django、Web 開発用の豊富なツール セットを提供します。

    適切な IDE の選択

    適切な IDE の選択は、使用するプログラミング言語、取り組んでいるプロジェクトの種類、使いやすさや機能に関する個人的な好みなど、いくつかの要因によって決まります。一部の IDE は言語固有で、特定のプログラミング言語に高度な機能を提供しますが、他の IDE はより多用途で、プラグインや拡張機能を通じて複数の言語をサポートします。

    大規模なユーザー ベースと積極的な開発により、長期的な存続とリソースへのアクセスが保証されるため、IDE で利用できるコミュニティとサポートを考慮することも重要です。

    インテリジェントなコード補完に対する IDE の価値

    統合開発環境は、開発者がソフトウェアを作成、テスト、展開する方法に革命をもたらしました。 IDE は、生産性の向上とソフトウェア コードの品質の向上を目的とした統合されたツール スイートを提供することにより、最新のソフトウェア開発プロセスに不可欠なコンポーネントとなっています。

    経験豊富な開発者であっても、初心者であっても、開発ニーズに合った IDE の習得に時間を投資することで、コーディング キャリア全体を通じて効率と効果が向上します。テクノロジーが進歩し続けるにつれて、IDE の進化がソフトウェア開発の将来を形作る上で極めて重要な役割を果たすことは間違いありません。