投稿者: 伊藤 香織

  • 科学者はあなたの心を読む方法を発見しましたか?

    映画「マイノリティ・リポート」を見た多くの人は、2 つの異なる反応を経験しました。1 つは「お願いします、これは純粋なSFです」、そして次は「神の恵みがなければ…」というものです。少なくとも一度は、もし私たちの車を盗んだ男に出会ったらどうするかについて考えてみませんか?そしておそらく、Best Buy への旅行中に、その 60 インチDLP既製セットを手に取り、背中に担いで店から出ていくことがどのようなものかを一瞬想像したことがあるでしょう。営業マンに詰め寄られますか?

    しかし、これらは単なる一時的な考えであり、冗談でもあります。実際には計画ではありませんよね?この 2 つの区別は、2007 年 2 月にジャーナル『Current Biology』に掲載された、人々の意図を読み取る実験の結果を報告した研究をめぐる倫理論争の一部にすぎません。ドイツのマックス・プランク人間認知脳科学研究所のジョン・ディラン・ヘインズ氏が主導したこの研究は、脳スキャンと、特定の脳活動と特定の思考を相関付けるように設計された対応するコンピューター・ソフトウェアを通じて、研究者たちが人々の意図を非常に正確に読み取ることができることを示している。正確さ。

    彼らはどうやってそれをしたのでしょうか?次のページでご確認ください。

    心と意図を読む

    この研究を実施した科学者らは、機能的MRI (fMRI)を使用して、被験者が意思を形成し保持している間の脳活動をモニタリングした。研究者らは各被験者に、これから2つの数字のセットが表示されるので、それらの数字をどうするか、足すか引くかのどちらかを事前に決めておくべきだと伝えた。被験者がこの意図に集中するまでに数秒の遅れがあった。研究者らは、意図を数値そのものやその後の数学的動作から明確に分離することで、意図された動作 (「足すつもりだ」または「減算しようとしている」) と脳活動の関連性を分離しようとしました。数値や計算から生じる脳への刺激。

    脳スキャンは研究の一部でした。他の部分は舞台裏で行われました。研究者らは、fMRI の結果を読み取るコンピューター アルゴリズムを確立するために、どのタイプの脳活動がどの意図を示すかを決定する必要がありました。ソフトウェアには高度な複雑さが組み込まれています。脳のパターンは必ずしも局在しているわけではありません。何が起こっているのかを完全に把握するには、脳のさまざまな部分からのパターンを同時に解釈できる必要がある場合があります。人々の心を読み取る試みが成功したかに見えるのには、技術革新が大きな役割を果たしています。

    研究者らは、脳スキャンとコンピューターソフトウェアを組み合わせて、被験者が今後の数字を足すつもりか引くつもりかを70パーセントの精度で「推測」することができた。読心術としては悪くない成功率だ。前頭前皮質中央部の活動パターンは、被験者が足し算をしようとしているか、引き算をしようとしているかによって異なりました。研究者らは基本的に脳を見回し、観察されているすべての活動、特に前頭前野の刺激パターンに基づいて、脳が足し算をする準備をしているのか、引き算をする準備をしているのかを判断した。

    この研究はまた、他の実験で示されたいくつかの興味深い仮説も証明しました。これらの仮説は、間違いなく脳スキャンによる心の読み取りの分野で非常に迅速な進歩につながるでしょう。

    • 自由に選択された意図は前頭前野に保存されます。
    • 外部の命令に基づく意図は、内部の選択に基づくものとは異なる脳の部分に保存されます。 「命令に従う」ことに基づく意図は、灰白質の奥深くではなく、脳の表面に存在します。
    • 意図が実行されると、神経活動は脳のわずかに異なる部分に移動します。これは、脳が本質的に意図を「コピー」し、それを行動に変換するために転送することを意味します。

    研究の次のステップは、これらの結果に基づいて、意図を読み取る心を読み取るデータベースのようなものを作成することです。科学者が、暴力的または犯罪的な意図、嘘をつく意図、または特定の単語を読んだり話したり、特定の方法で手足を動かしたりする意図など、特定の意図を伝える脳活動を正確に特定できれば、このプロセスは次のように利用できます。無限。ここで倫理的な議論が登場します。

    心の読み取りの進歩は、脳を活性化する車椅子、コンピュータ、義肢の改善につながる可能性があります。手を使えない人が「電子メールをチェックしに行くつもりだ」と考えると、コンピューターがその人の受信箱を開くことができます。しかし、暗い側面としては、現在の最先端技術は非常に初歩的なものではあるが、読心技術は最終的には犯罪が行われる前に阻止するために使用される可能性があり、政府はすべての人にチップを埋め込み、人の脳に記憶が蓄積された場合に当局に警告することができる。法律を破る意図。しかし、その意図が単なる一時的な考えである場合はどうなるでしょうか?科学者の中には、すべてのねじれが解決される前にこの新技術が実用化されるのではないかと懸念する人もおり、多くの人が科学界に対し、読心術の倫理的影響について国際的な議論を開催するよう求めている。

    ブレインパワー

    今日は賢い気分ですか?これは、テストすると同時に、それがどのように機能するかを学ぶための演習です。ディスカバリー チャンネルのインタラクティブなセグメントでは、体のシステムを探索し、それが日常生活をスムーズに進めるのにどのように役立つかを学ぶことができます。

    「コンピューター入門」 の関連記事

    その他の素晴らしいリンク

  • ノートブック、ネットブック、ウルトラモバイル PC の違いは何ですか?

    2008 年初頭、モバイル コンピューターの世界はラップトップコンピューターによって支配されていました。従来のラップトップに代わるものはいくつかありました。タブレット PC、高度なPDA 、さらにはいくつかのスマートフォンでも、多くの基本的なコンピューティング タスクを実行できます。しかし、ラップトップ コンピュータはモバイル コンピューティングの標準を設定しました。一部の企業は、デスクトップ コンピュータとほぼ同等の強力なラップトップを提供しました。

    1 年後、従来のラップトップはモバイル コンピューティング市場での競争に直面しています。消費者にとっては混乱する可能性があります。モバイル コンピュータを購入する際には、考慮すべき新しい用語やカテゴリが多数あります。ラップトップ、ノートブック、ネットブック、ウルトラモバイル PC があります。しかし、違いは何でしょうか?用語は互換性がありますか?それらは明確に定義されていますか?

    これらの質問に対する答えは、誰に尋ねるかによって異なります。ある人は特定の PC をネットブックと呼び、別の人はそれがノートブックであると主張するかもしれません。それは、誰かに高い地理的特徴を説明するように頼むようなものです。ある人はそれを丘と呼び、他の人はそれを山だと主張するかもしれません。信頼できる普遍的な定義はありません。

    ただし、使用できる一般的なガイドラインがいくつかあります。ラップトップ コンピューター、ノートブック、ネットブックは同じ基本的なフォーム ファクターを使用しており、主な差別化要因はサイズです。そのフォーム ファクターは、画面とヒンジで取り付けられたキーボードという 2 つの主要な部分を備えたコンピューターです。一般に、ネットブック コンピューターはノートブック コンピューターよりも小さくて軽く、ノートブック コンピューターもラップトップよりも小さくて軽いです。ただし、コンピューターには特定のサイズや重量のクラスはありません。では、たとえば、コンピューターの画面が 11 インチ (27.9 センチメートル) の場合、それはネットブックですか、それともノートブックですか?そこが人々の意見が異なるところです。

    ラップトップとノートブックから始めましょう。市場に出回っているラップトップの多くは以前のものよりも小型で軽量であるため、この用語を同じ意味で使用する人もいます。ラップトップ技術が進化するにつれて、メーカーはより多くの電力をより小さなパッケージに詰め込むことができるようになりました。ノート形式が主流になりつつあります。

    しかし、ノートパソコンと呼ぶには大きすぎるノートパソコンもまだ存在します。 Lenovo ThinkPad W700ds には、17 インチ (43.2 センチメートル) のメイン スクリーンと格納可能な 10 インチ (25.4 センチメートル) のセカンダリ スクリーンが備わっています。重さは11ポンド(約5キログラム)、厚さは2.1インチ(5.3センチメートル)。ゲーム用ラップトップも大型の場合があります。東芝の Qosmio X305 は重さ 9 ポンドで、画面は 17 インチ (43.2 センチメートル) です。これらのコンピュータは持ち運び可能ですが、おそらく一日中持ち歩きたくないでしょう。

    ネットブックとノートブック

    ノートブック、ネットブック、ウルトラモバイル PC の違いは何ですか?

    ノートブック コンピューターは、前のセクションで説明したラップトップよりも軽量です。通常、画面の大きさは 12 ~ 17 インチ (30.5 ~ 43.2 センチメートル) で、重さは約 5 ~ 6 ポンド (2.3 ~ 2.7 キログラム) です。理想的には、ノートブック コンピューターは大型のラップトップ コンピューターと同じ処理能力と機能を備えています。多くのメーカーは、大きな機能を備えた小型コンピューターの利便性を理由に、特別な価格を設定しています。

    Lenovo ThinkPad X300 はノートブック コンピューターです。画面は 13.3 インチ (33.8 センチメートル) で、重さはわずか 3.2 ポンド (1.5 キログラム) で、ノートブックのカテゴリでは軽量です。閉じた状態では、厚さはわずか 0.9 インチ (2.3 センチメートル) です。また、Wi-Fi カード、 Bluetoothアンテナ、デュアルコア プロセッサ、1 ギガバイト (GB) の RAM、64 GB ソリッド ステート ハード ドライブなど、一般的なラップトップ コンピューターにある多くの機能も備えています。 DVDドライブと統合Webカメラも備えています。 Windows Vistaオペレーティング システムが付属しています。

    ネットブック コンピュータは、コンピュータ市場では比較的新しい製品です。ネットブック コンピュータの一般的な定義は、ノートブック コンピュータよりも小さく、性能が低く、安価であるということです。

    2008 年初頭にネットブックが注目され始めたとき、ネットブックはコンピュータ市場で一般的な哲学と矛盾しているように見えました。長年にわたり、コンピュータ消費者にとって一般的な戦略は、自分の価格帯で最も高速で最も強力なコンピュータを見つけることでした。しかし、消費者は、実行するタスクのほとんどに必ずしも最先端のコンピューターが必要なわけではないことを理解し始めています。また、コンピューティングにおいて Web がより一般的な役割を担うようになるにつれて、消費者向けコンピューターの処理要件はそれほど厳しくなくなります。

    ネットブックの具体的な基準については意見が分かれていますが、一般にネットブックの画面は 12 インチ (30.5 センチメートル) より小さく、重さはわずか 1 ~ 2 ポンド (0.5 ~ 0.9 キログラム) です。通常、価格は 300 ドルから 600 ドルの間です。例としては、Asus EEE PC 4G があります。重さは 2 ポンド (0.9 キログラム) で、画面は 7 インチ (17.8 センチメートル) です。プロセッサは Intel Celeron M 353/630 メガヘルツ チップで、512 メガバイトのRAMを搭載しています。 4 GBのソリッドステートハードドライブが付属しており、価格は約400ドルです。

    網と雲

    ネットブックとクラウド コンピューティングは密接に連携します。クラウド コンピューティング ネットワークは、インターネット経由でデータ ストレージと処理能力を提供するサーバーの集合です。理想的には、クラウド コンピューティング サービスにより、高価で強力なパーソナル コンピューターが不要になります。インターネット上のマシンが面倒な作業をすべてやってくれます。

    ウルトラモバイル PC

    ノートブック、ネットブック、ウルトラモバイル PC の違いは何ですか?

    残るはウルトラ モバイル PC (UMPC) です。技術的には、この用語は特に Microsoft 製品に適用されます。これはタブレット コンピューターです。キーボードのないコンピューター画面を想像してください。ほとんどの UMPC のインターフェイスは、スタイラスを備えたタッチスクリーンと、画面の側面に沿って配置された物理キーの配列です。これらのタブレットはネットブックのように軽く、4 ~ 7 インチ (10.2 ~ 17.8 センチメートル) の範囲の小さな画面を備えていることが多いです。

    一部の UPMC モデルには、画面の下からスライドして取り出すことができるフルQWERTY キーボードが搭載されています。タッチスクリーン インターフェイスのみに依存するものもあります。ほとんどはWindows Vistaオペレーティング システムで実行されます。 UMPC はノートブックよりも持ち運びに優れていますが、ネットブックよりも高価です。

    Samsung の Q1UP-XP ウルトラ モバイル PC が良い例です。 7 インチ (17.8 センチメートル) の LCD タッチスクリーン ディスプレイを備え、重量はわずか 2 ポンド (0.9 キログラム) です。画面の両側にキーを備えた分割 QWERTY キーボードを備えています。 WiFiやBluetoothにも対応しています。コンピュータにはマイクが付いており、ボイス オーバー インターネット プロトコル ( VOIP ) デバイスとして機能できます。この記事の執筆時点での Q1UP-XP の価格は 1,299 ドルです。

    ただし、ネットブックを含むすべての小型コンピューター デバイスを表すために UMPC という用語を使用する人もいます。高価なモバイル コンピューターと安価なネットブックを区別するためにこれを使用する人もいます。たとえば、Apple は MacBook Air 製品をノートブックと呼んでいますが、これはノートブックのカテゴリに当てはまらないと言う人もいます。 Air は標準的なマニラ封筒の中に収まるほど薄く、13.3 インチ (33.8 センチメートル) LEDバックライト付きディスプレイを備えています。ただし、プロセッサは他の MacBook モデルよりも性能が劣ります。ストレージスペースが限られており、ポートもいくつかしかありません。 Air の価格もかなり高く、開始価格は 1,799 ドルです。

    Air のデザイン、処理能力、価格は、分類するのが難しいものです。そのため、一部のジャーナリストは、ポータブルだがネットブックよりも強力で高価なデバイスを説明するために UMPC という用語を使用します。この用語を使用すると、ネットブックは小さく、安価で、適度な処理能力を備えています。 UMPC は小型で高価ですが、一般にネットブックよりも優れたプロセッサを搭載しています。

    モバイル コンピューティングの未来

    新製品により、ネットブック、ノートブック、UPMC の間の境界線はさらに曖昧になります。 CES 2009 で、Asus は Eee T91 および T101H コンピューターを披露しました。これらのデバイスは、タブレットとネットブックを組み合わせたものです。ピボットにスクリーンが取り付けられているのが特徴で、スクリーンを回転させてキーボードの上に折り返すことができます。タッチスクリーンインターフェイスにより、ネットブックをタブレット PC として使用できます。これらの製品は 2009 年に市場に投入される予定です。この記事の執筆時点では、ASUS はこれらの製品の価格について公式発表を行っていません。

    スマートフォンは、モバイル コンピューティングの状況をさらに混乱させる可能性もあります。スマートフォンがより強力になるにつれて、ネットブックと同じニッチ市場を埋め始めています。一般に、スマートフォンの価格は約 199 ドルから 900 ドル以上まであります。非常に持ち運びやすく、多機能です。スマートフォン用のアプリケーションを設計する企業は、近い将来、より多くのクラウド コンピューティング戦略を製品に組み込む可能性があります。

    同時に、一部のネットブック メーカーは携帯電話通信事業者と提携して、製品に携帯電話技術を組み込んでいます。一部のネットブックは、データ転送のために 3G、EDGE、その他のセルラー ネットワークにアクセスできます。これらのプロトコルを使用したデータ転送はWiFiよりも遅くなる傾向がありますが、携帯電話ネットワークのインフラストラクチャには WiFi ネットワークよりも強力な基盤があります。

    1 つ確かなことは、モビリティが重要であるということです。人々は、いつでもどこでもアプリケーションやデータにアクセスできることを望んでいます。ユーザーは、専用の大容量ハード ドライブを備えたデバイスや、リモート データ ストレージ サービスへのログインに使用できるネットブックが必要な場合があります。あるいは、何が欲しいかわからない場合もあります。

    2008 年のホリデー シーズンのコンピュータ販売の大きな割合をネットブックが占めましたが、ネットブックの返品率は比較的高かったです。それは、消費者がネットブックの目的を誤解していることが原因である可能性があります。このデバイスは、ノートブック、ラップトップ、デスクトップ コンピューターほど強力ではありません。また、キーボードが小さい傾向があり、長時間のコンピューティング セッション中に入力が困難になる人もいます。また、 Linux上で動作するネットブックを選択した人は、慣れないオペレーティング システム (OS) に不満を感じる可能性があります。

    返品率にもかかわらず、ネットブックやその他のポータブル コンピューティング デバイスの人気は高まり続けています。これらのデバイスの利便性と厳しい経済状況により、超強力で高価なデスクトップ PC の時代は終わりである可能性があります。

    ポータブル コンピュータについて詳しくは、次のページのリンクをご覧ください。

  • モデムとルーターの機能の違いは何ですか?

    もしあなたがこれをオンラインで読んでいるとしたら、他にどのようにして読むことができるでしょうか? — モデムとルーターという 2 つの重要だが混同されやすいデバイスに依存している可能性が非常に高いです。これらがなければ、ほとんどの人がインターネットにアクセスすることは不可能でしょう。

    しかし、それらの特定の機能は同一ではないため、多くの人がモデムとルーターの機能の違いについて疑問に思っています。

    快適なWiFi が妨げられることなく家の中や家中に流れるためには、モデムとルーターの両方が機能している必要があります。場合によっては 1 つのボックスに組み合わせることができますが、それでも 2 つの異なるテクノロジーが 1 つの筐体内で動作していることに変わりはありません。

    モデムとは何ですか?

    モデムは、データを送受信して家庭にインターネットを提供するデバイスです。これは本質的に 2 つのポートを備えたボックスです。1 つはインターネットに接続するポート、もう 1 つはコンピュータまたはルーターに接続するポートです (後者には通常、イーサネット ケーブルが接続されます)。

    最も簡単に言うと、モデムはデジタル デバイスをインターネットに接続し、ケーブル、光ファイバー回線、または電話回線を介して送信されるインターネット信号とコンピューターまたはスマート デバイスの間の一種のハブとして機能します。

    インターネットの請求書を見ると、インターネット サービス プロバイダー ( ISP ) からモデムをレンタルするために毎月料金を支払っていることに気づくかもしれません。ただし、通常は少しお金を節約して、1 年未満のレンタル料金で独自のモデムを購入できます。

    モデム: 簡単な歴史

    ごく初期の頃、一般の人がインターネットに接続するための最良かつ唯一の選択肢は、アナログ電話回線を介することでした。ホーム ネットワーク上の複数のデバイスは遠い夢に過ぎず、ワイヤレス デバイスとは通常、大きくて不格好な無線機を指しました。

    インターネット サービス プロバイダーに接続するには、アナログ信号を送信するように設計された昔ながらの電話回線にモデムを接続します。これは音声には問題ありませんでしたが、コンピュータには音声がなく (とにかく、当時は音声がありませんでした)、バイナリ コードがあるため、変換が必要でした。

    初期のモデムは電気信号を変調および復調する必要がありました。実際、これが「変調」と「復調」を短縮して組み合わせた言葉の由来です。

    それ以来、物事は大きく前進しました。今では、ほとんどすべてがより速く、より強く、より良く、そして完全にデジタル化されています。最新のモデムにはさらに多くのオプションがあります。

    DSLとは何ですか?

    古いモデム技術の最初の改良点の 1 つは、デジタル加入者線の略である DSL でした。 DSL モデムは、かつて電話の標準であったものと同じアナログ電話回線を必要としますが、信号のスペクトルの異なる部分を利用します。

    この技術革新によりデジタル信号の使用が可能になり、人々のインターネット接続の速度と信頼性が大幅に向上しました。

    しばらくの間、DSL は未来のように見えましたが、パフォーマンスの点では新しいテクノロジーによってかなり急速に DSL を追い抜かれました。それでも、ケーブル、衛星、ファイバーの入手が難しい地域では、依然として選択肢のひとつです。

    ケーブルモデムとは何ですか?

    ケーブル モデムを使用すると、ケーブル TV が使用するのと同じ種類の同軸ケーブルを介して高速インターネット接続が可能になります。このオプションは現在人気があり、ほとんどの人にとって現在のインターネット サービスの標準となっています。ケーブル モデムで利用できるデータ速度により、複数のデバイスに必要なローカル エリア ネットワークの管理がはるかに簡単になります。

    通常、ケーブル モデムには、1 つの同軸ポート、1 つの電源コ​​ード ポート、および 1 つのポートがあります。ケースには冷却を目的とした通気口があり、インターネット接続が有効であることを示す小さなライトが付いていることがよくあります。ルーターに接続するためのイーサネット ケーブルが付属している場合があります。

    ファイバーインターネットとは何ですか?

    インターネットをわずかに短縮したファイバー インターネットは、一連の非常に細いガラスまたはプラスチックの束を使用して、デジタル信号を驚異的な速度で送信します。技術的には、光ファイバー インターネット接続は、光ネットワーク ターミナル (ONT) と呼ばれるものを使用します。これはモデムに相当する光ファイバーです。

    他のモデムと同様に、ホーム ネットワークに ISP (インターネット サービス プロトコル) を割り当て、デバイスがローカル IP アドレスを持つことができるようにします。これにより、相互に通信したり、インターネットに接続したりできるようになります。

    ルーターとは何ですか?

    ルーターはモデムに接続し、さまざまな有線および無線デバイスをインターネットに接続できるようにします。したがって、モデムだけをお持ちの場合は、それをラップトップに接続して、その 1 台のコンピュータでインターネットにアクセスできます。

    しかし、ルーターをお持ちの場合は、「ローカル エリア ネットワーク」または LAN とも呼ばれる「ホーム ネットワーク」を構築できます。ルーターは、家のさまざまな場所へのインターネット信号の分配器として機能します。トランスレータを使用すると、ワイヤレス デバイスがモデムからの信号を読み取ることができます。

    ルーターは交通警察としても機能し、インターネット信号の混雑を防ぎます。単一のルーターで動作するデバイスの数が少ない場合、これははるかに優れています。

    必要なルーターのサイズは、自宅や会社の規模によって大きく異なります。スペースが非常に広い場合は、小さなサテライト ルーターをいくつか備えたルーターを購入すると、信号が家の周りを飛び越えることができます。

    ゲートウェイとは何ですか?

    基本的に、ゲートウェイ デバイスはモデムとルーターを 1 つのモジュールに結合します。ゲートウェイ デバイスには、その名前とは裏腹に、それほど派手なものはありません。これらには両方の機能が 1 つのボックスに含まれており、1 本の電源コードで統合されています。

    この組み合わせには魅力がありますが (デバイスを 1 つ使用できるのに、わざわざ 2 つのデバイスを使用する必要はありません)、基本的な欠点もあります。

    モデム技術の発展はゆっくりですが、ルーターはより速いペースで変化します。したがって、アップグレードする場合、ルーターが古くても、ゲートウェイのモデムは正常である可能性が高くなります。ほとんどの専門家は、まさにこの理由から、モデムとルーターを別々にしておくことを推奨しています。

    今、それは興味深いです

    「WiFi」の正式名称は、実際には IEEE 802.11 です。 「WiFi」は、1999 年にこのテクノロジーを宣伝するために作成された製品名です。これは「ワイヤレス フィデリティ」の短縮形ですが、基本的にはマーケティング ラベルです。

  • 拡張現実とは何ですか?

    デジタル革命が一歩進むごとに、「マトリックス」はフィクションではなくなり、より現実に近づいてきました。その理由の 1 つは、ハードウェア エンジニアとソフトウェア開発者が AR テクノロジーを改良し続けているためです。しかし、拡張現実とは何でしょうか?

    拡張現実は、まばゆいばかりのビジュアル オーバーレイ、ブジーな触覚フィードバック、その他の感覚投影などのインタラクティブなデジタル要素を現実世界の環境にブレンドする複合現実の一種です。 Pokémon Go の喧騒を経験した人は、拡張現実が実際に動作しているのを目撃したことになるでしょう。

    この(かつては非常に人気があった)モバイル ゲームでは、ユーザーはスマートフォンのカメラを通して周囲の世界を眺めながら、画面上のアイコン、スコア、いつもとらえどころのないポケモンなどのゲーム アイテムを、あたかもそれらのアイテムが正しいかのように見せるオーバーレイとして投影することができました。あなたの現実の近所で。このゲームのデザインは非常に没入型だったので、何百万もの子供と大人が同じように仮想の賞品を求めて現実世界の裏庭を歩き回った(そしてぼんやりとつまずいた)ようになりました。

    Google SkyMap もよく知られた AR アプリです。スマートフォンやタブレットのカメラを天に向けると、星座や惑星などに関する情報がオーバーレイ表示されます。 Wikitude は、スマートフォンのカメラを使ってランドマークやオブジェクトを指すだけで、そのオブジェクトに関する情報を検索するアプリです。リビングルームに新しい家具を置くのをイメージするのに助けが必要ですか? IKEA Place アプリは、購入前にそのスペースに適した新しいソファのオーバーレイを提供するので、それがフィットするかどうかを確認できます

    しかし、拡張現実テクノロジーはスマートフォンをはるかに超えています。これは、ビジネスから戦争、医療に至るまで、より深刻な問題に応用できるテクノロジーです。

    たとえば、米陸軍は AR デバイスを使用して、デジタルで強化された兵士向けの訓練ミッションを作成しています。これは非常に一般的な概念となっているため、陸軍では 1 つのプログラムに「合成訓練環境 (STE)」という正式名が付けられています。ウェアラブル AR メガネとヘッドセットは、未来の軍隊が信じられないほどの速度でデジタル情報を処理し、指揮官が戦場でその場でより適切な意思決定を行えるようにするのに役立つ可能性があります。ビジネス上の魅力的なメリットもあります。たとえば、ガトウィック旅客機アプリは、旅行者が AR アプリを使用して混雑した空港内を移動するのに役立ちます。

    拡張現実ソリューションの可能性は無限です。唯一の不確実性は、開発者がこれらの機能を私たちが日常的に使用するデバイスにどれだけスムーズかつ迅速に統合できるかということです。

    私たちの世界を拡張する

    SixthSense AR テクノロジーのデモンストレーション。

    拡張現実の基本的なアイデアは、グラフィックス、オーディオ、その他の感覚の強化を既存の現実世界の環境にリアルタイムでスーパーインポーズすることです。とてもシンプルに聞こえます。それに、テレビネットワークは何十年もグラフィックスでそれをやっていなかったでしょうか?ただし、拡張現実は、これまでテレビ放送で見てきたどのテクノロジーよりも高度です。ただし、 RACEf/xや、テレビ放送されるアメリカン フットボールの試合でスーパーインポーズされるファースト ダウン ラインなど、いくつかの新しいテレビ効果はそれに近いものですが、どちらも が作成したものです。しかし、これらのシステムは 1 つの視点に対してのみグラフィックスを表示します。次世代の拡張現実システムでは、各視聴者の視点に応じたグラフィックスが表示されます。

    最もエキサイティングな拡張現実の研究のいくつかは、世界中の大学の研究室で行われ始めました。 2009 年 2 月、パティ メイズとプラナフ ミストリーが MIT メディア ラボの流体インターフェイス グループの一部として開発した画期的な拡張現実システムを発表したため、TED カンファレンスに参加したテクノファンたちは一斉にツイッターを始めました。彼らはそれを SixthSense と呼び、プロジェクトは停滞していますが、これは多くの拡張現実システムにある基本コンポーネントを見つける方法の良い概要です。

    • カメラ
    • 小型プロジェクター
    • スマートフォン
    ミストリーは SixthSense のジェスチャーを実演します。 

    これらのコンポーネントは、ユーザーが首にかけるストラップのような装置に一緒につながれていました。また、ユーザーは指に 4 色のキャップを着用しており、これらのキャップはプロジェクターが放出する画像を操作するために使用されました 。

    SixthSense が注目に値するのは、約 350 ドルのシンプルな既製コンポーネントを使用しているためです。また、プロジェクターは基本的にあらゆる表面をインタラクティブなスクリーンに変えたという点でも注目に値しました。基本的に、このデバイスはカメラと鏡を使って周囲の世界を調べ、その画像を携帯電話に送り(携帯電話は画像を処理し、 GPS座標を収集し、インターネットからデータを取得しました)、その後プロジェクターから情報を表面に投影することで機能しました。ユーザーの目の前、手首、壁、あるいは人であっても。ユーザーは胸にカメラを装着していたので、SixthSense は彼が見たものすべてを拡張しました。たとえば、彼が食料品店でスープの缶を手に取った場合、SixthSense はその材料、価格、栄養価、さらには顧客のレビューに関する情報を見つけてスープに投影します。

    キャップをかぶった指を使うことで(パティ・メイズ氏は、異なる色のマニキュアを塗った指でも機能すると述べた)、ユーザーは投影された情報に対してアクションを実行し、その情報がカメラで取得され、電話で処理される。スープの缶について、そこに投影されている以上のことを知りたければ、指を使って投影された画像を操作し、たとえば競合ブランドについて知ることができます。悲しいことに、SixthSense プロジェクトは数年にわたって中断されており、おそらく市場に流通することはないだろう。しかし、他にも多くの製品が AR 争いに参入しています 。

    スマートフォン上の拡張現実

    ポケモンGO

    オランダでは、携帯電話の所有者は、携帯電話のカメラとGPS機能を使用して周囲の地域に関する情報を収集する Layar と呼ばれるアプリケーションをダウンロードできます。次に、Layar は、その地域のレストランやその他の場所に関する情報を携帯電話の画面に重ねて表示します。電話を建物に向けることもでき、Layar はその建物内で採用を行っている企業があるかどうかを教えてくれたり、Flickr でその建物の写真を見つけたり、Wikipedia でその歴史を見つけたりできるかもしれません

    この種のアプリケーションは Layar だけではありません。 2018 年 10 月、Mural Arts Philadelphia という団体が、巨大なインタラクティブな屋外壁画を作成しました。視聴者はスマートフォンを壁画の一部に向け、さまざまなホログラムを表示し、それに一致する音楽を聴いて、完全に没入型のアート体験を楽しみました。そして、SF の夢が現実となり、映画のファンは未来的なグラフィックスとサウンドを備えた「スター・ウォーズ」のホロチェスを携帯電話で直接プレイできるようになりました。

    医療専門家は間もなくスマートフォン対応の AR に依存するかもしれません。 Tissue Analytics という会社は、医師や看護師が携帯電話を使用して特定の種類の創傷を迅速に特定し、より迅速な診断とより効率的なケアを行うのに役立つアプリを開発しています 。

    単に Augment と呼ばれるアプリは、ほぼすべての新製品を現実世界の環境に投影します。新しいリクライニングチェアであれ、ランプであれ、購入希望者は自宅で製品を「見て」、購入する前にすべての情報とレビューを読むことができます。 AR Compass Map 3D は、強化された地図アプリのようなものです。コンパスと地図のオーバーレイをカメラと組み合わせて、行きたい場所へ案内する完全没入型 3D マップを作成します 。

    同様に、Total Immersion という会社は、ビジネス用と娯楽用のさまざまなアプリケーションを作成しています。新しいメガネフレームをオンラインで購入する前に、あなたの顔に装着したときにどのように見えるかを知りたいですか?アプリを使用してこれらのフレームを仮想の顔にスライドさせると、角のあるリムが実際にはあなたのスタイルではないことがすぐにわかります 。

    さらに、前述の Pokémon Go のようなアプリもあります。このゲームは 2016 年に爆発的に人気を博し、プレイヤーはスマートフォンやタブレットで公共の場に散らばる仮想の生き物を狩ることができました。

    軍事における拡張現実

    AR ビデオ ゲームをプレイしている人。 

    軍隊は、安全な環境で現実的に戦闘に備えて兵士を訓練する可能性を見出し、ゲーム テクノロジーをいち早く導入した企業の一部でした。そして軍もARで同じことをする可能性が高い。

    兵士は、ヘルメットに取り付けられたディスプレイやスマートグラスなどで強調された、これまで以上に没入感のある戦場環境に飛び込むことになります。これは、2018 年には 14 億ドルの価値がある可能性がある市場です 。

    カナダの企業である Arcane Technologies は、拡張現実デバイスを米軍に販売しました。同社は、情報を世界に重ね合わせるヘッドマウント ディスプレイ (仮想現実をもたらすはずだったデバイスのようなもの) を製造しています。アフガニスタンで反政府派の隠れ家を偵察している兵士の分隊を考えてみましょう。 AR 対応のヘッドマウント ディスプレイを使用すると、設計図や、衛星や上空から聞こえるドローンからの眺めを兵士の視界に直接オーバーレイすることができます。

    そして奇妙なことに、フィクションが現実となり、これらの軍事応用の多くが今可能になりつつあります。これは、部分的には…一人称視点シューティング ゲーム業界によって可能になった驚くほど高度な物理計算とプログラミングのおかげです 。

    拡張現実の多くの現在および急成長中の用途のいくつかを確立したところで、このテクノロジーの限界と将来がどうなるかを見てみましょう。

    モバイル AR 革命

    スマートフォンを活用した AR アプリの例をいくらでも挙げることはできますが、これらのプログラムはすぐに現れては消えていきます。おそらく、メーカーが AR の成功を確信しすぎて、実際に AR エクスペリエンスを強調するためのデバイスを構築していることを指摘するのがより注目に値します。たとえば、ASUS は、AR 固有の市場に早期に参入することを期待して Zenfone AR を開発しました 。

    Apple と Google という 2 つの強力な技術リーダーは、AR 固有のソフトウェアの要求に対応するためにモバイル デバイスの微調整を続けています。 iPhone、iPad、そして Android 搭載スマートフォンの銀河系全体で、これまで以上に高速なプロセッサーを搭載したこれらのポケットサイズのコンピューターは、AR 機能を含むあらゆる種類のデータ集約型アプリを実行するのに十分な性能を備えています。これらのデバイスは、避けられない5Gデータ ネットワークと組み合わせることで、驚異的な量のデータを送受信できるようになり、AR がこれまでよりも高速かつ優れたものになり、オフィス ビル内にいる場合でも、オフィスビルにいても機能します。田舎の高速道路 。

    ソーシャル メディア ネットワークが今後の AR トレンドを利用しようとすることは間違いありません。 Facebook には独自の AR Studio があり、開発者が Facebook のフレームワーク内で動作することを目的とした AR アプリを作成するのに役立ちます。その一方で、Googleは、カメラ対応のARツールであるGoogleレンズを通じたビジュアル検索機能を備えたTango ARプラットフォームを宣伝している。 Apple も、iPhone やその他の iOS ベースのデバイス向けの AR アプリ作成に取り組むために必要なコードをプログラマーに提供する ARKit で、競争の真っ只中にいます 。

    有名なGoogle Glassプロジェクトの開始、停止、開始の歴史は、最近の AR の性質を要約するのに適切な方法かもしれません。 2013 年、Google は AR 対応の Google Glasses を発表しました。これは基本的に、着用者の周囲の世界を AR タイプのヘッドアップ ディスプレイで表示するものでした。しかし、このプロジェクトは勢いを失い、2015年に停滞したが、2017年に同社がビジネス目的でメガネを復活させたことで、新たな希望が見えてきた。そして 2018 年、Brain Power という会社が、自閉症の人々を支援するプログラムの一環として Google Glass の販売を開始しました。これは、自閉症の人々の社会的スキルを向上させ、周囲の世界と前向きな方法で交流することをゆっくりと、しかし確実に学習することに報酬を与えるものです 。

    拡張現実の限界と未来

    エルトン ジョンの AR 体験。 

    拡張現実には、まだ克服すべき課題がいくつかあります。たとえば、人々はスマートフォンに依存したくないかもしれません。スマートフォンは多くの場合、情報を重ね合わせるための小さな画面を備えています。そのため、拡張現実対応のコンタクト レンズやメガネなどのウェアラブル デバイスは、ユーザーに周囲の世界のより便利で広大なビューを提供することになります。画面の面積はもう問題ではありません。近い将来、コンピュータでリアルタイム ストラテジー ゲームをプレイしたり、友人を家に招待して AR メガネをかけて、目の前のテーブルでプレイしたりできるようになるかもしれません。

    情報過多というものがあります。スマートフォンやインターネット中毒が懸念されているのと同じように、拡張現実への過度の依存は、人々が目の前にあるものを逃すことを意味する可能性があります。たとえツアーガイドがコンピュータプログラムでは得られないレベルの対話、経験、個人的なタッチを提供できるとしても、経験豊富なツアーガイドよりもAR iPhoneアプリケーションを使用することを好む人もいるかもしれません。また、特定のテクノロジーを持っている人だけがアクセスできる仮想の銘板よりも、建物にある本物の銘板の方が望ましい場合もあります。

    プライバシーの問題もあります。 AR と組み合わせた画像認識ソフトウェアにより、間もなく、見知らぬ人でも携帯電話を人に向けることができ、その人のFacebookTwitter 、 Amazon 、 LinkedInまたはその他のオンライン プロフィールからの情報を即座に確認できるようになるでしょう。これらのサービスのほとんどでは、人々は自分自身についての情報をオンラインに喜んで公開しますが、誰かに会って、その人があなたの人生や背景についてすぐに知ってしまうことは、望ましくないショックかもしれません。

    こうした懸念にもかかわらず、可能性を想像してみてください。AR 対応携帯電話を近くの公園や建物に向けるだけで、何年も住んでいる街について何かを知ることができるかもしれません。建設業で働いている場合は、仮想マーカーを使用して梁の移動先やどの構造サポートを検査するかを指定することで、材料を節約できます。交代で恐竜の骨格を組み立てる古生物学者は、骨自体に仮想の「メモ」をチームメンバーに残したり、アーティストは仮想の落書きを作成したり、医師は患者の X 線写真のデジタル画像をマネキンに重ねてリアリティを高めることができます。

    そして、今後も AR 対応アプリケーションが混在することになるでしょう。たとえば、企業は間違いなく、子供たちに基本的な歯磨きスキルを教えることを目的とした、Dixie Cups の AR 歯磨きゲームのような基本的なツールをリリースし続けるでしょう。そして同時に、製造業者や研究施設などが、人口の高齢化に直面して人々の生産性をますます高めるための新しい方法を見つけることになるでしょう。これらのツールはすべて、この未知の技術的道筋に沿って AR の受け入れと機能をさらに前進させるのに役立ちます。

    今後数年間で、ソフトウェア、ハードウェア、および多数の新しいアプリケーションの両方の観点から、AR コンセプトの進化が飛躍的に進む可能性があります。拡張現実の未来は非常に明るいので、シェードや AR グラスも必要になる、と言う人もいるかもしれません。

  • 写真をどのように電子メールで送信しますか?

    かつては、誰かと友達になると、相手は財布を取り出し、愛する人の写真が何枚も並んだ長さ 6 メートルも広げてあなたに見せてくれました。今では、ほとんどの人がカメラや携帯電話を取り出して、ボタンを押すだけで数十から数百枚のデジタル写真をシャッフルできるようになりました。

    印刷された写真があまり一般的ではなくなっていることを嘆くかもしれませんが、デジタル写真には多くの利点があります。デジタル写真から印刷コピーを作成することもできますが、配偶者や子供のデジタル写真を携帯電話のディスプレイの背景やコンピュータのデスクトップの壁紙に飾ることもできるようになりました。そして、おそらくデジタル写真の主な利点は、他の人とすばやく簡単に共有できることです。

    デジタル写真を共有する方法の 1 つは電子メールです。これは実際には簡単なプロセスです。デスクトップ ベースの電子メール (Microsoft Outlook や Apple のメールなど) を使用する場合でも、Web ベースのサービス (Gmail、Hotmail、Yahoo など) を使用する場合でも、写真を添付するための中心的なプロセスはほぼ同じです。

    1. デジタル写真を名前を付けて、後で見つけやすいフォルダーに保存します。
    2. 電子メール システムで、新しいメッセージを開きます。
    3. ツールバーで「ファイルを添付する」オプションを探します。添付ファイルを表すアイコンは通常、ペーパークリップです。または、電子メール サービスには、[ファイル添付] のオプションを含む [挿入] というメニュー ([ファイル] および [編集] メニューと同じツールバーに沿って) がある場合があります。
    4. これにより、コンピュータのファイルを参照できる新しいウィンドウが開きます。 (または、自動的に表示されない場合は、「参照」オプションを選択します。)
    5. 参照ウィンドウを使用して前に保存した写真を見つけ、ファイルをクリックして「挿入」を選択します (または、「添付」や「OK」など、コンピューターで使用されているバリエーションを選択します。または、ファイルをダブルクリックするだけでも機能する場合があります)。 。

    そして、出来上がり!これで、写真が電子メール メッセージに添付されるはずです。メッセージを別の電子メール アドレスに送信できます。

    ただし、何らかの理由で受信者が電子メールをまったく受信できない可能性があります。これが何なのか、それを防ぐ方法やその他のヒントについては、以下をお読みください。

    写真を電子メールで送信するためのヒント

    デジタル写真は非常に大きい場合があります。つまり、コンピュータ上や電子メール アカウント上で多くのデータ領域を占有します。高品質の写真が必要な場合には大きな写真が適していますが、電子メールで送信するには大きすぎる場合は不適切になる可能性があります。特に、受信者の電子メール アカウントには、写真を受信するための十分な空き容量がない可能性があります。

    閲覧ウィンドウで「詳細」表示モードにしている場合、またはファイルを右クリックして「プロパティ」または「情報を見る」を選択すると、ファイルのデジタル サイズを確認できるはずです。約 1000 キロバイト (KB) 以下のサイズであれば問題ありません。1000 KB は 1 メガバイト (MB) に相当します。 2000 KB (2 MB) を超える写真は送信しないでください 。

    では、大きすぎる画像がある場合はどうすればよいでしょうか?サイズを縮小しても品質が大幅に低下することはありません (コンピューターで表示する目的であれば問題ありません)。写真のサイズを縮小するには、いくつかの方法を使用できます。 1 つのコツは、画像を .jpg、.png、.gif などの圧縮グラフィック形式で保存することです (ファイルを保存するときに [ファイルの種類] ドロップダウン メニューでこれらのオプションのいずれかを選択します)。

    最後のページのプロセスに従う代わりに、サイズを削減するようにコンピュータが構成されている可能性があります。ファイルを右クリックして、電子メールで送信するオプションを探してください (デフォルトの電子メールに自動的に添付されます)。サイズを縮小するかどうかを尋ねるウィンドウが表示される場合があります。

    これがオプションではない場合、またはデフォルトの電子メールを使用したくない場合は、他の代替手段があります。 Windows のペイント アプリケーションには、画像のサイズを変更するオプションがあり、より高度な Adob​​e Photoshop などのプログラムもあります。 Shrink Pic などのいくつかの無料ソフトウェア プログラムもオンラインでダウンロードでき、写真のサイズを縮小できます。写真を頻繁に送信する場合は、これらのいずれかをダウンロードすることを検討してください。

    もう 1 つのヒント: 複数の大きな写真を送信する場合は、複数の電子メール メッセージに分けて送信してみてください。これにより、 を通過できる可能性が高まります。

    これらのヒントを参考にすれば、友人や家族と特別な瞬間を共有する準備が整うはずです。

    写真の埋め込み

    説明したプロセスのように、写真をファイルとして添付する代わりに、電子メール メッセージの本文に写真を埋め込むこともできます。これは、Web ページ上で取得した写真を電子メールで送信する場合に最も簡単です。写真を右クリックして [コピー] を選択し、電子メールの本文内で右クリックして [貼り付け] を選択します。このプロセスは、特にほとんどのデスクトップベースの電子メール プログラムで機能します。

  • コンピュータで無料映画を視聴する方法

    ムービーをコンピュータにダウンロードするには、ムービーを実行するソフトウェアが必要です。インターネット ムービー データベース (IMDB) などの信頼できるサイトにアクセスすると、コンピュータからオンラインで無料映画を視聴できます。これにより、米国のユーザーは、無料の映画やテレビ シリーズのエピソードを支払いなしで視聴できる機会が提供されます 。

    コンピューターで無料の映画を視聴する方法は次のとおりです。

    1. 無料の映画を提供するサイトにアクセスします。
    2. 見たい映画を選択してください。
    3. ダウンロードオプションをクリックします
    4. 指示に従ってムービーをコンピュータにダウンロードします。ムービーを視聴するには、Adobe Flash や Windows Media Player などのメディア プレーヤーをダウンロードする必要がある場合があります 。
  • 放棄ウェアの仕組み

    素晴らしい 8 ビット グラフィックスで仮想テニスをプレイしたり、オレゴン トレイルを旅したり、カルメン サンディエゴと一緒に犯罪を解決したり、グルーに食べられる危険を冒して巨大な地下帝国を探索したりすることに憧れていますか?

    ビデオ ゲームは1970 年代にゲームセンターや家庭に登場し、それ以来欠かせない存在となっています。市場には多数の新しいゲームが登場していますが、私たちの多くは、何年も、あるいは何十年も前にプレイしたゲームの楽しい思い出をまだ持っています。時々、それらの思い出は、楽しかった青春時代をもう一度思い出したくなることがあります。私たちの中のコレクターやパックラットは古いゲームをまだ持っているかもしれませんが、古いハードウェアを持っていない可能性があり、古いゲーム カートリッジやフロッピー ディスクが現代のコンピューターで役立つ多くの利点があります。

    ゲームを作成した会社がもう販売していない場合でも、オンラインでダウンロード可能なゲームのコピーを探して、自分が「ポン」マスターだった時代を追体験することができます。これらの明らかに放棄されたタイトルのカタログ化と配布を専門とする多くのサイトが誕生し、それらを放棄ウェアと呼んでいます。

    Abandonware は一般に、少なくとも数年前に作成され、所有者による配布やサポートが終了したソフトウェアとして定義されます。通常、放棄ウェアについて話すとき、それは絶版になったゲームや、誰かがオンラインで無料で入手できるようにしているその他のソフトウェアを指します。放棄ウェアとみなされるものの多くは、現在では時代遅れで入手できなくなったゲームやコンピューティング システム用に作られたものです。 。

    ただし、ほとんどの場合、厳密には合法ではありません。ほとんどのソフトウェアは、企業が販売しているかどうかに関係なく、著作権で保護された知的財産です。多くの放棄ウェアは、周りに著作権を保護する人がいない、または何らかの理由で所有者が保護する気がないため、目立たないように飛び交っていますが、ゲーム会社や業界団体がその削除を要求していることが知られています。

    企業はますます、古いタイトルを新しいプラットフォーム向けに、時には有料で、時には無料で再リリースし、もはや放棄されなくなりました。最近では、子供時代のお気に入りの多くを体験する方法がたくさんありますが、中には依然として永久に消滅する危険にさらされているものもあります。

    ソフトウェアが放棄される原因は何ですか

    ソフトウェアが放棄される理由は数多くあります。ハードウェアとソフトウェアの耐用年数は、多くの場合わずか数年です。古いハードウェアとオペレーティング システムがより強力な新しいバージョンに置き換えられ、改善された機能 (より高速なプロセッサ、より多くのメモリ、より優れたグラフィックスなど) を活用するために新しいアプリケーションが作成されると、古いソフトウェアは最終的には時代遅れになり、使用されなくなります。また、システムを 1 ~ 2 回アップグレードすると、特に企業が下位互換性を持たない場合、多くのソフトウェアが新しいコンピュータやゲーム システムと互換性がなくなります。さらに悪いことに、ハードウェアとソフトウェアのメディアは最終的に劣化して機能しなくなります。

    ゲーム スタジオやその他のソフトウェア制作会社も廃業したり、他の会社に売却されたりする傾向があるため、ゲーム タイトルの権利は頻繁に変更されます。一部の企業は、特に自社がその作品の創始者ではなく、しばらく市場から消えていた場合、特定のタイトルを所有していることにさえ気づかない場合があります。

    ソフトウェアを放棄するもう 1 つの考えられる理由は、古いゲームの広告、配布、サポート、または新しいプラットフォームへの移植に時間とお金を費やすことはもはや商業的に実行不可能であると企業が判断したことです。てか、広く期待されていた新しいゲームでも、スタジオの資金を節約するためにリリース前に中止されることがあります。

    著作権所有者は、続編の購入を促すために、意図的に古いゲームを利用できないようにする場合があります (ただし、企業が続編のマーケティングとして古いバージョンをリリースすることも知られています)。ソフトウェアは、後で再リリースするために絶版になったり、新しいオペレーティング システムやコンソール用に再作成される前にしばらく放棄されたりして、一時的にのみ放棄される場合もあります。

    孤立した作品の概念も同様ですが、すべてのアバンドウェアが孤立しているわけではありません。孤立した作品とは、著作権所有者が不明であるか、特定できない作品です。一部の放棄ウェアはこのように孤立していますが、多くの放棄ウェアについては、誰が所有者であるかはわかっていますが、配布もサポートも行っていません。

    また、場合によっては、以前に放棄されたソフトウェアが所有者によって自発的にパブリック ドメインに置かれたり、一般にアクセス可能になったりして、放棄ウェアではなくフリーウェアになることがあります。

    放棄ウェアの合法性

    放棄ウェアの仕組み

    ビデオゲームは数十億ドル規模の産業です。 Entertainment Software Association (ESA) によると、2014 年にゲームは 220 億ドルの収益を生み出しました 。ソフトウェアは本質的にデジタルであるため、オンラインでの保存や配布が容易ですが、コピーや配布が可能な書籍、映画、歌、その他の芸術作品と同様に、ソフトウェア コードも著作権法の対象となります。市販されている海賊版ソフトウェアは明らかに違法でリスクが伴いますが、放棄ウェアの場合、たとえ合法性がかなり単純であっても、多くの人の目から見て倫理とリスクがより疑問視されます。

    技術的には、著作権保護下にある知的財産は、所有者、またはライセンスまたはその他の法的契約によって所有者から配布権を付与された者のみが合法的に複製および配布できます。名前やロゴなど、ソフトウェアの一部の側面も商標によって保護されている場合があります。

    著作権は長期間、ほとんどのソフトウェアが存在するよりも長く存続します。 1998 年のソニー・ボノ著作権期間延長法以来、ほとんどの作品 (1978 年 1 月 1 日以降に作成されたもの) に対する米国の著作権は、作者の生涯を超えて 70 年間存続します。企業または企業によって作成された作品の場合は、著作物は、出版から 95 年、または作成から 120 年(どちらか早い方で期限切れになります)までレンタル可能です。著作権侵害に対する民事罰は、作品ごとに 200 ドルから 150,000 ドルの罰金、または所有者に実際の金銭的損失が科される可能性があります。刑事告訴された場合、最高 5 年の懲役と 25 万ドルの罰金が科せられる可能性がありますが、より少額の和解または停止命令書が提出されることが一般的です。

    ソフトウェア アプリケーションがリリースされてから相対的に陳腐化するまでの期間はわずか数年ですが、家庭用コンピュータ ソフトウェアは誕生してまだ数十年しか経っていないため、著作権者が自発的に公開しない限り、基本的にすべて著作権下にあります。ドメイン。つまり、ほとんどの放棄ウェアは依然として著作権で保護されており、多くのソフトウェア会社はそれをダウンロードして使用することを侵害であると考えています。

    著作権で保護された作品を許可なく配布したりダウンロードしたりすることは両方とも侵害とみなされます。そのため、厳密に言えば、認可されたソース以外のルートからソフトウェアを入手した場合、所有者があなたまたはダウンロード サイトを侵害の罪で追及する可能性があります。すでに購入し、別の形式でまだ所有しているゲームをダウンロードした場合も、侵害とみなされる可能性があります。米国議会図書館は 2006 年に 1998 年のデジタル ミレニアム著作権法の適用除外を設け、販売またはアーカイブ目的でのサポートが終了したコンピュータ用のソフトウェアや、コピー プロテクトが必要なゲームのコピー プロテクトをユーザーがハッキングできるようにしました。交換できなくなった物理ドングル。

    ソフトウェア会社は、古いゲームを市販ゲームの競合とみなすことがあります。 ESA (旧 Interactive Digital Software Association) や Software and Information Industry Association (SIIA) などの業界団体は、会員の著作物の著作権侵害やその他の著作権侵害と闘おうとしています。 1997 年、放棄ウェア サイトが出現し始めたばかりのとき (そしてこの用語が作られたとき)、これらの組織はサイトに停止と停止の手紙を送り、そのほとんどが閉鎖に追い込まれました。しかし、代わりにさらに多くの放棄ウェア サイトが出現し、古いサイトの一部が復活しました。

    ウェアを放棄することの正当性

    放棄されたウェアのタイトルの時代と、それらの正当な入手可能性の欠如は、海賊版ゲームや「ウェアーズ」について話すときに人々が意味するものとは区別されます。ウェアーズとは、まだ印刷されているにもかかわらず違法に入手可能になった新しいゲームです。

    多くの場合、Abandonware サイトは企業が異議を唱えているソフトウェアを削除し、削除されたゲームを購入できる公式サイトへのリンクを設置するサイトもあります。一部のサイトでは、ダウンロードはゲームの正規コピーを所有している人にのみ合法であるという免責事項を掲載しています。また、海賊版サイトから距離を置くために、少なくとも数年前のものであり、(彼らが知る限り)公式チャンネルからは入手できないゲームのみをホストするなどのルールに固執する傾向があります。米国の著作権は他の多くの国でも施行可能ですが、一部の放棄ウェア サイトは米国国境外で運営されています。

    放棄ウェアを自由に配布および使用できるようにすることを支持する人たちは、最近では著作権が長すぎると主張しています。 1790 年、米国の著作権は 14 年に加え、作者が更新した場合は 14 年の追加期間が 1 つあり、その後、作品はパブリック ドメインになりました。それ以来、何度か延長され、現在では 100 年以上続く可能性があり、これはビデオ ゲームが存在する期間よりも長くなります。

    放棄されたゲームが適切な期間内に著作権切れにならず、所有者以外の誰もそのゲームを配布したりダウンロードしたりすることが技術的に許可されない場合、特にコンピュータの寿命が短いことを考えると、多くのゲームが永久に失われることになるのではないかと懸念する人もいます。システムとソフトウェア、およびストレージメディアの避けられない劣化。たとえば、80 年代にアドベンチャー ゲームを制作していた Polarware (旧ペンギン ソフトウェア) は 1996 年にすべてのソフトウェアの権利を解放しましたが、作成者である Mark Pelczarski ですらその時点ではすべてのソフトウェアのコピーを持っていませんでした 。幸いなことに、既存の企業が著作権を保持している古い人気ゲームの多くは、新しいプラットフォームでも利用できます。しかし、より無名なタイトル、特に消滅した会社によって作成されたタイトルは、時間の経過とともに失われる危険があります。

    放棄ウェアを利用可能にするその他の理由には、学術研究や歴史分析、スキルを向上させたいゲーム開発者による研究のために公開することが含まれます。ほとんどのアーティストは、ある時点で以前のアーティストの作品を研究します。ソフトウェアは、ビジュアル デザイン、音楽、インタラクティブなストーリーテリング、コンピューター サイエンスを含む多面的な芸術です。

    そしてもちろん、単にお気に入りのゲームを追体験したいという人もいます。放棄ウェア サイトの存在と蔓延は、古いゲームの市場が存在するという事実を示しています。放棄ウェア タイトルの人気により、どのタイトルを再リリースするかについての情報が企業に提供されることもあります。これは 1999 年に、ハスブロ社が 1981 年のコナミ ゲーム「フロッガー」がまだ人気があることに気づき、その新しいバージョンをリリースしたときに起こりました。新しいバージョンは、その年のベストセラー ゲームのトップ 10 に入っていました 。

    アバンドンウェアの遊び方

    放棄ウェアの仕組み

    法的な泥沼にもかかわらず、多くのサイトが放棄ウェアをホストしており、人々はそれをダウンロードしてプレイしています。多くは厳格なルールを設け、合法的な手段では入手できないタイトルのみを掲載しようとしています。

    2015 年初頭の時点で、The Official Abandonware Ring (最初の放棄ウェア関連サイトの 1 つ) は、放棄ウェアをホストする 70 以上の Web サイトのリスト、評価、リンクを掲載しています。放棄ウェア サイトには、Abandonia (現在は Abovo Media が所有)、Classic Gaming Network、Home of the Underdogs などがあります。後者は、当時過小評価されていた PC ゲームに特化しており、サイト上で入手可能な放棄ウェアと、現在でも商用利用可能なゲームの購入サイトへのリンクがいくつかあります。

    また、さまざまな Web サイトやニュースグループでインターネット上に散在する放棄ウェアを見つけることもできますが、オンラインで無料で入手できるものと同様に、マルウェアに感染したソフトウェアをダウンロードする危険性があります。

    オリジナル メディアからゲームを入手するには、特にメディアを再生するハードウェアが独自のものである場合、プログラミング スキルが必要になり、場合によっては特別なソフトウェアやハードウェアが必要になります。一部のゲームは、1970 年代および 80 年代の古いゲーム カートリッジの読み取り専用メモリ(ROM) からリッピングされ、デジタル配布できるようにバイナリに変換されます。これらのゲーム ファイルは ROM と呼ばれることがよくあります。また、ROM と呼ばれる古いフロッピー ディスクやその他の DOS ゲームもよく耳にします。他のゲームは CD-ROM (1990 年代に普及) からリッピングされ、これらは ISO と呼ばれることがよくあります。

    ほとんどの Abandonware サイトで入手可能なゲームを実行するには、通常、ゲーム ソフトウェアだけでなく、古いソフトウェアを実行するためのエミュレータまたはその他の二次アプリケーション、および場合によってはライセンス キー (Abandonware サイトによって提供される場合もあります) が必要です。エミュレータは、別のマシンのハードウェアを模倣して、互換性のない最新のコンピュータ上で古いソフトウェアを実行できるようにするソフトウェアです。

    ハードウェア エミュレーターは、DOS プログラム用の DOSBox、VDMSound および Boxer、アーケード ゲーム用の MAME、Atari 2600 用の Stella、スーパー ファミコン用の Snes9x、Sega Genesis 用の Kega Fusion、 Commodore 64、古い LucasArts ゲーム用の ScummVM (Scumm 言語で作成された) など。モバイルオペレーティングシステム用のエミュレータもいくつかありますが、iPhoneの場合はジェイルブレイクが必要になる場合があります。

    オンラインのさまざまなサイトで、ブラウザベースのエミュレータを通じてストリーミングされた Flash ベースのレクリエーションやゲームを見つけることもできます。 Nesbox はウェブベースのエミュレータで、ユーザーは NES や Sega システム用のゲームをブラウザに直接アップロードしてプレイできます。

    古いゲームを体験するまったく学術的な方法もいくつかあります。 「ビデオトピア」は、プレイ可能なアーケード ゲームと家庭用ゲーム、ハードウェア、およびゲームとコンピューター テクノロジーの進化を示すために設計された関連要素のコレクションであり、The Electronics Conservancy によってキュレーションされています。さまざまな博物館や科学センターを訪れます。しかし、これは限られた数の人がそれを見てゲームを体験できることを意味します。

    もう 1 つは、より幅広い視聴者に届くように設計されています。 Internet Archive は、数多くのビデオ ゲームを含む文化的遺物を収集し、保存と研究を目的として巨大なデジタル ライブラリの一部としてオンラインで利用できるようにする非営利組織です。この記事の執筆時点では、数百のアーケード ゲームと 2,600 以上の MS-DOS ゲームを含む数千のゲームがあり、EM-DOSBOX と呼ばれる独自のブラウザベースのエミュレータを使用してオンラインで直接プレイできます。

    Abandonware の公式復活

    場合によっては、著作権所有者が自らゲームを無料でリリースすることを決定することがあります。人気の「Doom」や「Quake」シリーズのメーカーである Id Software などの企業は、古いゲームのソース コードを一般公開していることで知られています。 Activision、Apogee、Sierra は古いタイトルをフリーウェアとしてリリースしました。 Parallax Software 社は、1997 年にゲーム Descent のソース コードをリリースしました。Web サイト Remain in Play には、この方法で所有者によってリリースされた多くのゲームがホストされています。

    そして最近では、多くの企業が古いタイトルをスマートフォンや新しいゲーム機向けに、もちろん有料で復活させています。 1993 年のゲーム「Myst」は、2009 年にスマートフォンや最新のゲーム機に移植され、再リリースされました。Xbox Live アーケードには数多くの古典的なゲームのダウンロードが含まれており、PlayStation Network には PlayStation の古いゲームが数多く含まれています。

    他の多くの企業が古いゲームのモバイル版を作成しています。 Activision は、「Pitfall」、「River Raid」、「Kaboom」を含む Atari 2600 ゲームのアンソロジーをリリースし、Infocom テキスト ベースのゲームを購入できる「Lost Adventures of Infocom」アプリをリリースしました。 Atari も同様に、「Centipede」、「Asteroids」、「Missile Command」、「Yar’sリベンジ」などのゲームをスマートフォンやタブレットで利用できるようにしています。バンダイナムコ (『パックマン』)、カプコン (『ストリートファイター II』、『ゴースト&ゴブリン』)、ミッドウェイ (『ジャウスト』、『ディフェンダー』、『ランペイジ』)、セガ (『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』) のゲーム”) など、モバイル デバイスでも利用できるものが多数あります。

    Atari の現在の所有者は、Atari.com/arcade で同社の古いゲームの改良版をオンラインで無料でプレイできるようにしています。ただし、どうしても昔ながらのコントローラーでオリジナル バージョンをプレイしたい場合は、Atari Flashback ゲーム コンソールは、古い Atari 2600 ゲームをプレイするためだけに作成されており、コンソールにプリインストールされています (カートリッジは必要ありません)。

    GOG.com は、古い PC および Mac ゲームの権利を取得し、手頃な価格でダウンロード販売します。 Steam は、放棄ウェアだと思われるかもしれないが、新しいプラットフォームではまだ正式に販売されているゲームのダウンロードを購入するのに適したソースでもあります。

    そしてもちろん、本当に昔ながらのやり方で、eBay やその他のオンライン経由で動作するビンテージ コンピューター、ゲーム機、ゲームを購入したり、自分のクローゼットから取り出して試したりすることもできます。それらの多くは今のところまだそこにあります。しかし最終的には、すべての古いハードウェアと物理メディアがドードー鳥の道を行くことになるでしょう。そしてそうなったとき、ゲーム漬けの子供時代を追体験するには、アバンドウェアまたは同様のサイトが唯一の方法になるかもしれません。

    著者のメモ: Abandonware の仕組み

    私は若い頃のビデオ ゲームをプレイしたいと思うことがよくあるので、人々が放棄ウェアを求める理由は理解できます。 GOG や Steam で古いゲームを何度も購入しました。そして、ハードウェアと OS のアップグレード後にエミュレータが動作しなくなったとき、「Jones in the Fast Lane」の物理 CD-ROM コピーを再生するためにエミュレータをダウンロードしました。私は今でもそれに夢中になっており、今では時々オンラインの Flash バージョンで満足する必要があります。私は自分のソフトウェアを一度も捨てたことはありません。私は Atari のカートリッジ、実際にはフロッピー 5.25 インチのフロッピー ディスク、よりハードな 3.5 インチのディスク、箱に入った CD と DVD を持っています。言うまでもなく、古いゲーム システムの小さな博物館に値するものもあります。しかし、ほとんどが起動するとは思えないので、むしろ悲しいビデオゲームの墓場のようなものです。私たちが遺産の一部を失わないようにするために、近いうちに古いゲームのデジタル保存が(アクセスできる形で)法的に認められることを願っています。