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その他のソフトウェア

  • データテーブルの作成方法

    データ テーブルの作成方法を知ることは、データを扱う人にとっての基礎的なスキルです。とはいえ、Excel、Google スプレッドシート、データベース、あるいはペンと紙を使用する場合でも、誰でもデータ テーブルの技術を学ぶことができます。

    適切に作成されたデータ テーブルはデータを整理するだけでなく、その解釈を容易にし、貴重な洞察、実用的な情報、グラフやチャートなどの視覚補助を簡単に抽出できるようにします。データテーブルの作成も複雑である必要はありません。

    組織化され最適化されたデータテーブルへの道が今日始まります。これらの実用的なツールを見て、ニーズを満たすツールを構築する方法を学びましょう。

    目的を定義する

    カスタマイズされたデータ テーブルを作成する際の最初の最も重要なステップは、その目的を明確に定義することです。目標を徹底的に理解することで、データの選択から配置および表示方法に至るまで、作成のあらゆる側面がわかります。

    表を使って答えたい質問と、何を学びたいかを考えてください。この予備的な計画段階は、データ テーブルのサイズと設計を決定し、特定の目的に合わせて調整するために非常に重要です。

    データの収集と準備

    目標が明確になったので、必要なデータをすべてまとめます。このプロセスは、プロジェクトの複雑さに応じて大きく異なります。ただし、リアルタイムの調査データを収集している場合でも、単にいくつかのスプレッドシートをまとめている場合でも、このステップの重要性を理解することが重要です 。

    すべてのデータ テーブルの有用性は、使用されるデータの精度と信頼性によって決まります。データ テーブルの修正と再構築は際限なく行うことができますが、不適切なデータ収集を修復することはできません。したがって、この手順を急がず、データ テーブルの作成を開始する前に、不正確さの修正、重複の削除、データのクリーンアップに最善を尽くしてください。

    1 変数データ テーブルと 2 変数データ テーブル

    データ テーブルは、必要に応じて単純にすることも、複雑にすることもできます。これをよりよく理解するために、1 変数データ テーブルと 2 変数データ テーブルの違いを見てみましょう 。

    1 変数データ テーブル

    データの単一の側面を探索する理想的な方法である 1 変数データ テーブルは、データ テーブルの利点を享受する最も簡単な方法です。これらの表には、単一変数の個々のデータ ポイントまたはカテゴリがリストされており、頻度数、分布、範囲などを理解するのに特に役立ちます。

    2 変数データ テーブル

    二変量テーブルとも呼ばれる 2 変数データ テーブルには、2 つの異なる変数に関する情報が同時に表示されます。これらの表は多くの場合、1 つの変数が行に沿って表され、もう 1 つの変数が列に沿って表される構造になっており、1 つの変数の変化が他の変数の変化とどのように相関するかを示すために使用されます。

    1 変数テーブルはシンプルさと明確さを提供しますが、2 変数テーブルはより多くのニュアンスを提供します。どちらがニーズを満たすかを選択するのは、データの複雑さと目標によって異なります。

    ツールまたは方法を選択してください

    テーブルについての理解が深まったので、次は適切なツールまたは方法を選択します。データの複雑さと必要な詳細レベルによって、この選択が決まります。単純な表は、ペン、紙、データがあれば作成できます。

    データテーブルを手動で作成する方法は次のとおりです。

    1. テーブルに名前を付けます。論文の上部にタイトルを書きます。タイトルがテーブルに入れるデータに関連していることを確認してください。 []
    2. 必要な列と行の数を計算します。
    3. 表を描きます。定規を使って大きな箱を描きます。必要な数の列と行を作成します。一番上の行を空白のままにすることを忘れないでください。ここで列にラベルを付けます。
    4. すべての列にラベルを付けます。一番左の列は独立変数用に予約しておく必要があります。たとえば、過去 1 年間に降った雨の量を調査する場合、独立変数はその年の月になります。したがって、一番左の列には「月」というラベルが付けられ、次の列には「降雨量」というラベルが付けられます。
    5. 実験または研究からのデータを適切な列に記録します。テーブル内の情報は、誰が見ても明確で明白であることが必要です。完了すると、すべてのスペースに数字が表示されるはずです。データから平均または派生した結果がある場合は、その数値を右端の列に記録する必要があります。
    6. テーブルを確認してください。自分の作業を見直して、すべてが正確かつ明確であることを確認してください。

    Microsoft Word や Excel などの基本的な生産性向上ソフトウェアは、時間を節約し、柔軟性を高めることができます。より複雑なデータセットや、大量の操作が必要なデータセットには、より高度なソフトウェア ソリューションが必要になる場合があります。各ツールは独自の機能を備えているため、プロジェクトに関する知識を活用して、その仕事に最適なツールを探してください。

    テーブルの構造化とデータの入力

    テーブルの構造が重要です。一般に、データ テーブルは列または行に編成され、各列は異なる変数を表し、各行は個々の観測値に対応します。

    デジタル データ テーブル ツールを使用していると仮定すると、通常、最初の行の入力セル ボックスがヘッダーとして機能し、列に各変数の名前が付けられます。左端の列入力セル ボックスは、各行のラベルを付けるために使用されます。この体系的な配置により、分析対象のデータのナビゲーションと理解を容易にします。

    テーブルが構造化されたら、次のステップは、前に準備したデータをテーブルに入力することです。データを慎重に入力して、各値が正しい行と列に配置されていることを確認してください。この段階での精度は、後で誤解を招く結論や分析エラーを避けるために非常に重要であるため、さまざまな入力値を処理するときは時間をかけてください。

    テーブルの書式設定

    適切な書式設定により、表の読みやすさと使いやすさが大幅に向上します。設定は別として、次の方法で表をさらに読みやすくできる場合があります。

    • データに合わせて列の幅と行の高さを調整します。
    • 列ヘッダーに太字または異なる色を使用して、入力データと区別します。
    • テキストまたは数値を適切に配置します。多くの場合、比較しやすいようにテキストは左揃えで、数値は右揃えになります。
    • 目を誘導し、読みやすさを向上させるために、グリッド線や交互の行の色を含めます。

    データに物語を語らせる

    適切に作成されたデータ テーブルは強力なツールになります。これらの手順に従い、明瞭さ、シンプルさ、正確さに重点を置くことで、データが伝えようとしているストーリーを効果的に伝えるテーブルを作成できます。データ テーブルの目的は、データを提示することだけではなく、データを理解しやすく、実行可能なものにすることであることに注意してください。

    データ テーブル構築の技術を習得するのも一夜にして成り立つものではありません。しかし、能力の向上は練習と実験を通じて行われます。したがって、学習プロセスを受け入れ、できるだけ多くの本を読み、データから洞察と結論を抽出する方法を学びましょう。

  • マイクロソフトの仕組み

    マイクロソフトはソフトウェア会社です。同社は、コンピュータで使用するソフトウェアを販売することで収益を上げています。

    これは正確な要約ですが、ストーリーの全体像には程遠いです。これは、 Microsoft が比類のないビジネス帝国であること、その製品が地球上のほぼすべてのコンピューターで使用されているということ、または Microsoft がまだその権力と影響力の頂点に達していないことを示しているわけではありません。 Microsoft は、情報化時代の優れた点だけでなく、情報化時代の優れていない点もすべて象徴する存在となっています。

    システムがクラッシュしたとき、または別のアップグレードにお金を費やしたとき、「悪の帝国」を呪っていることに気づくかもしれませんが、情報技術の強化という点では Microsoft は右に出るものはありません。狡猾さ、革新性、決断力、あるいはこれらの資質の組み合わせによって、ビル・ゲイツ率いるマイクロソフトは、1981 年にマイクロソフトの MS-DOS を内蔵した最初の IBM PC が発売されて以来、私たちのコンピューターの使い方を定義してきました。

    Microsoft は世界を支配していますが、いったい何をしているのでしょうか?この記事では、Microsoft の歴史を振り返り、Microsoft が市場でどのように競争しているかを見ていきます。また、Microsoft の企業文化がその成功にどのように影響しているのかについても探っていきます。最後に、Microsoft 製品を見て、同社の中核的な利点からどのようなメリットが得られるかを見ていきます。

    マイクロソフトの台頭

    マイクロソフトの仕組み

    ビル・ゲイツとポール・アレンは、典型的な「ガレージスタートアップ」として 1975 年にマイクロソフトを設立しました。これらは、他とは異なるパーソナル コンピューティングへの最初の飛躍の一部でした。 Apple の創設者である Steve Jobs と Steve Wozniak はマシンとソフトウェア (コンピュータが実行する機能を与えるコンピュータ コード) の両方をその中に構築しましたが、Microsoft はソフトウェアのみを開発しました。

    マイクロソフトと他の「ガレージ新興」コンピューター企業とのもう 1 つの重要な違いは、ゲイツもアレンもビジネスの世界に対して幻想を抱いていなかったことです。彼らの仲間の多くは愛好家であり、ビジネス団体ではなく 1960 年代の「ラップ セッション」に似た「ホーム ブリュー コンピューター クラブ」の信奉者でした。ゲイツとアレンは (スティーブ バルマーとともに) 競争市場で営利企業を経営していました。競合する製品があった場合、それを購入するか、破棄するかの 2 つの選択肢がありました。彼らの最初の征服は、 DOS (ディスク オペレーティング システム) という最大の征服でもありました。

    長くてドラマチックな話を簡単にまとめると、IBM は最初のパーソナル コンピューターを構築しており、それを実行するためのオペレーティング システムが必要でした。同社は、利用可能なものがあると考え、Microsoft にアプローチしました。しかし、Microsoft はオペレーティング システムを作成したのではなく、コンピューター言語を作成しただけです。ビル・ゲイツは彼らを、当時君臨していた OS (オペレーティング・システム) である CPM のメーカーに指示しました。 IBM スーツと CPM メーカーの気の利いたスタイルの間の文化的衝突により、Microsoft が救助に来るまで、IBM PC は歴史のゴミ箱に送られる恐れがありました。

    同社にとって典型的な行動となるが、ゲイツ氏とバルマー氏はOSを5万ドルで購入し、それをIBMに8万ドルでライセンス供与した。 1980 年代初頭でも、8 万ドルは大した金額ではありませんでした。それで、ゲイツは何を考えていたのでしょうか?彼はずっと先のことを考えていたことが判明した。同氏はPBSシリーズ「Triumph of the Nerds」のインタビューで同様のことを述べ、「我々の…契約の鍵は、IBMが…他の人へのライセンス供与をコントロールできないということだった」と語った。

    Microsoft は、IBM PC がパーソナル コンピューターの大衆市場を生み出すことに気づきました。ゲイツ氏は、ビジネスサイクルがメインフレームモデルに従い、クローンが生まれるだろうと賭けた。必然的に、これらのクローンは DOS を使用するために Microsoft に何らかの対価を支払う義務を負うことになります。これは、Microsoft が PC メーカーがパーソナル コンピューティングの世界で競争するために支払わなければならない門番であることを意味していました。

    うまくいきました。

    その瞬間から、Microsoft はすべての参加者を出し抜き、いじめ、搾取し、取り込むようになりました。ビジネス モデルとそれが生み出す収益を再生産する新しい方法を見つけるだけの問題でした。 Microsoft は DOS からグラフィカル ユーザー インターフェイス(GUI) ベースの Windows オペレーティング システムへの移行によってサイクルを完了しました。

    次に、Windows がどのように誕生したか、そして Microsoft が IBM と決別した理由について説明します。

    GUI のチャンス

    マイクロソフトの仕組み

    Apple の世界を変える Macintosh は 1984 年に市場に投入され、グラフィカル ユーザー インターフェイス(GUI) を使用して使いやすく、商業的に成功した最初の PC となりました。今日、私たちはコンピュータやネットワークと対話するために GUI を使用しています。

    ビル・ゲイツはすぐに Mac を危険であると同時にチャンスであると認識しました。 GUI は、IBM PC とそのクローンによって生み出された大衆市場を超えたレベルでコンピューティングを普及させる可能性があり、Microsoft のフランチャイズにとって脅威となる可能性があります。これはまた、Microsoft が現在の敵である IBM にとどめを刺し、今後何年にもわたってその優位性を確保するのに役立つ機会でもありました。

    IBM と Microsoft は、PC の次期オペレーティング システムをめぐる争いに巻き込まれていました。 IBM は、DOS の後継である O/S2 に関して Microsoft と協力していました。 IBM は、他のハードウェア メーカーが複製できないものを必要としていました。 Microsoftは、両社の目的が交差していることが明らかになるまで、協力してきた。MicrosoftはIBMの市場での地位を利用しようとしており、IBMはDOS魔人を瓶に戻そうとしているのだ。これがブレイクのきっかけとなり、マイクロソフトは独り立ちすることになった。

    もし Microsoft が DOS 上で動作する独自の GUI を作成できれば、Bill Gates は 1 つの OS で二鳥を殺したことになります。ビジネスの観点から見た Windows の影響は、ユーザーの観点から見た Mac の影響と同じくらい強かったです。ほぼ一夜にして、退屈で時代遅れの PC が、Mac を購入する場合の 10 分の 1 のコストで Mac のようなものになる可能性があります。

    ビル・ゲイツは再びコンピュータ市場の再定義に適応し、ちょうど間に合いました。 Windows 95 が発売される直前に、Netscape という会社が株式を公開しました。 Microsoft は、迫り来るもう 1 つの脅威、インターネットにも対処する必要がありました。マイクロソフトは、製品を無料で配布することに熱心な利他的なクリエイターによって支えられているように見える、オープンなグローバル ネットワークにどのように対処するのでしょうか?

    Microsoft は、「簡単です。私たちのものも無償で提供します」と言いました。 「ブラウザ戦争」は長くは続かず、特に一方的なもので、最終的に Internet Explorer が Netscape に勝利しました。

    次のセクションでは、Microsoft が取り組むほぼすべてのコマース活動において、何が決定的な優位性をもたらすのかを見ていきます。

    マイクロソフトの成功の鍵

    Microsoft は 2005 年の年次報告書の中で、財務上のハイライトを列挙しています。 2005 年の「現金および短期投資」の項目は特に際立っています。このような大企業が 380 億ドル近くを銀行に預けていることは驚くべきことです。この資金により、Microsoft は適応力を得ることができます。支配的な企業の多くは、自らが支配する貴重な領域を守るために防衛的に撤退するが、マイクロソフトはその逆を行っている。瞬時に焦点を変えることができます。ある種の突然変異を起こしたスーパー企業のように、Microsoft は IBM のような巨大企業を出し抜き、無限の現金リソースを使って Netscape のような小規模なライバルを圧倒することができます。

    この驚くべき能力の一部は、ソフトウェア制作の性質にあります。ソフトウェアには、飛行機や超高層ビルを建設するような物流上の苦労がありません。人はコンピュータープログラムを書いてソフトウェアを作ります。スキルとアイデアがあればソフトウェアを作成できます。

    マイクロソフトも誰よりも早くそこに存在していました。彼らは「そこにいて、それを実行した」だけでなく、市場での地位と、市場を有利に利用するための手元資金も持っています。

    組織は Microsoft の成功の最も重要な鍵かもしれません。ビル・ゲイツは、立ち上げ段階以降、実際に会社を統合することはありませんでした。代わりに、彼はマイクロソフトの最初のチームの最も生産的な側面を再現しようとしました。 Microsoft はチームが過重労働になるように設計しています。プロジェクト マネージャーは、タスクを達成するために必要なスタッフ メンバーの数を計算し、その数を減らします。その結果、チームは直ちにスクランブルを開始するか、圧倒されなければなりません。

    Microsoft は、「適切な」人材を選択することにも細心の注意を払っています。ここで重要なのは、Microsoft には従業員が満たさなければならない非常に具体的な基準があり、候補者を評価する革新的な手段を開発したということです。つまり、候補者になぞなぞを尋ねます。即興演奏と高エネルギーによる支配を基盤として築かれた会社には、72 時間連続勤務を厭わない高エネルギーの問題解決者が必要です。このタイプの従業員を見つけるのは難しいように見えますが、どういうわけか Microsoft は彼らを見つけ続けています。

    すべての帝国はいつかは崩壊し、組織は老後の筋肉のように萎縮します。通常、カリスマ的なリーダーはそれを見るためにそこにはいません。なぜなら、彼はおそらく事態をそこまではさせないだろうからです。ビル・ゲイツ氏がその傾向に逆らう可能性は低いため、マイクロソフトの統治が今後何年も続くことは期待できるだろう。

    それまでの間、Microsoft が私たちに何を用意しているのか見てみましょう。

    ビル&メリンダ・ゲイツ財団

    ビル・ゲイツはそのお金をどうするのでしょうか?彼と妻のメリンダは 2000 年に慈善団体を設立し、「世界の保健、教育、公共図書館における公平性の向上、ワシントン州とオレゴン州の危険にさらされている家族への支援の推進」に専念しました。最近、ゲイツ氏は発展途上国のマラリア対策に2億5,800万ドルを約束した[]。

    マイクロソフトの製品セグメント

    マイクロソフトの仕組み

    Microsoft は年次報告書の中で、自社を「ビジネス ユニット」または「製品セグメント」に要約しており、これらは主な製品ライン (クライアント、サーバー & ツール、インフォメーション ワーカー、マイクロソフト ビジネス ソリューション、MSN、モバイル & 組み込みデバイス、およびホーム) を表しています。 & エンターテインメント。

    Microsoft が投資家に対してこれらのセグメントをどのように説明しているかは次のとおりです :

    • クライアント– Microsoft Windows オペレーティング システムは、使い慣れた方法で幅広いアプリケーション、サービス、ハードウェアを統合し、人々や組織が簡単かつ自信を持ってテクノロジを使用できるようにします。
    • サーバーおよびツール– サーバーおよびツール部門は、Windows Server オペレーティング システムを含む Windows Server System 製品を開発および販売します。
    • インフォメーション ワーカー– インフォメーション ワーカー セグメントは、従業員が情報を効果に変換できるようにすることで、組織が中核となる目的を達成できるようにするソフトウェア ソリューションの開発と提供を担当します。
    • マイクロソフト ビジネス ソリューション– マイクロソフト ビジネス ソリューション部門は、中小企業、大規模組織、グローバル企業の部門向けに財務、顧客関係、サプライ チェーン管理機能を管理するための製品の開発とマーケティングを担当します。
    • MSN – MSN は、ユーザーにとって最も重要な人や情報に近づくことでユーザーに力を与えるオンライン サービスを提供する責任を負います。
    • モバイルおよび組み込みデバイス– モバイルおよび組み込みデバイス部門は、音声、個人情報管理、メディア機能を組み込んだモバイル デバイスなど、Windows プラットフォームの利点をさまざまな種類のデバイスに拡張する製品の開発とマーケティングを担当します。人々の私生活や仕事生活を向上させるために設計されたその他のさまざまなデバイス。
    • ホームおよびエンターテイメント– ホームおよびエンターテイメント部門は、ハードウェア、サードパーティ ゲーム、Microsoft レーベルで発行されたゲームを含む Xbox ビデオ ゲーム システムの開発、生産、マーケティング、Xbox および Xbox Live の運営、マーケティング、リサーチ、そして販売とサポート。この部門はまた、ホームプロダクツ部門 (HPD) 製品ラインの開発努力も主導しています。さらに、Microsoft Office (セグメント間手数料を受け取っている)、Windows オペレーティング システム、Xbox、PC ゲーム、および HPD 製品の小売販売とマーケティングもすべて行っています。また、インタラクティブ テレビ業界向けの Microsoft の TV プラットフォーム製品の開発、販売、導入も担当しています。

    Microsoft は DOS からは程遠く、Windows (MS Business Solutions 部門の一部) が依然として同社の最大の売り手です。実際、Windows は、Xbox という 1 つの重要な例外を除いて、他のほぼすべてのセグメントで Microsoft に優位性を与えています。企業レベルでも、ビデオゲームには独自の考え方があるようです。

    Windows は何らかの形で大多数の PC に搭載されているため、Microsoft は新製品を市場に投入する際に有利になります。アップデートの一部であれ、Internet Explorer のホームページで宣伝されるであれ、Microsoft の新製品はおそらく、競合他社のことを耳にする前にあなたの手元に届くでしょう。

    マイクロソフト モノポリー

    かつてはマイクロソフトの戦術を「反競争的」と見る人もいたかもしれない。 2000年、連邦裁判所はマイクロソフトに対し、スタンダード・オイルやその前の「マー・ベル」と同様に解散を命じた。これは、競合他社が Microsoft に対して起こした多くの反トラスト訴訟のうちの 1 つにすぎません。控訴裁判所は 2000 年の判決を覆し、連邦政府が競争条件を平等にすることができるという期待も覆されました。

  • 便利な Blogger の 10 の機能

    Blogger.comブログをまとめました。ここ数週間、あるいは何か月もの間、着実に投稿を続けています。小さいながらも熱心なフォロワーを獲得し、ようやくこのブログのコツを掴んだと感じています。ここで、より高度な機能が必要になります。さらに便利なトリック。さらに詳しい情報。もしかしたら、このブログの仕事の見返りとして現金ももらえるかもしれません。

    幸いなことに、Blogger には役立つ機能が多数あります。読者の数を確認し、モバイル デバイスからブログに投稿し、他のライターをブログに追加してブログ チームを作成し、広告を掲載して収入を生み出します。この記事ではそのすべてを説明します。 Blogger 102 と考えてください。

    10: 収益タブ

    Blogger 管理ページの左側に「収益」というタブがあります。これにより、ブログをGoogle AdSense アカウントにリンクできるようになります。 AdSense はブログ投稿の主題を自動的に検出し、関連する広告を読者に表示します。その後、クリックまたは広告インプレッションごとにお金 (通常は数セント) を得ることができます。

    ブログ上の AdSense 広告の表示場所をカスタマイズしたり、テキスト広告のフォントや色を変更したり、ブログに表示される一部の広告カテゴリを制限したりできます。サインアップして広告が数日間有効になると、[収益] タブに収益額などの統計情報が表示されます。

    9: テンプレートデザイナー

    便利な Blogger の 10 の機能

    「テンプレート」タブに移動し、「カスタマイズ」ボタンを押します。そこから、以前にインストールしたテンプレートのほぼすべてのパラメータを調整できます。メイン列とサイドバーの幅を変更したり、背景画像を調整したり、さまざまなブログ要素 (ヘッダー、フッター、サイドバー) を移動したりすることもできます。

    [詳細設定] タブでは、リンクから見出し、投稿テキスト、その他すべてに至るまで、ブログ要素のフォント、サイズ、色をカスタマイズできます。あなたのブログが他の人のありきたりなコピーのように見える必要はありません。既成概念にとらわれずに考えることを恐れないでください。

    8: 統計タブ

    ブロガーにとって最も重要なことの 1 つは、「私がここに書いたものを何人の人が読んでいるか?」ということです。 Blogger を使用すると、それを驚くほど簡単に見つけることができます。トラッキング コードやプラグインをインストールする必要はありません。 [統計] タブに移動すると、今日、昨日、先月、ブログ作成以降のページビュー数が表示されます。投稿ごとのトラフィックやトラフィックの発信元を確認することもできます。

    統計をさらに細分化することも可能です。読者のほとんどがどの国の出身なのか、さらにはどのブラウザやオペレーティング システムを使用しているのかを知りたい場合は、すべての情報が [統計] タブで入手できます。

    7: Googleビデオ

    便利な Blogger の 10 の機能

    Blogger は他のGoogle サービスと統合されているため、ブログ投稿にビデオを簡単に追加できます。 「新しい投稿を作成」フォームの上部にビデオボタンがあります。複数のオプションを含む選択ボックスが開きます。投稿に埋め込むビデオを YouTube で検索したり、すでに YouTube にアップロードした独自のビデオを追加したりできます。または、コンピュータからビデオを直接アップロードすることもできます。このビデオは Google ビデオによってホストされ、YouTube にアップロードされたビデオとは異なり、検索したり公開したりすることはできません (ブログ投稿に埋め込んだ場合でも、ブログ投稿に表示されます) )。

    最後に、Android スマートフォン (無料アプリが必要) またはウェブカメラからビデオをアップロードするオプションがあります。

    6: ブロガーの話題

    Blogger Buzz は単にBloggerに関するブログです。少しメタ的すぎるように思えるかもしれませんが、実際には非常に便利です。このブログには、Blogger の舞台裏で働く人々による、Blogger の機能の使用方法の説明、新機能の発表、ブログを最大限に活用するためのヒントの提供などの投稿が満載されています。

    Blogger の使用に真剣に取り組んでいる場合、またはブログの運営をより簡単に楽しくするためのヒントやコツが必要な場合は、Blogger Buzz をブックマークする必要があります。

    5: チームブログ

    便利な Blogger の 10 の機能

    ブログを更新し続けるのは、一人でやっていると大変な作業です。ブロガーのチームを編成できれば、ブログのコンテンツが増えるだけでなく、多様なアイデアやライティング スタイルから恩恵を受けることができます。どうやってそれを実現するのですか?

    まず、ブログはメインの Google アカウントで 1 人で作成する必要があります。次に、「設定」タブと「基本」サブタブに移動します。 [権限] の下に、作成者を追加するオプションがあります。電子メールアドレスを入力して著者を追加します。これを機能させるには Google アカウントが必要ですが、持っていない場合でも、招待状によって作成できます。

    次に、他の著者にどのレベルを割り当てるかを決定する必要があります。彼らを管理者にすると、ブログを完全に制御できるようになります。 (投稿の作成と編集に加えて) オプションの変更、テンプレートの調整、作成者の追加または削除を行うことができます。管理者ではない作成者でも、自分の投稿を作成および編集できます。

    4: 電話でブログを書く

    モバイル ブロガーであれば、携帯電話でブログを更新できることを知ってうれしいでしょう。 スマートフォンである必要はなく、テキスト メッセージを送受信できる機能があれば十分です。 BLOGGR にテキストを送信するだけで、新しいモバイル ブログを作成したり、既存の Blogger ブログにリンクしたりするために使用できる登録コードが取得されます。

    登録すると、テキストメッセージで写真や文章をブログに送信できるようになります。プロセス全体とコマンドのリストは、 にあります。

    3: Google+

    便利な Blogger の 10 の機能

    Google+ はGoogle のソーシャル ネットワークです。 Blogger に完全に統合されています (管理パネルに「Google+」タブがあります)。ブログを Google+ アカウントにリンクすると、いくつかの素晴らしい利点があります。ブログ投稿を Google+ の友達と簡単に共有でき、友達もより簡単にブログ投稿を共有できます。

    また、人々があなたの投稿にどのように反応しているかを確認するのも簡単になります。誰があなたの投稿に「+1」を与えたかを確認し、誰があなたの投稿を共有したか(そしてその後誰がそれを再共有したか)を確認できます。

    Google+ は、何よりも友人や同僚と連絡を取り合う手段であり、ブログ投稿について活発にディスカッションしたり、Google+ ハングアウトを主催して読者とライブでチャットしたりすることもできます。

    2: Picasa ウェブ アルバム

    Picasa は Google の写真共有サイトです。もうお気づきかもしれませんが、これはBloggerにリンクされています。 Blogger の投稿で使用する画像をアップロードすると、その画像は Picasa アカウントの独自のアルバムに追加されます。 Picasa アルバムから画像を直接取得して、ブログ投稿に配置することもできます。 Picasa には独自の画像エディタが組み込まれているため、Blogger 管理パネルから簡単にアクセスして、画像の調整や整理を簡単に行うことができます。投稿内の写真にタグを付けて、Google+ ソーシャル サークルと共有することもできます。

    1: ブロガーウィジェット

    便利な Blogger の 10 の機能

    ウィジェットは、ブログに追加機能を追加できる小さなスクリプトまたはアプレットです。 「レイアウト」タブからブログに追加できます。これにより、ブログのレイアウトのモックアップが表示されます。さまざまなセクションで、「ガジェットを追加する」オプションがあります。 「ガジェット」は、Google 独自の社内ウィジェットを表す Google の用語です。これらには、読者がブログを他の言語に翻訳したり、 Twitter フィードから最近の投稿を表示したり、最も人気のある投稿を表示したり、写真のスライドショーを作成したりできるガジェットなど、非常に便利なガジェットがたくさんあります。

    サードパーティのウィジェットを追加することもできます。 [ガジェットの追加] ダイアログには [独自に追加] オプションがあり、Blogger で使用するために設計されたカスタム ウィジェットの URL を入力できます。

    著者のメモ: 便利な Blogger の 10 の機能

    Blogger が Google の他のサービス (そのほとんどは無料) とどの程度統合されているかが、大きなセールス ポイントです。 Google に魂を売ることを心配している場合、これは逆効果になる可能性があります。おそらくほとんどの人はすでに Google アカウントを持っているので、Blogger を使用するのにそれほどハードルはありません。

  • タンブラーとは何ですか?マイクロブログの仕組み

    ソーシャル メディア プラットフォームが競合する時代において、 Tumblr とは何ですか? Tumblr は、ユーザーが作成した何百万もの個人 Web サイトのネットワークです。これはブログプラットフォーム (WordPress や など) であり、ソーシャル ネットワーキング サービスでもあり、ユーザーは独自のオリジナル コンテンツを作成して投稿できます。書き込み、写真、ビデオ クリップ、他の Web サイトへのリンクなど、これらすべてを友人やフォロワーと共有できます。

    Tumblr は多くの動的な機能を提供します。ユーザーは、ユーザーのフィードまたはダッシュボードに表示される他のユーザーのページを好きなだけ購読できます。さまざまな形式で他の購読者に「メモ」を渡すこともできます。そのユーザーの Tumblr サイト上の誰かのコンテンツをリブログしたり、「いいね!」したり、返信したりすることができます。ソーシャルな側面をさらに高めるために、著者は Facebook、Twitter、Instagram などの他のサービスを介して、Tumblr エントリを同時に投稿するか、少なくともそれらにリンクすることを選択できます。

    Tumblr で自分のブログを始めてみませんか?全然難しいことではありません。この記事では、Tumblr とは何か、Tumblr が惹きつけるユーザー、そして Tumblr マイクロブログを創造的かつ社会的に成功させる方法について詳しく説明します。

    Tumblr: 他のソーシャル メディア プラットフォームとは異なります

    Tumblr は、自身を短形式のマイクロブログ (タンブルロギングとも呼ばれる) のプラットフォームと呼んでいますが、この名前は Tumblr 自体よりも古いものです。このブログ プラットフォームは 2007 年に稼働し、インターネット起業家のDavid Karp とリード デザイナーの Marco Arment によって立ち上げられました。 2 週間以内に 75,000 人が Tumblr に飛び込み、現在とそれほど変わらないサイトを楽しみました。 2009 年に同社はサードパーティ アプリの Tumblrette を買収し、これにより iPhone 上で Tumblr との簡素化されたインターフェイスが可能になりました。 Tumblr アプリは現在、すべての主要なスマートフォンで利用できます。

    近年、Tumblr のトラフィック ダイナミクスは、マイクロブログ プラットフォームが流動的に変化し、インターネットの習慣や政策決定の変化という課題を乗り越えていることを示しています。 Tumblr は、世界中に月間アクティブ ユーザー ベースを擁し、デジタル エンゲージメントの盛衰と闘いながらも、ソーシャル メディア環境において重要な役割を果たしています。

    2018年にアダルトコンテンツを禁止するという同プラットフォームの決定は極めて重要な瞬間を迎え、訪問者数は2018年のピーク時の5億2,100万人から2023年には2億1,300万人にまで顕著に減少した。この減少にも関わらず、Tumblrはその関連性を維持しており、トップにランクされている。世界で 103 番目に訪問者の多い Web サイトで、訪問者数は 2 億 2,270 万人です。

    Tumblrの使い方

    Tumblr の使用は電子メールを使用するのと同じくらい簡単です。これが Tumblr アカウントの作成方法です。電子メール アドレスとパスワードでサインアップし、ユーザー名を選択して、ブログを開始するだけです。 (ちなみに、ユーザー名はブログのタイトルと同じである必要はありません。)

    ユーザーのブログ エントリ ページ (ダッシュボードからアクセス可能。これについては後ほど詳しく説明します) では、Tumblr がテキスト、写真、引用、リンク、チャット、オーディオ、またはビデオのアイコンを使用してブログ プロセスをガイドします。正しいものをクリックし、資料を入力し、最後に「投稿」をクリックします(または、キューに入れるか、特定の日に実行するように設定します)。

    ユーザーは複数のブログを持つことができます。しかし、Tumblr もソーシャル ネットワークです。 Tumblr ユーザーは、他の Tumblr ブログを購読することでつながります。このようにして、作成者が新しい記事、写真、ビデオ、または共有アイテムを更新するたびに、購読者のダッシュボードに表示されます。

    ダッシュボードは Tumblr のメイン インターフェイスです。 Facebook のニュース フィードと同様に、ユーザーとユーザーがフォローしているブログによるすべてのアクティビティが時系列の逆順 (最新が一番上) にわかりやすく表示されます。 (ヒント: ダッシュボードで「J」キーを押すと、投稿を簡単にスクロールできます。)

    ユーザーのつながりを促すメモ

    ユーザーはダッシュボードから、最も楽しんでいる投稿に「メモ」を付けることができます。これはいくつかの方法で行うことができます。

    • 投稿の矢印ボタンをクリックすると、自分のサイトに「リブログ」されます
    • ハートアイコンをクリックすると「いいね!」が登録されます
    • 吹き出し (有効な場合) はテキスト コメントを残します
    • カメラボタンをクリックして写真付きの返信を残す(作成者が許可している場合)

    ダッシュボードには、各投稿に数字が入った小さなボックスがあります。これは、与えられた合計ノート数の合計です。その番号をクリックすると、投稿の下に展開され、どのユーザーがどのように投稿に注目したかが表示されます。 (あなたと同じものを気に入った人のサイトにアクセスすると、フォローする新しい Tumblr ブログを見つけるのに最適な方法です。)

    サイドバーには、ユーザーが「いいね!」した投稿の数、ユーザーがフォローしているブログ、およびユーザーが好きそうな他のブログに関する提案が表示されます。 (少額の料金を支払うことで、Tumblr はサイドバーにあなたのブログを掲載するか、一定期間購読者のダッシュボードの上部に固定してブログを紹介します。)

    ブログにはコンテンツがあります。しかし、どのように見えるべきでしょうか?カスタマイズについて学びましょう。

    Tumblrのテーマ、背景、レイアウト

    ブログをカスタマイズするためのさまざまなテーマを提供する Tumblr Web サイト。

    Tumblr ユーザーは、ダッシュボード インターフェイス上で、購読しているブログだけでなく、自分の投稿やメモも見ることができます。しかし、Tumblr ブログの公開の「顔」は (プライバシー機能が有効になっていない限り) インターネット全体に公開されるため、ある程度の表面的なメンテナンスが必要になります。ユーザーは、色やフォント、画像の表示方法、モジュールの表示場所などを変更して、Tumblr サイトを完全にカスタマイズできます。 Tumblr は、「テーマ」と呼ばれる多数の無料のサイト テンプレートを提供することで、コンピューター以外のプログラマでも簡単に作成できるようにしています。

    ここではテーマを設定する方法を説明します。まず、ダッシュボードでサイトのページに移動します。次に、「テーマのカスタマイズ」モジュールを開きます。 Tumblr には、現在利用可能なテーマのサムネイル画像が含まれるプルダウン テーマ メニューが用意されており、その多くは他の Tumblr ユーザーによってデザインされています。 Tumblr の使用目的に応じて、いくつかのテーマ オプションが利用可能です。ブロガーは、たとえば、1 列、2 列、または 3 列 (テキストが多く、写真が少ない新聞レイアウトの場合)、または高解像度 (写真が多いブログの場合) から選択できます。ほとんどのテーマは無料ですが、Tumblr では「プレミアム」テーマも販売しています。

    気に入ったテーマを見つけたら、ボタンを押すだけでインストールできます。ダミーのサンプル ページを使用して、カスタマイズ可能な機能を自由に探索できます。このページから、背景色 (またはパターン、アップロードされた画像)、エントリのテキストのサイズと色、サイトのタイトルと説明、さらにはページに表示する古いエントリの数を変更できます。 (ユーザー生成のコード挿入も可能です。) ここでは何でもいじることができます。

    クリックして実現するインターフェースを超えて、コードに精通したブロガーや、自分の個人ページに非常に具体的な外観を求めているブロガーのために、HTML 編集を使用してすべてのテーマとすべてのカスタマイズ可能な機能を変更することもできます。 Tumblr ページにもう 1 つ追加できるのは、音楽です。その方法については、読み続けてください。

    Tumblrの投稿に音楽を追加する方法

    Tumblr の楽しみの 1 つは、ブログや投稿がユーザー独自の仕様に合わせてカスタマイズできることです。もちろん、写真やテキストは体験の大きな部分を占めますが、音楽も同様に Tumblr サイトに追加できます。このクリエイティブな組み合わせが、Tumblr を他のソーシャル メディア サイトと区別するものです。

    音楽を共有する最も簡単な方法は、オーディオ投稿を作成することです。ユーザーのナビゲーション ページには、テキスト、ビデオ、チャット、オーディオなどの多数の投稿オプションがあります。紫色のヘッドフォンのように見えるアイコンを押すだけです。これにより、ユーザーは新しいブログ投稿ウィンドウに移動します。 Tumblr では、タイトル用の空のスペースを提供する代わりに、虫眼鏡アイコンの付いた空のバーが表示され、そこにユーザーのコンピューターから音楽ファイル ( MP3 形式、サイズ 10 MB 以下) または URL をアップロードできます。インターネットのどこかにあった曲。

    Tumblr はこの機能のためにSpotifyおよび Soundcloud と提携しています。 Spotify は、メジャー レーベルや独立系レーベルの数十万曲にアクセスできる無料またはプレミアム サービスですが、Soundcloud には、ユーザーが作成してアップロードした楽曲が大量にあり、その多くは未契約バンドや独立系バンドの楽曲です。どちらのサービスでも、ユーザーは Web アドレスの形式で曲を共有でき、Tumblr の音声投稿ウィンドウに簡単に入力できます。

    Tumblr では、自動再生される BGM も提供しています。これは、有効にすると、Tumblr ユーザーのブログのすべてのページで音楽が再生されることを意味します。方法: ユーザーはサードパーティのプラグインを利用します。ブロガーが必要な音楽をアップロードすると、アプリケーションがそれを HTML コードとしてレンダリングします。そのコードは、ユーザーのテーマ カスタマイズ ポータルの Tumblr に移植されます。 (また、ユーザーが自動再生をオプトアウトするボタンをブログのどこかに配置することもできます。) ユーザーが特定の投稿でのみ自動再生を希望する場合は、個々の投稿を作成するときに HTML 編集画面で行われます。

  • Google Deep Dream の仕組み

    私たちの地球上の何百万台ものコンピューターはスリープする必要がありません。しかし、それでも彼らは夢を見ることを止められません。私たち人間が働いたり、遊んだり、休んだりしている間、私たちのマシンは古いデータを絶えず再解釈し、さらには Google Deep Dream のおかげで、あらゆる種類の新しい奇妙な素材を吐き出しています。

    Deep Dream は、デジタル画像内のパターンを特定して変更するコンピューター プログラムです。その後、人間の目に見えるように根本的に調整された画像が提供されます。結果は、入力データと Google 従業員のガイダンスによって設定された特定のパラメータに応じて、ばかばかしいものから芸術的なもの、悪夢のようなものまで変化します。

    Deep Dream が何であるかを理解するための最良の方法の 1 つは、自分で試してみることです。 Google は、Deep Dream がどのようにして特定の種類の画像を分類し、インデックスを付けているのかをよりよく理解するために、夢見るコンピューターを公開しました。 Google のプログラムを好きにすれば、数秒後にはあなたの写真に基づいた素晴らしいレンダリングが表示されます。

    その結果、通常、サルバドール・ダリがヒエロニムス・ボッシュやヴィンセント・ファン・ゴッホと一晩中ワイルドな絵画パーティーを行ったかのような、奇妙なハイブリッドデジタル画像が生成されます。葉、岩、山が、カラフルな渦巻き、繰り返される長方形、そして優雅にハイライトされた線に変化します。

    以前は何もない風景があった場所に、Deep Dream は塔、車、橋、人体の一部を作成します。そして、ディープ・ドリームは動物たちを見ます…たくさんの動物たち。トム・クルーズのポートレートをアップロードすると、Googleのプログラムはしわやスペースを犬の頭、魚、その他のおなじみの生き物として再加工します。これらは普通の見た目の動物ではなく、LSD 風味の万華鏡が掛け合わさったような幻想的なレクリエーションです。それらは不気味な刺激を与え、多くの場合、少なからず恐ろしいものです。

    明らかに、Google は毎晩レイブを開催したり、コンピューターに幻覚物質を与えたりしているわけではありません。どういうわけか、同社はこれらのサーバーを誘導して画像を分析し、それを私たちの世界の新しい表現として吐き出させているのです。

    すべてがどのように機能するかは、私たちがデジタル デバイスを構築する方法と、それらのマシンがテクノロジーに取り憑かれた世界に存在する想像を絶する量のデータを消化する方法の性質を物語っています。

    ビット内のニューロン

    Google Deep Dream の仕組み

    コンピュータは無機質な製品なので、人間と同じような夢を見ることはなさそうです。しかし、ディープ ドリームは、コンピューター プログラムが人間世界のデータと組み合わせるとどれほど複雑になるかを示す、孤立した例の 1 つです。

    Googleのソフトウェア開発者はもともと、2010 年に始まった年次コンテストである のためにディープ ドリームを考案し構築しました。毎年、数十の組織が数百万の画像を自動的に検出して分類する最も効果的な方法を見つけるために競い合っています。各イベントの後、プログラマーは自分の手法を再評価し、技術の向上に努めます。

    画像認識は、インターネット ツールのほとんどに欠けている重要なコンポーネントです。当社の検索エンジンは主に、画像ではなく入力されたキーワードやフレーズを理解することを目的としています。これが、画像コレクションに「猫」、「家」、「トミー」などのキーワードをタグ付けする必要がある理由の 1 つです。コンピューターは、信頼できる精度で画像の内容を識別するのに苦労しています。視覚データは乱雑で乱雑で見慣れないため、コンピューターが理解するのが難しくなります。

    Deep Dream のようなプロジェクトのおかげで、私たちのマシンは周囲の視覚的な世界をより良く認識できるようになりました。 Deep Dream を機能させるために、Google のプログラマーは、独自に学習できるコンピューター システムの一種である人工ニューラル ネットワーク(ANN) を作成しました。これらのニューラル ネットワークは人間の脳の機能をモデルにして作られており、脳は 1,000 億個以上のニューロン (神経細胞) を使用して、すべての身体プロセスを可能にする神経インパルスを伝達します。

    ニューラル ネットワークでは、人工ニューロンが生物学的ニューロンの代わりとなり、システムが何らかの結果に到達するまで、さまざまな方法でデータを何度もフィルタリングします。 Deep Dream の場合、通常 10 ~ 30 層の人工ニューロンがあり、最終的な結果は画像になります。

    Deep Dream はどのようにあなたの写真を再考し、見慣れた風景から、今後何年も悪夢に悩まされる可能性のあるコンピューター アート レンダリングに変換しますか?

    コンピューターの頭脳とバイク

    Google Deep Dream の仕組み

    ニューラル ネットワークは、自動的にデータの識別を開始しません。実際には、少しのトレーニングが必要です。つまり、参照ポイントとして使用するデータ セットを供給する必要があります。そうしないと、データを何も理解することができず、ただやみくもにデータを選別することになるでしょう。

    Google の公式ブログによると、トレーニング プロセスは反復と分析に基づいています。たとえば、自転車を識別できるように ANN をトレーニングしたい場合は、何百万台もの自転車を表示することになります。さらに、2 つの車輪、シート、ハンドルバーを備えた自転車がどのようなものであるかを、もちろんコンピューター コードで明確に指定します。

    その後、研究者はネットワークを緩めて、どのような結果が得られるかを確認します。エラーが発生する可能性があります。たとえば、プログラムはオートバイや原付バイクを含む一連の画像を返す可能性があります。そのような場合、プログラマーはコードを微調整して、自転車にはエンジンや排気システムが含まれていないことをコンピューターに明確にすることができます。その後、プログラムを何度も実行し、満足のいく結果が返されるまでソフトウェアを微調整します。

    Deep Dream チームは、ネットワークが特定のオブジェクトを識別できるようになると、それらのオブジェクトを独自に再作成できることに気づきました。したがって、自転車を一目で認識できるネットワークは、追加の入力なしで自転車の画像を再現できます。その考えは、ネットワークが画像を分類および分類する機能のおかげで、創造的な新しい画像を生成しているということです。

    興味深いことに、何百万枚もの自転車の写真を選別した後でも、コンピューターは依然として独自の自転車の写真を生成する際に重大な間違いを犯します。ハンドルバーに人間の手の一部が置かれたり、ペダルに足が置かれたりする場合があります。これは、テスト画像の多くに人物も含まれており、最終的にコンピューターが自転車の部分がどこで終わり、人物の部分が始まるのかを識別できなくなるために発生します。

    この種の間違いはさまざまな理由で発生しますが、ソフトウェア エンジニアでさえ、構築するニューラル ネットワークのあらゆる側面を完全に理解しているわけではありません。しかし、ニューラル ネットワークがどのように機能するかを知ることで、これらの欠陥がどのように発生するかを理解し始めることができます。

    ネットワーク内の人工ニューロンはスタックで動作します。 Deep Dream では、最小で 10 個、最大で 30 個のレイヤーを使用できます。各レイヤーは画像のさまざまな詳細を取得します。最初のレイヤーは、画像内の境界線やエッジなどの基本的な部分を検出する場合があります。特定の色と方向を識別する人もいます。他のレイヤーは、椅子や電球などのオブジェクトに似た特定の形状を探す場合があります。最後のレイヤーは、車、木の葉、建物などのより洗練されたオブジェクトにのみ反応する場合があります。

    Google の開発者は、この特定のニューラル ネットワーク アーキテクチャを参照して、このプロセスの開始主義と呼んでいます。 Deep Dream の作品例を示す も投稿されました。

    ネットワークが画像のさまざまな側面を正確に特定すると、さまざまなことが発生する可能性があります。 Deep Dream では、Google はネットワークに新しい画像を作成するように指示することにしました。

    辺境の闇

    Google Deep Dream の仕組み

    Google のエンジニアは実際に、Deep Dream に画像のどの部分を識別するかを選択させました。そして基本的に、画像のそれらの側面を取り出して強調するようにコンピューターに指示します。 Deep Dream がソファの生地のパターンに犬の形を見つけた場合、その犬の細部が強調されます。

    毛皮から目、鼻に至るまで、レイヤーごとに犬の外観がさらに追加されます。ソファの上でかつては無害なペイズリー柄だったものが、歯と目を備えた犬のような姿に変わります。 Deep Dream は作成を繰り返すたびに少しズームインし、画像がますます複雑になっていきます。犬の中の犬の中の犬を考えてください。

    Deep Dream が画像のあらゆる細部を過剰に解釈し、強調しすぎると、フィードバック ループが始まります。雲でいっぱいの空は、牧歌的な風景から、宇宙バッタ、サイケデリックな形、虹色の車で満たされた風景に変わります。そして犬たち。 Deep Dream の結果に犬が多すぎるのには理由があります。開発者がこのニューラル ネットワークをトレーニングするデータベースを選択したとき、すべて専門的に分類された 120 個の犬のサブクラスが含まれるデータベースを選択しました。そのため、ディープ ドリームが詳細を探し始めると、検索するあらゆる場所で子犬の顔や足が見つかる可能性が非常に高くなります。

    Deep Dream では、画像を作成するために実際の画像さえ必要ありません。空白の白い画像や静的な画像を入力した場合でも、画像の一部を「認識」し、それらをより奇妙な写真の構成要素として使用します。

    これは、形式のないデータから意味と形式を明らかにしようとするプログラムの試みです。これは、世界中のコンピューター上に散在する画像の内容を識別し、その内容を認識するためのより良い方法を見つけようとする、プロジェクト全体の背後にあるアイデアを物語っています。

    それでは、コンピュータは本当に夢を見ることができるのでしょうか?彼らは自分の利益のために賢くなりすぎているのでしょうか?それとも、ディープ ドリームは、テクノロジーがデータを処理する方法を想像するための空想的な手段にすぎないのでしょうか?

    Deep Dream の出力を何が制御しているのかを正確に知るのは困難です。事前にプログラムされたタスクを完了するようにソフトウェアを具体的に指導している人は誰もいません。かなり曖昧な指示 (詳細を見つけて強調することを何度も繰り返す) を受けて、あからさまな人間の指導なしで仕事を完了します。

    結果として得られる画像はその作品を表現したものです。おそらく、それらの表現は機械によって作成されたアートワークです。おそらくそれは、シリコンと回路から生まれたデジタルの夢の現れなのかもしれません。そしておそらくそれは、私たちのコンピューターが人間に依存することを減らす、ある種の人工知能の始まりでもあるのです。

    あなたは、世界を征服する知性を備えたコンピューターの出現を恐れているかもしれません。しかし今のところ、この種のプロジェクトは Web を使用するすべての人に直接利益をもたらしています。わずか数年の間に、画像認識は劇的に向上し、人々が画像やグラフィックをより迅速に選別して必要な情報を見つけられるようになりました。現在の進歩のペースで行けば、Google の夢のコンピュータのおかげで、近いうちに画像認識が大きく飛躍することが期待できます。

    著者メモ: Google Deep Dream の仕組み

    コンピューターは芸術を作っているわけではありません。とにかく、まだです。そして彼らも夢を見ているわけではありません。これらのプロセスはどちらも明らかに人間的なものであり、個人の文化、生理学、心理学、人生経験、地理などの影響を大きく受けます。コンピューターはこれらの変数に関する大量のデータを吸収する可能性がありますが、人間と同じ方法でデータを経験し、処理するわけではありません。したがって、テクノロジーによって人間の経験が時代遅れになってしまうのではないかと心配しているのであれば、まだ心配する必要はありません。あなたの世界の認識は、コンピューター ネットワークの認識よりもはるかに深くなります。

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  • 拡張現実とは何ですか?

    デジタル革命が一歩進むごとに、「マトリックス」はフィクションではなくなり、より現実に近づいてきました。その理由の 1 つは、ハードウェア エンジニアとソフトウェア開発者が AR テクノロジーを改良し続けているためです。しかし、拡張現実とは何でしょうか?

    拡張現実は、まばゆいばかりのビジュアル オーバーレイ、ブジーな触覚フィードバック、その他の感覚投影などのインタラクティブなデジタル要素を現実世界の環境にブレンドする複合現実の一種です。 Pokémon Go の喧騒を経験した人は、拡張現実が実際に動作しているのを目撃したことになるでしょう。

    この(かつては非常に人気があった)モバイル ゲームでは、ユーザーはスマートフォンのカメラを通して周囲の世界を眺めながら、画面上のアイコン、スコア、いつもとらえどころのないポケモンなどのゲーム アイテムを、あたかもそれらのアイテムが正しいかのように見せるオーバーレイとして投影することができました。あなたの現実の近所で。このゲームのデザインは非常に没入型だったので、何百万もの子供と大人が同じように仮想の賞品を求めて現実世界の裏庭を歩き回った(そしてぼんやりとつまずいた)ようになりました。

    Google SkyMap もよく知られた AR アプリです。スマートフォンやタブレットのカメラを天に向けると、星座や惑星などに関する情報がオーバーレイ表示されます。 Wikitude は、スマートフォンのカメラを使ってランドマークやオブジェクトを指すだけで、そのオブジェクトに関する情報を検索するアプリです。リビングルームに新しい家具を置くのをイメージするのに助けが必要ですか? IKEA Place アプリは、購入前にそのスペースに適した新しいソファのオーバーレイを提供するので、それがフィットするかどうかを確認できます

    しかし、拡張現実テクノロジーはスマートフォンをはるかに超えています。これは、ビジネスから戦争、医療に至るまで、より深刻な問題に応用できるテクノロジーです。

    たとえば、米陸軍は AR デバイスを使用して、デジタルで強化された兵士向けの訓練ミッションを作成しています。これは非常に一般的な概念となっているため、陸軍では 1 つのプログラムに「合成訓練環境 (STE)」という正式名が付けられています。ウェアラブル AR メガネとヘッドセットは、未来の軍隊が信じられないほどの速度でデジタル情報を処理し、指揮官が戦場でその場でより適切な意思決定を行えるようにするのに役立つ可能性があります。ビジネス上の魅力的なメリットもあります。たとえば、ガトウィック旅客機アプリは、旅行者が AR アプリを使用して混雑した空港内を移動するのに役立ちます。

    拡張現実ソリューションの可能性は無限です。唯一の不確実性は、開発者がこれらの機能を私たちが日常的に使用するデバイスにどれだけスムーズかつ迅速に統合できるかということです。

    私たちの世界を拡張する

    SixthSense AR テクノロジーのデモンストレーション。

    拡張現実の基本的なアイデアは、グラフィックス、オーディオ、その他の感覚の強化を既存の現実世界の環境にリアルタイムでスーパーインポーズすることです。とてもシンプルに聞こえます。それに、テレビネットワークは何十年もグラフィックスでそれをやっていなかったでしょうか?ただし、拡張現実は、これまでテレビ放送で見てきたどのテクノロジーよりも高度です。ただし、 RACEf/xや、テレビ放送されるアメリカン フットボールの試合でスーパーインポーズされるファースト ダウン ラインなど、いくつかの新しいテレビ効果はそれに近いものですが、どちらも が作成したものです。しかし、これらのシステムは 1 つの視点に対してのみグラフィックスを表示します。次世代の拡張現実システムでは、各視聴者の視点に応じたグラフィックスが表示されます。

    最もエキサイティングな拡張現実の研究のいくつかは、世界中の大学の研究室で行われ始めました。 2009 年 2 月、パティ メイズとプラナフ ミストリーが MIT メディア ラボの流体インターフェイス グループの一部として開発した画期的な拡張現実システムを発表したため、TED カンファレンスに参加したテクノファンたちは一斉にツイッターを始めました。彼らはそれを SixthSense と呼び、プロジェクトは停滞していますが、これは多くの拡張現実システムにある基本コンポーネントを見つける方法の良い概要です。

    • カメラ
    • 小型プロジェクター
    • スマートフォン
    ミストリーは SixthSense のジェスチャーを実演します。 

    これらのコンポーネントは、ユーザーが首にかけるストラップのような装置に一緒につながれていました。また、ユーザーは指に 4 色のキャップを着用しており、これらのキャップはプロジェクターが放出する画像を操作するために使用されました 。

    SixthSense が注目に値するのは、約 350 ドルのシンプルな既製コンポーネントを使用しているためです。また、プロジェクターは基本的にあらゆる表面をインタラクティブなスクリーンに変えたという点でも注目に値しました。基本的に、このデバイスはカメラと鏡を使って周囲の世界を調べ、その画像を携帯電話に送り(携帯電話は画像を処理し、 GPS座標を収集し、インターネットからデータを取得しました)、その後プロジェクターから情報を表面に投影することで機能しました。ユーザーの目の前、手首、壁、あるいは人であっても。ユーザーは胸にカメラを装着していたので、SixthSense は彼が見たものすべてを拡張しました。たとえば、彼が食料品店でスープの缶を手に取った場合、SixthSense はその材料、価格、栄養価、さらには顧客のレビューに関する情報を見つけてスープに投影します。

    キャップをかぶった指を使うことで(パティ・メイズ氏は、異なる色のマニキュアを塗った指でも機能すると述べた)、ユーザーは投影された情報に対してアクションを実行し、その情報がカメラで取得され、電話で処理される。スープの缶について、そこに投影されている以上のことを知りたければ、指を使って投影された画像を操作し、たとえば競合ブランドについて知ることができます。悲しいことに、SixthSense プロジェクトは数年にわたって中断されており、おそらく市場に流通することはないだろう。しかし、他にも多くの製品が AR 争いに参入しています 。

    スマートフォン上の拡張現実

    ポケモンGO

    オランダでは、携帯電話の所有者は、携帯電話のカメラとGPS機能を使用して周囲の地域に関する情報を収集する Layar と呼ばれるアプリケーションをダウンロードできます。次に、Layar は、その地域のレストランやその他の場所に関する情報を携帯電話の画面に重ねて表示します。電話を建物に向けることもでき、Layar はその建物内で採用を行っている企業があるかどうかを教えてくれたり、Flickr でその建物の写真を見つけたり、Wikipedia でその歴史を見つけたりできるかもしれません

    この種のアプリケーションは Layar だけではありません。 2018 年 10 月、Mural Arts Philadelphia という団体が、巨大なインタラクティブな屋外壁画を作成しました。視聴者はスマートフォンを壁画の一部に向け、さまざまなホログラムを表示し、それに一致する音楽を聴いて、完全に没入型のアート体験を楽しみました。そして、SF の夢が現実となり、映画のファンは未来的なグラフィックスとサウンドを備えた「スター・ウォーズ」のホロチェスを携帯電話で直接プレイできるようになりました。

    医療専門家は間もなくスマートフォン対応の AR に依存するかもしれません。 Tissue Analytics という会社は、医師や看護師が携帯電話を使用して特定の種類の創傷を迅速に特定し、より迅速な診断とより効率的なケアを行うのに役立つアプリを開発しています 。

    単に Augment と呼ばれるアプリは、ほぼすべての新製品を現実世界の環境に投影します。新しいリクライニングチェアであれ、ランプであれ、購入希望者は自宅で製品を「見て」、購入する前にすべての情報とレビューを読むことができます。 AR Compass Map 3D は、強化された地図アプリのようなものです。コンパスと地図のオーバーレイをカメラと組み合わせて、行きたい場所へ案内する完全没入型 3D マップを作成します 。

    同様に、Total Immersion という会社は、ビジネス用と娯楽用のさまざまなアプリケーションを作成しています。新しいメガネフレームをオンラインで購入する前に、あなたの顔に装着したときにどのように見えるかを知りたいですか?アプリを使用してこれらのフレームを仮想の顔にスライドさせると、角のあるリムが実際にはあなたのスタイルではないことがすぐにわかります 。

    さらに、前述の Pokémon Go のようなアプリもあります。このゲームは 2016 年に爆発的に人気を博し、プレイヤーはスマートフォンやタブレットで公共の場に散らばる仮想の生き物を狩ることができました。

    軍事における拡張現実

    AR ビデオ ゲームをプレイしている人。 

    軍隊は、安全な環境で現実的に戦闘に備えて兵士を訓練する可能性を見出し、ゲーム テクノロジーをいち早く導入した企業の一部でした。そして軍もARで同じことをする可能性が高い。

    兵士は、ヘルメットに取り付けられたディスプレイやスマートグラスなどで強調された、これまで以上に没入感のある戦場環境に飛び込むことになります。これは、2018 年には 14 億ドルの価値がある可能性がある市場です 。

    カナダの企業である Arcane Technologies は、拡張現実デバイスを米軍に販売しました。同社は、情報を世界に重ね合わせるヘッドマウント ディスプレイ (仮想現実をもたらすはずだったデバイスのようなもの) を製造しています。アフガニスタンで反政府派の隠れ家を偵察している兵士の分隊を考えてみましょう。 AR 対応のヘッドマウント ディスプレイを使用すると、設計図や、衛星や上空から聞こえるドローンからの眺めを兵士の視界に直接オーバーレイすることができます。

    そして奇妙なことに、フィクションが現実となり、これらの軍事応用の多くが今可能になりつつあります。これは、部分的には…一人称視点シューティング ゲーム業界によって可能になった驚くほど高度な物理計算とプログラミングのおかげです 。

    拡張現実の多くの現在および急成長中の用途のいくつかを確立したところで、このテクノロジーの限界と将来がどうなるかを見てみましょう。

    モバイル AR 革命

    スマートフォンを活用した AR アプリの例をいくらでも挙げることはできますが、これらのプログラムはすぐに現れては消えていきます。おそらく、メーカーが AR の成功を確信しすぎて、実際に AR エクスペリエンスを強調するためのデバイスを構築していることを指摘するのがより注目に値します。たとえば、ASUS は、AR 固有の市場に早期に参入することを期待して Zenfone AR を開発しました 。

    Apple と Google という 2 つの強力な技術リーダーは、AR 固有のソフトウェアの要求に対応するためにモバイル デバイスの微調整を続けています。 iPhone、iPad、そして Android 搭載スマートフォンの銀河系全体で、これまで以上に高速なプロセッサーを搭載したこれらのポケットサイズのコンピューターは、AR 機能を含むあらゆる種類のデータ集約型アプリを実行するのに十分な性能を備えています。これらのデバイスは、避けられない5Gデータ ネットワークと組み合わせることで、驚異的な量のデータを送受信できるようになり、AR がこれまでよりも高速かつ優れたものになり、オフィス ビル内にいる場合でも、オフィスビルにいても機能します。田舎の高速道路 。

    ソーシャル メディア ネットワークが今後の AR トレンドを利用しようとすることは間違いありません。 Facebook には独自の AR Studio があり、開発者が Facebook のフレームワーク内で動作することを目的とした AR アプリを作成するのに役立ちます。その一方で、Googleは、カメラ対応のARツールであるGoogleレンズを通じたビジュアル検索機能を備えたTango ARプラットフォームを宣伝している。 Apple も、iPhone やその他の iOS ベースのデバイス向けの AR アプリ作成に取り組むために必要なコードをプログラマーに提供する ARKit で、競争の真っ只中にいます 。

    有名なGoogle Glassプロジェクトの開始、停止、開始の歴史は、最近の AR の性質を要約するのに適切な方法かもしれません。 2013 年、Google は AR 対応の Google Glasses を発表しました。これは基本的に、着用者の周囲の世界を AR タイプのヘッドアップ ディスプレイで表示するものでした。しかし、このプロジェクトは勢いを失い、2015年に停滞したが、2017年に同社がビジネス目的でメガネを復活させたことで、新たな希望が見えてきた。そして 2018 年、Brain Power という会社が、自閉症の人々を支援するプログラムの一環として Google Glass の販売を開始しました。これは、自閉症の人々の社会的スキルを向上させ、周囲の世界と前向きな方法で交流することをゆっくりと、しかし確実に学習することに報酬を与えるものです 。

    拡張現実の限界と未来

    エルトン ジョンの AR 体験。 

    拡張現実には、まだ克服すべき課題がいくつかあります。たとえば、人々はスマートフォンに依存したくないかもしれません。スマートフォンは多くの場合、情報を重ね合わせるための小さな画面を備えています。そのため、拡張現実対応のコンタクト レンズやメガネなどのウェアラブル デバイスは、ユーザーに周囲の世界のより便利で広大なビューを提供することになります。画面の面積はもう問題ではありません。近い将来、コンピュータでリアルタイム ストラテジー ゲームをプレイしたり、友人を家に招待して AR メガネをかけて、目の前のテーブルでプレイしたりできるようになるかもしれません。

    情報過多というものがあります。スマートフォンやインターネット中毒が懸念されているのと同じように、拡張現実への過度の依存は、人々が目の前にあるものを逃すことを意味する可能性があります。たとえツアーガイドがコンピュータプログラムでは得られないレベルの対話、経験、個人的なタッチを提供できるとしても、経験豊富なツアーガイドよりもAR iPhoneアプリケーションを使用することを好む人もいるかもしれません。また、特定のテクノロジーを持っている人だけがアクセスできる仮想の銘板よりも、建物にある本物の銘板の方が望ましい場合もあります。

    プライバシーの問題もあります。 AR と組み合わせた画像認識ソフトウェアにより、間もなく、見知らぬ人でも携帯電話を人に向けることができ、その人のFacebookTwitter 、 Amazon 、 LinkedInまたはその他のオンライン プロフィールからの情報を即座に確認できるようになるでしょう。これらのサービスのほとんどでは、人々は自分自身についての情報をオンラインに喜んで公開しますが、誰かに会って、その人があなたの人生や背景についてすぐに知ってしまうことは、望ましくないショックかもしれません。

    こうした懸念にもかかわらず、可能性を想像してみてください。AR 対応携帯電話を近くの公園や建物に向けるだけで、何年も住んでいる街について何かを知ることができるかもしれません。建設業で働いている場合は、仮想マーカーを使用して梁の移動先やどの構造サポートを検査するかを指定することで、材料を節約できます。交代で恐竜の骨格を組み立てる古生物学者は、骨自体に仮想の「メモ」をチームメンバーに残したり、アーティストは仮想の落書きを作成したり、医師は患者の X 線写真のデジタル画像をマネキンに重ねてリアリティを高めることができます。

    そして、今後も AR 対応アプリケーションが混在することになるでしょう。たとえば、企業は間違いなく、子供たちに基本的な歯磨きスキルを教えることを目的とした、Dixie Cups の AR 歯磨きゲームのような基本的なツールをリリースし続けるでしょう。そして同時に、製造業者や研究施設などが、人口の高齢化に直面して人々の生産性をますます高めるための新しい方法を見つけることになるでしょう。これらのツールはすべて、この未知の技術的道筋に沿って AR の受け入れと機能をさらに前進させるのに役立ちます。

    今後数年間で、ソフトウェア、ハードウェア、および多数の新しいアプリケーションの両方の観点から、AR コンセプトの進化が飛躍的に進む可能性があります。拡張現実の未来は非常に明るいので、シェードや AR グラスも必要になる、と言う人もいるかもしれません。

  • Tinder が世界を変える 10 の奇妙な方法

    インターネットが登場する前、人々は家族、友人、学校、職場、そして偶然の公共の場で出会いました。それは今でも起こりますが、オンラインデートは20年前からあり、急速に標準になりつつあります。新しいツールもその性質を変えています。昔ながらの出会い系サイトでは、理想的な相手を見つけるために、多くの情報を提供し、潜在的な求婚者のプロフィールを詳しく調べます。ほとんどは手数料も必要です。 2012 年にリリースされた無料の電話アプリである Tinder を使用すると、このプロセスが大幅に簡素化されます。

    携帯電話の GPS と、Facebook とユーザーが選択したデータをほんの少しだけ考慮したアルゴリズムを使用して、Tinder は近くにいる潜在的なパートナーの写真を見つけて、ほんの少しの経歴情報とともに画面に表示します。他のほとんどのことに基づいて、興味がなければ画面を左にスワイプし、興味がある場合は右にスワイプします。ほぼゲーム感覚で、1 日に数十枚、場合によっては数百枚の写真を承認または拒否することができ、それ以外のことは一切行いません。

    ただし、2 人がお互いに「右にスワイプ」した場合は一致し、テキスト (およびアニメーション絵文字) でチャットし、そこからどこに進むかを決定するオプションがあります。 「右にスワイプ」と「左にスワイプ」という用語は、一般的な承認または不承認を意味するポップカルチャーの語彙にさえ入り込んでいます。

    Tinder や同様のアプリは若者の間でますます人気が高まっており、他の層にも注目を集めています。そして、単に日付を見つけやすくするだけではないかもしれません。一見シンプルなアプリが私たちの世界を変える 10 の方法を紹介します。

    10: ニッチな競合他社に刺激を与える

     Tinder が世界を変える 10 の奇妙な方法

    ゲイやバイセクシュアルの男性向けの出会い系アプリ Grindr は、実際には Tinder よりも 3 年早くローンチされましたが、Tinder はモバイルの地理位置情報に基づくデートの概念をより幅広いユーザーにもたらしました。 Tinder には、毎日 960 万人のアクティブ ユーザーが 1 日に 14 億回スワイプしていると報告されています 。そして、人々は複数のオンラインデート方法を使用することができ、実際に使用しています。

    新しい Tinder のようなアプリの多くは、ユーザーに提供される選択肢の数を絞り込んでいます。 Hinge と Coffee Meets Bagel の両方のアプリは、Facebook の友達の友達から 1 日あたり限られた数の一致する可能性のある人を選択し、まったくつながりのない見知らぬ人を排除します。 Happn では、現実生活であなたから 800 フィート (244 メートル) 以内に来たユーザーが表示されます。 JSwipe は、ユダヤ人の独身者が愛を見つけるのを助けることを目的としています。 Grindr 以外にも、Scruff、Jack’d、Her、Wing Ma’am など、LGBT に特化したアプリがあります。

    Loveflutter は、ユーザーの写真を公開する前に個人的な事実を表示することで、見た目よりも個性を重視することを目指しています。元Tinder幹部のホイットニー・ウルフ氏が設立したバンブルは、女性が最初に行動するという偏見を取り除き、できれば嫌がらせを減らすために、女性が男性とのファーストコンタクトを開始できるようにする。

    さらに、潜在的な 3P 参加者を見つけるための 3nder や、半径 1 マイル以内でカジュアルなセックス パートナーと出会うための Mixxxer など、きわどいアプリもあります。

    出会い系アプリに関する限り、Tinder は米国、カナダ、英国、およびその他のいくつかの地域で市場のトップに立っていますが、世界中の他の場所では他のアプリが優勢です。たとえば、多くの南米諸国では Badoo、中国では Momo、そして中国では YYC などです。いくつか例を挙げると、日本。

    9: ゲーミフィケーションデート

     Tinder が世界を変える 10 の奇妙な方法

    Match や EHarmony などの従来のオンライン出会い系サイトでは、複雑なプロフィールを設定する必要があり、一致する可能性のある人を検索して連絡するにはある程度の努力が必要です。多くの点でゲームに似ている Tinder の迅速かつ簡単な性質に比べると、面倒に思えるかもしれません。

    いくつかの簡単な設定を含むセットアップ後、アプリを起動すると写真が表示されます。次に、左にスワイプして通過するか、右にスワイプして承認するプロセスを開始すると、たくさんの写真をすばやくスワイプできます。あなたが受け入れた人があなたを右にスワイプした場合、あなたは一致し、前述したようにチャットできるという特典を獲得しますが、トレーディング カードのように、単にコレクションに追加することもできます。

    そしてそれは中毒性になる可能性があります。ゲームは麻薬に似ており、脳の報酬中枢を刺激し、神経伝達物質ドーパミンの放出とそれに伴う快感をもたらします。愛やセックスを見つける可能性と現実も、私たちの報酬システムと結びついています。 Tinder のゲームのような側面は、デートでドーパミンをハイ状態にする新しい方法を追加するだけです。いつマッチングするかわかりませんし、いつ報酬が得られるかわからないと、ドーパミンの生産量が増加すると報告されています。

    Candy Crush などの中毒性のあるモバイル ゲームと同様に、誘惑から逃れるために Tinder を削除し、後で再インストールするだけだったという話を聞いたことがあります。アプリは使っているけど、実際にデートの約束をしたことがない人もいます。代わりにやろうと思っていたすべてのことを犠牲にして、Tinder などのアプリを何時間も使用することができます。

    シカゴの友人グループが、これをゲームにする別の方法を見つけたということで悪名高い。彼らは、Tinder 上の男性に誰が最初にピザを買ってもらえるかを競い、それを「The Tinder Games」と名付けました 。

    8: LGBT のデートの懸念を和らげる

     Tinder が世界を変える 10 の奇妙な方法

    私たちのほとんどは、オンラインで見知らぬ人と話したりデートの約束をするときに、どのくらいの情報を公開するかに注意する、事前に相手について調べる、明るくて人の多い公共の場所で会う、友人や親戚に知らせるなどの予防策を講じるべきであることを知っています。私たちがどこへ行くのか。護身術の訓練も悪いことではありません。

    しかし、一部のグループはさらなる安全上の懸念を抱いています。レズビアン、ゲイ、バイセクシュアル、トランスジェンダー (LGBT) コミュニティのメンバーは、ありのままであるというだけで敵意、嫌がらせ、暴力に直面しています。 LGBTの若者は、驚くべき割合で家族から縁を切られたり、勘当されたりしています。これにより、相性の良いデートパートナーを見つけるのにさらなる困難と危険が加わります。性的指向と性同一性(一部の例外を除く)は、出会い系アプリのプロフィールや好みの設定に含まれる傾向があり、潜在的なパートナーを見つけるのがより簡単かつ安全になります。 OKCupid には、異性愛者のユーザーにプロフィールを非公開にする機能も含まれています。

    また、出会い系アプリは近くでデートの可能性を広げるため、特に遠隔地にいる人にとっては便利です。調査データによると、人口の約 3.5 パーセントがゲイ、レズビアン、またはバイセクシャルであり、約 0.3 パーセントがトランスジェンダーです。ただし、同性の性的行為や魅力を報告する割合が高く、上で取り上げたものよりも多くの指向やアイデンティティが存在することは注目に値します。

    Tinderの競合アプリの中には、男性向けにはGrindr、Scruff、Jack’d、女性向けにはHerやWing Ma’amなど、LGBTユーザーに特化したアプリもある。ベータ版であると伝えられているオンライン出会い系サイト「メッシュ」と「サースト」には、単純なバイナリオプションよりも多くの性同一性の選択肢があるが、トランスジェンダーユーザーを対象とした電話出会い系アプリは現時点では稀だ。

    ほとんどの出会い系アプリでは、方向性と性別の選択に関して改善が必要です。 Tinderや他の多くのサービスでは、男性/女性の二者択一の性別選択のみが許可されており、ユーザーはプロフィールに他の性自認や好みを記載することができます。一部のTinderユーザーは、自分のフィードにトランスジェンダーのユーザーが登場したと報告し、場合によっては利用停止に追い込まれている。同社は、より多くの選択肢を可能にすることに取り組んでいると述べている。各アプリが設定に基づいてどの程度適切にフィルタリングするかにも明らかにばらつきがあり、一部のアプリはより多くのベースをカバーするために複数のプロファイルを作成することに頼っています。

    また、LGBT の人々は、自分の指向や性自認をオープンにすることが非常に危険な (または法律に違反している) 地域で、密かにデートの相手を見つけることを可能にするために、これらのアプリを使用しています。しかし、どんなにプライベートに見えても、アプリの使用には危険が伴う可能性があります。伝えられるところによると、アプリを通じて偽ユーザーによって身元が特定された人々は、暴行、恐喝、さらには国外退去の標的になっているという。 Scruff や他の一部のアプリには、そのような領域に関するアラートが含まれています。

    7: 社会的および政治的意識の向上

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    Tinder のシンプルなスワイプによる拒否または承認機能は、デート以外にも応用できます。それらのアプリケーションの 1 つは政治です。

    人々がバーニー・サンダース氏とマルコ・ルビオ氏のキャンペーンのためにアプリを使用していることに気づいた(その過程で自分自身が通報され、追放された)Tinderは、非営利団体Rock the Voteと提携して、2016年3月に「Swipe the Vote」世論調査を導入した。質問調査では、米国のユーザーが問題を左または右にスワイプして、政策に最も同意する大統領候補と一致させることができます。

    また、Tinderは英国の非営利団体Bite the Ballotと提携し、英国がEUを離脱すべきか残留すべきかを問う2016年6月23日の国民投票前に英国で同様の世論調査を発表した。その中には、EU と英国と EU の関係に関する正誤質問が含まれていました。英国は52%対48%でEU離脱を支持し、以来この投票は「Brexit(ブレグジット)」と呼ばれている。世論調査結果によると、18歳から24歳までの有権者の73パーセントが「残留」を選択した。

    同様に、2015 年にリリースされた Voter アプリでは、ユーザーは左右にスワイプすることで 8 つの質問に回答できます。最もよく一致する政党と大統領候補を返します。ユーザーは、より正確な結果を得るために追加の質問を行ったり、住所を入力して地元の候補者と一致するものを表示したりできます。この情報は、候補者の公的立場、演説、投票記録、支持、資金源を含むデータベースから取得されます。上記のすべてのアプリには、有権者登録リンクも含まれています。

    利用規約に違反する形ではあるが、公衆衛生を促進するために出会い系アプリを利用したグループもある。 2014年の男性健康啓発月間中、TumblrグループはTinder上に偽の「ナース・ニコール」アカウントを開設し、男性に前立腺などの健康診断を受けるよう奨励した。カリフォルニアのマリン エイズ プロジェクトは、HIV 検査を奨励するために、Grindr やその他のアプリに偽のアカウントを設定しました。

    社会実験として偽アカウントを開設する人もいる。ブロガーのクリスティアナ・ウィルコクソンは、Tinder 経由で下品なコメントを受け取った後、パティという名前のセクシーなお喋りをする女性チーズバーガーのアカウントを開設しました。反応は面白いものから下品なものまで多岐にわたりました。作家のジョー・ベイクスは、人々に吠え声で反応するヒーローという名前のゴールデンレトリバーの偽アカウントを設定した。ヒーローが男性としてリストされていたとき、彼は冗談めかしてイライラした反応をいくつか受けましたが、ヒーローの性別を女性に変更すると、より多くのマッチングが行われ、言葉による嫌がらせや性的な言葉が増えました。

    6: デスクトップからさらに遠ざける

     Tinder が世界を変える 10 の奇妙な方法

    comScore の調査によると、2014 年半ばの時点で、米国のユーザーはデジタル メディア時間の 60% をデスクトップではなくモバイル デバイスに費やしており、その時間の 52% がモバイル アプリに費やされていました。

    私たちの多くは実質的にスマートフォンで生活しており、本を読んだり、ゲームをしたり、友達と交流したり、新しい友達を作ったりするためにスマートフォンを使用しています。食事や交通手段の手配も可能です。そして今、私たちはそれらを使用して近くのデートパートナーを見つけることができます。

    Tinder はスマートフォン専用に作成されました。その起源は完全にテクノロジーの世界に根ざしています。 Hatch Labs は、Match.com と OkCupid を所有する InterActiveCorp と契約を結び、同社の革新的なアプリを開発する一種のスカンクワークスとしての役割を果たしました。 Matchbox と呼ばれるプロトタイプ アプリは、Hatch の社内ハッカソン中に Sean Rad と Joe Munoz によって開発されました。より完全に開発された後、アプリは Tinder という名前に変更され、ベータ テストのためにカリフォルニア州ロサンゼルス地域の人気パーティー参加者にリリースされました。その後、大手政党の大学が標的となった。残りは歴史です。

    Tinder のデスクトップ版は存在しませんでした。したがって、これはスマートフォン アプリが成功するためにデスクトップ バージョンは必要ないという証拠となります。スマートフォンでもウェブ サーフィンができるため、従来の出会い系サイトを電話で利用することも問題外ではありません。しかし、現在の傾向として、多くの出会い系サイトは良識を持って独自のアプリもリリースしています。

    5: 競技場の夕べ

     Tinder が世界を変える 10 の奇妙な方法

    オンライン出会い系アプリを使用すると、ユーザーは、他の方法では決して出会うことのない人々とつながり、眉をひそめることなく社会規範を阻止することができます。多くの文化では、異性間のデートに関しては伝統的に男性が扇動者でした。しかし、Tinder のようなアプリでは、会話が始まる直前にスワイプする必要があるため、双方に主体性が与えられます。これは、女性が最初に行動することに対する古い偏見を打ち破るのに役立つかもしれない。

    マッチングしたパーティーがその後どのように進むかは、依然として古いパターンに分類される可能性があり、現時点でインターネット上の女性がほぼ期待している一方的な生々しい性的な話や嫌がらせなど、新しいパターンに分類される可能性があります。 Hinge や Coffee Meets Bagel などの一部のアプリは、同じソーシャル サークルで活動している人々をマッチングすることで、不要な言葉のやりとりを削減しようとしています。バンブルを含めて、女性に最初の口頭での行動を意図的に要求するものもある(少なくとも異性間の試合の場合)。

    Tinder や同様のアプリは、バーやクラブなどの従来のナンパ場所では少し不利な立場にある、内気で社交不安のある人々のバランスを整えるのにも役立ちます。ほとんどの人にとって、オンラインで会話を始めることは、見知らぬ人と直接話すよりも不安を引き起こしません。また、右スワイプですでに承認されていると、自信が高まる可能性があります。

    Tinder とその類似品は、人々の態度や神経症を一夜にして逆転させることはできませんが、状況を徐々に変える便利なツールになる可能性があります。また、一部のオンラインデートデータは追加のインセンティブを与えます。 OkCupidの調査によると、異性愛者の男性は異性愛者の女性よりもはるかに頻繁に連絡を取り始めますが、そうする女性は男性よりも反応を得る可能性が2.5高く、最終的には平均してより望ましいと思われる人々と話すことになります。言い換えれば、伝統的な性別による期待を乗り越えることができた女性のほうが、よりうまくやっていけるということだ。

    Tinder はユーザーのテキスト ゲームも強化しています。テキストでの会話が得意な人は、デートに勝つ可能性が高くなります。ユーザーの中には、返信する前に友人が何を言うべきかを確認するためにクラウドソーシングで回答を行う人もいますが、これは対面では不可能です。この種のやり取りが必ずしも対面での良好な会話につながるとは限りませんが、テキストでのやり取りが相性を正確に判断し、初対面の緊張を解くことを願うばかりです。

    4: バーとレストランの収益への影響

     Tinder が世界を変える 10 の奇妙な方法

    これについては明確な数字はないが、バーやレストランでは客数や収益に差が生じていることが事例証拠で示されており、これは伝えられるところによると、Tinderのような出会い系アプリのせいで初デートの回数が増えているとされている。そして、それに応じて変更を加えています。

    飲食業界関係者らは、ピーク時以外の時間帯や日中に交通量が増加していることに気づいたと報告している。トラフィックが増えれば恩恵を受けるはずですが、関連するトレンドの中には収益を損なうように設計されているものもあるようです。スタッフは、デートを待っている間に席に着いて注文しない人、少し時間が経つと(またはもっと悪いことに、会うとすぐに)デートを放棄する人、そして気まずい人の間で長く、時には気まずい会話をする人など、初デートの兆候に気づいています。明らかにお互いを知り始めたばかりです。このようなデートは、うまくいくかどうかにかかわらず、よりカジュアルで、それに伴い、長くて安価になるようです。伝えられるところによると、カップルは注文する量を減らし、時には飲み物だけを注文し、あまり多くは注文しないようになっているという。

    Match.com による 2015 年の調査によると、2 回目のデートの可能性が高くなるピークのデートの長さは 2.5 時間です 。したがって、これが起こるのはデート客にとっては良いことですが、バーやレストランにとっては、より多くのお金を払う顧客に対応するために席が回転しない場合はあまり良くありません。一部の施設では、より多くの初デートに対応するためにレイアウトや調度品を変更している。たとえば、デート客が4人掛けにならないように2人用のテーブルを増やしたり、ソファをカップル用に配置された椅子に置き換えたりしている。

    レストランのスタッフとデート相手の間の険悪な関係ばかりではありません。イギリスのバーには「Tinder Date Gone Wrong?」という見出しの看板が掲示されていた。女性用バスルーム(後に男性用バスルーム)で、利用者に、悪い状況から救出する必要がある場合にスタッフに通知する方法を指導しました。

    3: 出会いを促進する

     Tinder が世界を変える 10 の奇妙な方法

    Tinder はフックアップ アプリ (つまり、カジュアルなセックス パートナーを見つけるために使用されるアプリ) としての評判があります。この評判が同社を満足させるものではないことは、「Tinder と『デートの黙示録』の夜明け」と題された 2015 年の Vanity Fair 記事に対する一連の反対の Twitter コメントからも明らかです。記事には「Tinder Kings」の物語が含まれています。彼らは「ティンデレラ」と呼ばれる大勢の女性と付き合うことに長けており、女性たちは、付き合いたいと思っている相手はたくさんいるが、有意義な関係を望んでいる相手はほとんどいないと言っています。

    情報が乏しいにもかかわらず、多数の一致候補が提供されたことが、その印象を助長している可能性があります。ユーザーは、自分と同じものを探している相性の良い人を見つけるために、多くのマッチングを苦労して行う必要があります。アプリを通じて真剣なパートナーを見つけた人々の話があり、Tinder が実施した調査では、ユーザーの 80% が出会い以外の何かを探していることが示唆されました 。しかし、Tinder は個々のユーザーが望むものに使用されるツールであり、ユーザーはそれぞれ異なるものを望んでいます。

    2014年、オランダの研究者は18歳から30歳までのTinderユーザーを調査し、人々がアプリを使用する6つの主な理由を特定した:愛を探している、カジュアルなセックスを探している、社会的コミュニケーションのニーズを満たす、自尊心を証明する、スリルを求める興奮し、仲間のトレンドを追うこと。恋愛動機はカジュアルセックスよりも多いと報告されていますが、男性は女性よりもカジュアルセックスに恋愛動機を使用する可能性が高かったです。そして、愛とカジュアルなセックスの両方が、年配のユーザーの動機としてより頻繁に報告されました。

    20代のセックス文化に関する話にもかかわらず、「最近の子供たち」は以前の世代よりもセックスをしていないという証拠があります。一般社会調査のデータを比較した2つの研究では、団塊の世代以降、ミレニアル世代は前世代に比べてセックスの回数がわずかに減り、性的パートナーもわずかに減っていることが判明したが、研究データはTinderが始まった年に終了した。

    地域差もあるかもしれません。最近では男性よりも多くの女性が大学を卒業しており、著者のジョン・ビルガー氏は、一部の地域ではデートシーンと大卒男女の比率との間に関連性があると見ている。同氏は、人々は自分と同じ教育レベルの人とデートしたり結婚したりする傾向があると述べ、男性よりも女性が多い集団ではセックスが多く、恋愛関係が少ない傾向があることを示す研究を指摘し、22歳から29歳までの若い女性の結婚率が33パーセントであることを比較している。シリコンバレー(女性卒業生の数が男性卒業生よりも多い)の人口統計は、マンハッタン(ここではその逆)では 13 パーセントです。

    2: 不正行為を有効にする

     Tinder が世界を変える 10 の奇妙な方法

    独身者同士の出会いとは別に、Tinderは、おそらく献身的な関係にある人々の浮気を手助けしているのではないかという憶測もある。 2015 年の第 1 四半期、調査会社 GlobalWebIndex は調査データを使用して、Tinder ユーザーの 42 パーセントが独身ではないと判断しましたが、この数字については Tinder が異議を唱えています。

    非独身者の中には、婚外セックスパートナーを見つける以外の目的でTinderを利用する人もいると報告されており、時には独身の友人や自分のパートナーと一緒に利用することもあるが、これはおそらく好奇心、包摂性、あるいはゲームの楽しさからであろう。カップルが 3 人組の参加者を見つけるためにこのツールを使用していることが知られています (このアクティビティのために競合アプリ 3nder が作成されました)。

    しかし、人々がパートナーを裏切ることがあることは誰もが知っています。 YouGov による 2015 年の調査では、男性回答者の 21 パーセント、女性回答者の 19 パーセントが浮気を認め、7 パーセントが質問への回答を拒否したことがわかりました。 Tinder は、愛、セックス、またはその両方を探している人を見つけるのに便利なツールです。そのため、独身でない Tinder ユーザーの中には、その数の多寡に関わらず、浮気相手を探すために Tinder を使用している可能性があります。

    Tinder以前の多くのオンラインプラットフォームと同様に、売春婦と思われる人の多くは偽の詐欺アカウントであるにもかかわらず、セックスワーカーがこのアプリを利用して客を獲得したことも報告されている。 Tinder (または他の場所でも、Tinder の本質自体) では違法行為は許可されていません。しかし、不正行為と同様に、それは依然として発生しており、テクノロジーがそれを助けています。

    1: デートの性質を変える

     Tinder が世界を変える 10 の奇妙な方法

    オンラインデートは若い世代の間で標準になりつつあります。ピュー・リサーチ・センターによると、2015年半ばの時点で、成人の15%がオンラインデート方法を利用したことがあり、29%がその方法で長期的なパートナーと出会った人を知っていたという。 18 歳から 24 歳の人口統計では、これらの数値はそれぞれ 27 パーセントと 34 パーセントでより高かった。また、2013 年初頭以来、出会い系アプリの使用が 3 パーセントから 9 パーセントに増加し、18 歳から 24 歳の人口統計では 5 パーセントから 22 パーセントとさらに急激に増加したことも判明しました [出典:

    Tinder のようなアプリは、それを使用するすべての人の潜在的な相手のプールを変更し、デート相手を見つける際の当て推量の一部を取り除きます。出会い系アプリで誰かを見かけた場合、公共の場で会うよりも、誰かとの出会いを求めている可能性が高くなります。そして、お互いを選択した場合、それは、お互いのサインや大学の専攻について気まずい会話を始めることなく、すでにハードルを1つ超えていることを意味します。

    デート自体はよりカジュアルな傾向にあり、ありきたりなディナーや映画ではなく、お互いの相性を安価に確かめるために飲みに行く人が増えていると伝えられている。アプリユーザーは、クラブやバーなどの同様の場所でいきなりお金を使うのではなく、チャットでデートの相手と知り合うことでコストが節約できるとさえ宣伝しています。

    新しく広く採用されたテクノロジーと同様に、出会い系アプリが私たちの心理的健康に影響を与えるのではないかという懸念が人々から上がっています。選択肢が多すぎると、スワイプしたほうが良さそうな人が常に現れるため、現在の関係に投資できなくなるのではないかと考える人もいます。ソーシャルメディアの「いいね!」と同様に、私たちはTinderのマッチングによって得られる外部からの検証を真剣に受け止めすぎて、同様の検証が実生活で行われないと不満や不安になるのではないかという考えもあります。出会い系アプリはまた、私たちを対象化し、理想化されたイメージを通じて他のユーザーに自分自身を売り込むようです。見た目に基づいた判断は、潜在的な配偶者への魅力を測る際に常に行われてきましたが、この静止画像の急速な拒否または受け入れにより、それは新たなレベルに引き上げられます。

    現時点では、悪影響を示す研究はあまりありません。 Tinder が私たちが知っているような関係の終わりなのか、それともデート ゲームをプレイする効率的な方法として私たちが採用する単なる別のツールなのかは、時間が経てばわかります。

    著者のメモ

    私の親友の少なくとも2人はオンラインデートを通じて知り合い、今では一緒に子供がいます。私も携帯電話を使って生活しているので、出会い系アプリには参加していませんが、なぜ出会い系アプリがモバイルに移行するのかはよくわかります。ただ、イメージだけですぐに人を選んだり拒否したりするという考えには違和感があります。私は年老いたジェネレーション Xer でもあるので、そのような分野で自分がどのようにやっていくかは分からないほうがよいでしょう。しかし、私はソーシャル アプリやゲーム アプリがどれほど中毒性があるかを知っています。私は携帯電話を手に取るたびに無意識に Facebook を開いてしまい、Candy Crush や Word Streak を何度も削除して必死に再ダウンロードしたことがあるからです。いつでも辞められるよ!あと1試合だけ。

    あなたが配偶者や一夜限りのセックスを見つけたいか、あるいは楽しみのためにアプリで遊びたいかどうかは、誰にも関係ありません(デート相手やパートナーを除いて)。それがあなたの潜在的な配偶者のプールを広げたり、単にあなたの社交生活をよりエキサイティングにするのであれば、それはあなたにとって良いことです。私は投票の投票に忙しくするつもりです。

  • パスワード管理ソフトウェアの仕組み

    電子メールアカウントにログインします。銀行口座にログインします。 Facebookにログインします。 Amazon アカウントにログインします。写真共有サービスにログインします。あなたが定期的に使用している、パスワードを必要とするアプリケーションの数を数えることはできますか?これには、ローカル コンピュータ アカウント、電子メール、ソーシャル ネットワーキング Web サイト、さまざまなオンライン ストアの販売アカウントが含まれます。学校や職場にいる場合は、個人の記録やネットワーク ファイル共有など、そこで使用するパスワードで保護されたリソースもカウントする必要があります。これらすべてのパスワードをどうやって追跡しているのでしょうか?

    ここでは、あなたが試したり検討したりしたかもしれないいくつかのトリックを紹介します (それらの一部を避けたほうがよい理由についてのヒントも添えて)。

    • パスワードを記憶してください。これは、パスワードを毎日使用する場合には優れたテクニックですが、たまにしか必要ない場合には適さないかもしれません。パスワードを定期的に使用しない場合、暗記だけに頼るとパスワードを忘れてしまう可能性が高くなります。さらに、Web ブラウザの Cookie は一度に数日または数週間ログイン セッションを記憶できるため、毎日使用する場合でもパスワードを手動で入力するのはたまにだけになります。
    • どこでも同じパスワードを使用してください。すべてのアカウントの単一のパスワードを覚えておくと、作業がより簡単になります。ただし、セキュリティ上の理由から、これは良いアイデアとは言えません。あるアカウントのユーザー名とパスワードを見つけたハッカーが他のアカウントにも簡単に侵入できるようになるからです。
    • パスワードを紙に書き留めます。書かれた情報を他の人がアクセスできない場所に隠すことができる場合、これは理想的な解決策です。誰かがリストを見つけた場合にリスクがあるだけでなく、書かれたリストや紙切れの組み合わせも紛失または破損する可能性があり、パスワードを更新するたびにリストを見つけて更新する必要があります。
    • コンピュータまたはモバイル デバイス上のファイルにパスワードを書き込みます。これは紙よりも紛失する可能性は低いですが、ハードウェア障害が発生した場合にファイルを失う危険性があります。さらに、このファイルは、コンピュータ上の他のファイルと同様にハッカーに対して脆弱です。セキュリティ層を追加するために暗号化することもできます。これにより、この戦略は次のソリューションと似たものになります。
    • パスワード管理ソフトを利用する。パスワード管理ソフトウェアは、すべてのパスワードを保存および取得するために使用できるユーティリティです。このソフトウェアは、ローカル コンピュータ上のスタンドアロン アプリケーションである場合も、別のアプリケーション内の機能である場合もあります。このオプションは、情報を整理して取得するための便利な機能を追加しながら、ハッカーがパスワード データに到達する可能性のあるルートを大幅に制限します。

    この記事では、パスワード管理ソフトウェアの種類を分類し、それぞれの種類を使用する利点とリスクの両方を検討します。また、市場で特定のアプリケーションをいくつか発見し、機能とセキュリティの両方でどのアプリケーションが当たり外れがあるかを整理します。その前に、パスワード管理ソフトウェアの歴史を振り返りながら、パスワード管理ソフトウェアの記憶を辿ってみましょう。

    パスワード管理問題の歴史

    コンピュータ 1 台、ユーザー 1 人のみでインターネット接続がない場合は、そのコンピュータへのアクセスを保護する 1 つのパスワードで十分な場合があります。初期の家庭用コンピューターの一部はそうでした。パスワードを付箋に書いてモニターに貼っておけば、自宅やオフィスに侵入しない限り誰も見つけることはできません。

    しかしすぐに、人々はネットワーク上でコンピュータを接続する方法を発見し、各システム上のデータをより安全に保護する方法の必要性が生じました。ネットワーク上で覚えておく必要があるすべてのユーザー名とパスワードを把握しておくために、突然、モニターに収まりきらないほど多くの付箋が必要になりました。ただし、前に指摘したように、これらのことを書き留めるのは危険です。

    この問題に対処するために、パスワード管理ソフトウェアという新しい種類のソフトウェアが設計されました。これらのアプリケーションには当初から、アカウントのリストと各アカウントのユーザー名とパスワードを管理するという単純明快な目標がありました。ほとんどの場合、このソフトウェアは、ローカル コンピューター上とネットワーク接続上の両方で、そのリストをハッカーから保護します。後でパスワード管理機能のリストに目を通すと、過去と現在のパスワード管理ソフトウェアがこれらの目標にどのように取り組んできたかがわかります。

    World Wide Webのせいで、パスワード管理の問題は 1990 年代初頭以来急激に増大しました。各 Web サイトには、ユーザー名とパスワードを必要とする独自のユーザー アカウント システムがあります。パスワード推測ソフトウェアを阻止するために追加のしきい値を備えているものもあります。さらに、多くの Web サイトでは、長さと内容に関して特定のパスワード規則に従うことがユーザーに要求されており、これらの規則はサイトごとに異なる場合があり、複数の異なるパスワードを作成する必要があります。たとえば、あるサイトではパスワードに感嘆符やアスタリスクなどの特殊文字を使用する必要がある一方で、別のサイトではそれらの記号が認識されないか許可されない場合があります。

    モバイル コンピューティングにより、パスワード管理の課題も増大しています。ラップトップを使用すると、どこからでも簡単に Web を使用できます。ただし、破損や盗難の結果としてデータが失われる可能性も高くなります。これにスマートフォンやタブレットを加えれば、1 つや 2 つだけでなく、複数のデバイス間でパスワードを管理することになる可能性があります。

    今日のパスワード管理ソリューションは、これらの Web およびモバイルの課題を考慮しています。また、セットアップ設定で指定したサイトにアクセスすると、ログイン フォームの空白が自動的に埋められるなど、Web ブラウザとの連携機能も追加されました。クラウド コンピューティングを中心に構築された Web アプリケーションが、ローカルにインストールされた多くのユーティリティの必要性を置き換えるため、パスワード管理の問題はさらに大きくなる可能性があります。現在では、Web アプリの形式でパスワード管理ソフトウェアを見つけることもできます。

    パスワード管理の課題を概観したので、さまざまな種類のパスワード管理ソフトウェアの基本機能を見てみましょう。

    パスワード管理ソフトウェアの種類とメリット

    Microsoft Windows 用のスタンドアロンのパスワード管理アプリケーションである Aurora のユーザー インターフェイスは、Windows ユーザーにとっては馴染みのあるものです。

    ソフトウェア開発者は、データの保存場所、データの保護方法、アカウント情報の保存と取得に使用できる追加機能など、パスワード管理ソフトウェアを作成するためにさまざまなアプローチを採用してきました。

    2011 年現在、利用可能なさまざまなタイプのパスワード管理ソフトウェアを以下に示します。まず、各タイプの機能と利点、およびそれを選択する理由を検討します。後で、それらのリスクについて詳しく見ていきます。

    他のソフトウェア内のボーナス機能。オペレーティング システム、Web ブラウザ、ウイルス対策ソフトウェア、およびその他のアプリケーションには、パスワード マネージャー機能が含まれる場合があります。例としては、 ChromeFirefox 、Internet Explorer ブラウザのパスワード マネージャーや、ノートン 360 の包括的なセキュリティ スイートの ID 管理機能など​​があります。製品を通じて提供されるセキュリティに自信があり、追加の保護層の必要性を感じない場合は、このタイプのソフトウェアを使用してください。

    スタンドアロンのパスワードマネージャー。最も初期のタイプのパスワード管理ソフトウェアは、他のソフトウェアと関連付けられていないスタンドアロン アプリケーションでした。 KeePass や Aurora など、そのようなアプリは現在でも多数存在します。 Aurora は強力な暗号化に加え、Web ページのフォーム入力、パスワード生成機能、パスワードを読み取り可能なファイルにエクスポートするオプションなどの追加機能を備えています。コンピューティングのほとんどを他のユーザーと共有しない 1 台のデバイスで行う場合は、このタイプのパスワード管理を試してください。

    組み込みセキュリティ ハードウェアを使用したパスワード マネージャー。これは、他のタイプのパスワード管理よりもあまり一般的に採用されていないアプローチです。このソフトウェアでは、データを保存および暗号化するためにデバイスにハードウェアが組み込まれている必要があります。たとえば、Lenovo の T シリーズ ThinkPad ラップトップには、 「Embedded Security Subsystem」と呼ばれるチップセットがマザーボードに搭載されています。 Lenovo のパスワード管理ソフトウェアと組み合わせて使用​​すると、パスワードやその他のデータをデバイスに保存できます。さらに、データは暗号化されているため、パスキー、指紋リーダーからの指紋、または両方の資格情報を持っている人だけがそのデータを取得できます。情報はハード ドライブではなくチップセットに保存されるため、マシンを完全に起動するためにパスキーまたは指紋を要求するようにコンピューターを構成することもできます。コンピュータが物理的なハッキングや盗難の危険にさらされている場合は、このタイプのパスワード管理を使用してください。通常、これは、共有のリビングスペースやオフィススペースに保管している場合、または頻繁に旅行する場合に当てはまります。

    Web ベースのパスワード マネージャー。この最新タイプのパスワード マネージャーは、インターネットに接続された任意のデバイスから使用できる Web アプリケーションです。 RoboForm や PasswordSafe などのアプリには Aurora と同様の機能があり、さらに、さまざまなデスクトップおよびモバイル オペレーティング システムで実行されているさまざまな Web ブラウザからこれらの機能にアクセスできるという利点もあります。たとえば、単一のパスワードを使用してロボフォームにサインインすると、そこに保存したすべてのパスワードを取得できます。異なるオペレーティング システムを搭載した複数のコンピュータまたはモバイル デバイスがあり、各デバイスからすべてのパスワードを取得する必要がある場合は、このタイプのパスワード管理を使用します。

    パスワード管理ソフトウェアのオプションについて十分に理解できたところで、次はその利点とリスクを比較検討してみましょう。

    パスワード管理ソフトウェアを使用する場合のリスク

    一部のパスワード管理ソフトウェアで利用できる自動入力機能は便利ですが、サービスの選択には注意が必要であることがわかります。誰かがあなたのパスワード管理アカウントをハッキングした場合に何が起こるかを想像してみてください。

    パスワードは財布や車のキーと同じくらい重要です。パスワードを絶対に失いたくありませんし、悪者の手に渡ることも絶対に避けたいものです。そのため、パスワードの管理をソフトウェアだけで行うことを信頼すべきではありません。管理アプリケーションにパスワードを保存し始める前に、そのアプリがデータをどのように保存するのか、またそれを使用することでどのようなリスクが生じるのかを必ず理解してください。

    パスワード管理ソフトウェアの使用に伴う最大のリスクは、すべてのパスワードが 1 か所に保管されていることです。パスワード管理ソフトウェアをあなたの家のようなものだと考えてください。すべての持ち物がその中にあり、1 つのキーで所有物すべてのロックが解除されます。パスワード管理アプリがマスター パスワードまたは暗号化キーを必要とする場合、ハッカーはすべてのプライベート アカウント資格情報にアクセスするためにその 1 つのパスワードまたはキーのみを必要とします。

    ハッカーがこのマスター パスワードまたはキーを取得または使用するリスクを最小限に抑えるためにできることはたくさんあります。使用するパスワード管理ソフトウェアの種類に関係なく、次の予防措置を講じてください。

    • コンピューターまたはモバイル デバイスを家に置いておくか、常に目の届くところに置いて、物理的に安全に保ちます。外出中に短時間マシンから離れる必要がある場合は、盗難防止としてコンピュータのロックを検討してください。
    • コンピュータまたはモバイル デバイスでユーザー アカウントにアクセスするためのパスワードを設定し、このパスワードを定期的に変更します。システムが起動またはウェイクアップするたびに、このパスワードを要求するようにしてください。
    • コンピューターまたはモバイルデバイスを使用していないときは画面ロックを使用し、戻ったときにパスワードの入力を要求します。
    • パスワードや暗号化キーを他人に渡さないでください。
    • 信頼できるファイアウォール ソフトウェアを使用して、ネットワーク接続を介した不要なアクセスを防ぎます。
    • 複雑なマスター パスワードまたは暗号化キーを必要とするパスワード管理アプリを選択します。
    • パスワード管理アプリでマスター パスワードを使用している場合は、マスター パスワードを 2 ~ 3 か月ごとに変更し、コンピューターへのログインに使用するパスワードと決して同じにしないでください。
    • マスター パスワードを思い出すのが難しく、追加のスキャン ハードウェアを使用しても構わない場合は、指紋スキャンなどの生体認証認証情報を検討してください。

    家のたとえ話に戻ると、これらの推奨事項を次のように要約できます。「すべてのドアを施錠し、鍵を失くさないようにし、泥棒がおそらくあきらめて次の場所に移るほど開けるのが難しい錠を選択してください」次の家。」しかし、泥棒がドアをノックしたり、窓を突き破ったりすることに決めたらどうなるでしょうか?場合によっては、鍵ではなく家自体があなたを危険にさらすことがあります。次に、特定のタイプのパスワード管理アプローチに特有の潜在的な問題を見ていきます。

    追加のリスク

    これまで詳しく説明したリスクは、あらゆる種類のパスワード管理ソフトウェアに一律に影響します。ただし、先にリストした各タイプには、さらにいくつかの危険が伴います。

    パスワードをローカルに保存するソフトウェアに対する脅威の 1 つはマルウェアです。コンピュータ上の各アプリケーションは、ファイル システム内の特定の場所に特定の形式でパスワードを保管します。マルウェアは、コンピュータのパスワード データをスキャンして、それらの場所をターゲットにし、見つかったものをインターネット上の他の場所にハッカーに送信するように設計されている場合があります。信頼性が高く、頻繁に更新されるウイルス対策ソフトウェアを使用すると、これらのマルウェア攻撃やその他のマルウェア攻撃を阻止できます。

    Web ブラウザのパスワード マネージャーは、保存されたパスワードの保存方法と安全性を考慮して、危険であることで有名です。ただし、インターネットやマルウェアからシステムへのアクセスを防ぐためにすでに講じている対策により、そのようなリスクがもたらす危険を防ぐことができます。たとえば、Firefox は保存するパスワードを暗号化してエンコードすることが知られていますが、その後、エンコードされたパスワードを対応する URL とともに単純なテキスト ファイルに書き込みます。物理的なセキュリティ、ユーザー パスワード、画面ロック、ウイルス対策ソフトウェア、ファイアウォールを使用してローカル ファイルへのアクセスを保護すれば、そのファイル、ひいては Firefox のパスワードを保護するのに十分です。

    一部のブラウザでは、統合されたセキュリティ アプローチが使用されています。たとえば、Windows の Internet Explorer は、システムの Triple DES 暗号化を組み込んで利用するパスワードを保存する Windows レジストリ キーを作成します。保存されたパスワードを画面に表示するには、Windows レジストリへの管理者レベルのアクセスが必要です。前に示した方法のいくつかを使用して Windows アカウントへのアクセスを防止し、特にマルウェアから保護している場合は、これらの保存された IE パスワードを安全に保管することに問題はありません。

    埋め込まれたセキュリティ チップやその他の暗号化ハードウェアは、マスター パスワードを失うという既存のリスクを増幅させるほど、新たなリスクをもたらしません。これらのセキュリティ システムには、オペレーティング システムの起動にパスワードを要求する追加オプションが含まれています。起動パスワードを設定した後に忘れてしまうと、コンピュータをまったく起動できなくなります。現在のコンピューターは再起動せずに数日から数週間稼働できるため、パスワードを忘れる可能性は十分にあります。さらに、ハード ドライブを別のマシンに移動すると、ブート パスワードを通過できる可能性がありますが、ハード ドライブ上のハードウェア暗号化データにアクセスすることは、不可能ではないにしても、困難になります。マスター パスワードを思い出すことが問題になると思われる場合は、ハードウェアの製造元がこのような状況での回復手順を提供しているかどうかを確認してください。

    最後のリスク考慮事項は、最新タイプのパスワード管理ソフトウェアである Web アプリに関するものです。 Web アプリには、記事「クラウド コンピューティングのしくみ」で説明したのと同じセキュリティとプライバシーの問題があります。データを安全に保つために、その Web アプリの背後にある会社に依存していることになります。特定の懸念の 1 つは、銀行や政府のサイトと同様です。企業自体が、個々のユーザーを狙うのではなく、より大きなスコアを狙うハッカーや個人情報窃盗犯の標的になる可能性があります。そのリスクを最小限に抑える唯一の方法は、使用する Web ベースのパスワード管理ソフトウェアを選択するときに特別な注意を払うことです。製品の背後にある企業を調査し、ソフトウェアをテストしたセキュリティ専門家による評価を読んでください。特定の Web アプリを使用することで得られる利便性が、その潜在的なリスクを上回ると判断する場合もあります。

    パスワード管理ソフトウェアでさらに多くのロックを解除したいですか?次のページに進んでください。

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  • 放棄ウェアの仕組み

    素晴らしい 8 ビット グラフィックスで仮想テニスをプレイしたり、オレゴン トレイルを旅したり、カルメン サンディエゴと一緒に犯罪を解決したり、グルーに食べられる危険を冒して巨大な地下帝国を探索したりすることに憧れていますか?

    ビデオ ゲームは1970 年代にゲームセンターや家庭に登場し、それ以来欠かせない存在となっています。市場には多数の新しいゲームが登場していますが、私たちの多くは、何年も、あるいは何十年も前にプレイしたゲームの楽しい思い出をまだ持っています。時々、それらの思い出は、楽しかった青春時代をもう一度思い出したくなることがあります。私たちの中のコレクターやパックラットは古いゲームをまだ持っているかもしれませんが、古いハードウェアを持っていない可能性があり、古いゲーム カートリッジやフロッピー ディスクが現代のコンピューターで役立つ多くの利点があります。

    ゲームを作成した会社がもう販売していない場合でも、オンラインでダウンロード可能なゲームのコピーを探して、自分が「ポン」マスターだった時代を追体験することができます。これらの明らかに放棄されたタイトルのカタログ化と配布を専門とする多くのサイトが誕生し、それらを放棄ウェアと呼んでいます。

    Abandonware は一般に、少なくとも数年前に作成され、所有者による配布やサポートが終了したソフトウェアとして定義されます。通常、放棄ウェアについて話すとき、それは絶版になったゲームや、誰かがオンラインで無料で入手できるようにしているその他のソフトウェアを指します。放棄ウェアとみなされるものの多くは、現在では時代遅れで入手できなくなったゲームやコンピューティング システム用に作られたものです。 。

    ただし、ほとんどの場合、厳密には合法ではありません。ほとんどのソフトウェアは、企業が販売しているかどうかに関係なく、著作権で保護された知的財産です。多くの放棄ウェアは、周りに著作権を保護する人がいない、または何らかの理由で所有者が保護する気がないため、目立たないように飛び交っていますが、ゲーム会社や業界団体がその削除を要求していることが知られています。

    企業はますます、古いタイトルを新しいプラットフォーム向けに、時には有料で、時には無料で再リリースし、もはや放棄されなくなりました。最近では、子供時代のお気に入りの多くを体験する方法がたくさんありますが、中には依然として永久に消滅する危険にさらされているものもあります。

    ソフトウェアが放棄される原因は何ですか

    ソフトウェアが放棄される理由は数多くあります。ハードウェアとソフトウェアの耐用年数は、多くの場合わずか数年です。古いハードウェアとオペレーティング システムがより強力な新しいバージョンに置き換えられ、改善された機能 (より高速なプロセッサ、より多くのメモリ、より優れたグラフィックスなど) を活用するために新しいアプリケーションが作成されると、古いソフトウェアは最終的には時代遅れになり、使用されなくなります。また、システムを 1 ~ 2 回アップグレードすると、特に企業が下位互換性を持たない場合、多くのソフトウェアが新しいコンピュータやゲーム システムと互換性がなくなります。さらに悪いことに、ハードウェアとソフトウェアのメディアは最終的に劣化して機能しなくなります。

    ゲーム スタジオやその他のソフトウェア制作会社も廃業したり、他の会社に売却されたりする傾向があるため、ゲーム タイトルの権利は頻繁に変更されます。一部の企業は、特に自社がその作品の創始者ではなく、しばらく市場から消えていた場合、特定のタイトルを所有していることにさえ気づかない場合があります。

    ソフトウェアを放棄するもう 1 つの考えられる理由は、古いゲームの広告、配布、サポート、または新しいプラットフォームへの移植に時間とお金を費やすことはもはや商業的に実行不可能であると企業が判断したことです。てか、広く期待されていた新しいゲームでも、スタジオの資金を節約するためにリリース前に中止されることがあります。

    著作権所有者は、続編の購入を促すために、意図的に古いゲームを利用できないようにする場合があります (ただし、企業が続編のマーケティングとして古いバージョンをリリースすることも知られています)。ソフトウェアは、後で再リリースするために絶版になったり、新しいオペレーティング システムやコンソール用に再作成される前にしばらく放棄されたりして、一時的にのみ放棄される場合もあります。

    孤立した作品の概念も同様ですが、すべてのアバンドウェアが孤立しているわけではありません。孤立した作品とは、著作権所有者が不明であるか、特定できない作品です。一部の放棄ウェアはこのように孤立していますが、多くの放棄ウェアについては、誰が所有者であるかはわかっていますが、配布もサポートも行っていません。

    また、場合によっては、以前に放棄されたソフトウェアが所有者によって自発的にパブリック ドメインに置かれたり、一般にアクセス可能になったりして、放棄ウェアではなくフリーウェアになることがあります。

    放棄ウェアの合法性

    放棄ウェアの仕組み

    ビデオゲームは数十億ドル規模の産業です。 Entertainment Software Association (ESA) によると、2014 年にゲームは 220 億ドルの収益を生み出しました 。ソフトウェアは本質的にデジタルであるため、オンラインでの保存や配布が容易ですが、コピーや配布が可能な書籍、映画、歌、その他の芸術作品と同様に、ソフトウェア コードも著作権法の対象となります。市販されている海賊版ソフトウェアは明らかに違法でリスクが伴いますが、放棄ウェアの場合、たとえ合法性がかなり単純であっても、多くの人の目から見て倫理とリスクがより疑問視されます。

    技術的には、著作権保護下にある知的財産は、所有者、またはライセンスまたはその他の法的契約によって所有者から配布権を付与された者のみが合法的に複製および配布できます。名前やロゴなど、ソフトウェアの一部の側面も商標によって保護されている場合があります。

    著作権は長期間、ほとんどのソフトウェアが存在するよりも長く存続します。 1998 年のソニー・ボノ著作権期間延長法以来、ほとんどの作品 (1978 年 1 月 1 日以降に作成されたもの) に対する米国の著作権は、作者の生涯を超えて 70 年間存続します。企業または企業によって作成された作品の場合は、著作物は、出版から 95 年、または作成から 120 年(どちらか早い方で期限切れになります)までレンタル可能です。著作権侵害に対する民事罰は、作品ごとに 200 ドルから 150,000 ドルの罰金、または所有者に実際の金銭的損失が科される可能性があります。刑事告訴された場合、最高 5 年の懲役と 25 万ドルの罰金が科せられる可能性がありますが、より少額の和解または停止命令書が提出されることが一般的です。

    ソフトウェア アプリケーションがリリースされてから相対的に陳腐化するまでの期間はわずか数年ですが、家庭用コンピュータ ソフトウェアは誕生してまだ数十年しか経っていないため、著作権者が自発的に公開しない限り、基本的にすべて著作権下にあります。ドメイン。つまり、ほとんどの放棄ウェアは依然として著作権で保護されており、多くのソフトウェア会社はそれをダウンロードして使用することを侵害であると考えています。

    著作権で保護された作品を許可なく配布したりダウンロードしたりすることは両方とも侵害とみなされます。そのため、厳密に言えば、認可されたソース以外のルートからソフトウェアを入手した場合、所有者があなたまたはダウンロード サイトを侵害の罪で追及する可能性があります。すでに購入し、別の形式でまだ所有しているゲームをダウンロードした場合も、侵害とみなされる可能性があります。米国議会図書館は 2006 年に 1998 年のデジタル ミレニアム著作権法の適用除外を設け、販売またはアーカイブ目的でのサポートが終了したコンピュータ用のソフトウェアや、コピー プロテクトが必要なゲームのコピー プロテクトをユーザーがハッキングできるようにしました。交換できなくなった物理ドングル。

    ソフトウェア会社は、古いゲームを市販ゲームの競合とみなすことがあります。 ESA (旧 Interactive Digital Software Association) や Software and Information Industry Association (SIIA) などの業界団体は、会員の著作物の著作権侵害やその他の著作権侵害と闘おうとしています。 1997 年、放棄ウェア サイトが出現し始めたばかりのとき (そしてこの用語が作られたとき)、これらの組織はサイトに停止と停止の手紙を送り、そのほとんどが閉鎖に追い込まれました。しかし、代わりにさらに多くの放棄ウェア サイトが出現し、古いサイトの一部が復活しました。

    ウェアを放棄することの正当性

    放棄されたウェアのタイトルの時代と、それらの正当な入手可能性の欠如は、海賊版ゲームや「ウェアーズ」について話すときに人々が意味するものとは区別されます。ウェアーズとは、まだ印刷されているにもかかわらず違法に入手可能になった新しいゲームです。

    多くの場合、Abandonware サイトは企業が異議を唱えているソフトウェアを削除し、削除されたゲームを購入できる公式サイトへのリンクを設置するサイトもあります。一部のサイトでは、ダウンロードはゲームの正規コピーを所有している人にのみ合法であるという免責事項を掲載しています。また、海賊版サイトから距離を置くために、少なくとも数年前のものであり、(彼らが知る限り)公式チャンネルからは入手できないゲームのみをホストするなどのルールに固執する傾向があります。米国の著作権は他の多くの国でも施行可能ですが、一部の放棄ウェア サイトは米国国境外で運営されています。

    放棄ウェアを自由に配布および使用できるようにすることを支持する人たちは、最近では著作権が長すぎると主張しています。 1790 年、米国の著作権は 14 年に加え、作者が更新した場合は 14 年の追加期間が 1 つあり、その後、作品はパブリック ドメインになりました。それ以来、何度か延長され、現在では 100 年以上続く可能性があり、これはビデオ ゲームが存在する期間よりも長くなります。

    放棄されたゲームが適切な期間内に著作権切れにならず、所有者以外の誰もそのゲームを配布したりダウンロードしたりすることが技術的に許可されない場合、特にコンピュータの寿命が短いことを考えると、多くのゲームが永久に失われることになるのではないかと懸念する人もいます。システムとソフトウェア、およびストレージメディアの避けられない劣化。たとえば、80 年代にアドベンチャー ゲームを制作していた Polarware (旧ペンギン ソフトウェア) は 1996 年にすべてのソフトウェアの権利を解放しましたが、作成者である Mark Pelczarski ですらその時点ではすべてのソフトウェアのコピーを持っていませんでした 。幸いなことに、既存の企業が著作権を保持している古い人気ゲームの多くは、新しいプラットフォームでも利用できます。しかし、より無名なタイトル、特に消滅した会社によって作成されたタイトルは、時間の経過とともに失われる危険があります。

    放棄ウェアを利用可能にするその他の理由には、学術研究や歴史分析、スキルを向上させたいゲーム開発者による研究のために公開することが含まれます。ほとんどのアーティストは、ある時点で以前のアーティストの作品を研究します。ソフトウェアは、ビジュアル デザイン、音楽、インタラクティブなストーリーテリング、コンピューター サイエンスを含む多面的な芸術です。

    そしてもちろん、単にお気に入りのゲームを追体験したいという人もいます。放棄ウェア サイトの存在と蔓延は、古いゲームの市場が存在するという事実を示しています。放棄ウェア タイトルの人気により、どのタイトルを再リリースするかについての情報が企業に提供されることもあります。これは 1999 年に、ハスブロ社が 1981 年のコナミ ゲーム「フロッガー」がまだ人気があることに気づき、その新しいバージョンをリリースしたときに起こりました。新しいバージョンは、その年のベストセラー ゲームのトップ 10 に入っていました 。

    アバンドンウェアの遊び方

    放棄ウェアの仕組み

    法的な泥沼にもかかわらず、多くのサイトが放棄ウェアをホストしており、人々はそれをダウンロードしてプレイしています。多くは厳格なルールを設け、合法的な手段では入手できないタイトルのみを掲載しようとしています。

    2015 年初頭の時点で、The Official Abandonware Ring (最初の放棄ウェア関連サイトの 1 つ) は、放棄ウェアをホストする 70 以上の Web サイトのリスト、評価、リンクを掲載しています。放棄ウェア サイトには、Abandonia (現在は Abovo Media が所有)、Classic Gaming Network、Home of the Underdogs などがあります。後者は、当時過小評価されていた PC ゲームに特化しており、サイト上で入手可能な放棄ウェアと、現在でも商用利用可能なゲームの購入サイトへのリンクがいくつかあります。

    また、さまざまな Web サイトやニュースグループでインターネット上に散在する放棄ウェアを見つけることもできますが、オンラインで無料で入手できるものと同様に、マルウェアに感染したソフトウェアをダウンロードする危険性があります。

    オリジナル メディアからゲームを入手するには、特にメディアを再生するハードウェアが独自のものである場合、プログラミング スキルが必要になり、場合によっては特別なソフトウェアやハードウェアが必要になります。一部のゲームは、1970 年代および 80 年代の古いゲーム カートリッジの読み取り専用メモリ(ROM) からリッピングされ、デジタル配布できるようにバイナリに変換されます。これらのゲーム ファイルは ROM と呼ばれることがよくあります。また、ROM と呼ばれる古いフロッピー ディスクやその他の DOS ゲームもよく耳にします。他のゲームは CD-ROM (1990 年代に普及) からリッピングされ、これらは ISO と呼ばれることがよくあります。

    ほとんどの Abandonware サイトで入手可能なゲームを実行するには、通常、ゲーム ソフトウェアだけでなく、古いソフトウェアを実行するためのエミュレータまたはその他の二次アプリケーション、および場合によってはライセンス キー (Abandonware サイトによって提供される場合もあります) が必要です。エミュレータは、別のマシンのハードウェアを模倣して、互換性のない最新のコンピュータ上で古いソフトウェアを実行できるようにするソフトウェアです。

    ハードウェア エミュレーターは、DOS プログラム用の DOSBox、VDMSound および Boxer、アーケード ゲーム用の MAME、Atari 2600 用の Stella、スーパー ファミコン用の Snes9x、Sega Genesis 用の Kega Fusion、 Commodore 64、古い LucasArts ゲーム用の ScummVM (Scumm 言語で作成された) など。モバイルオペレーティングシステム用のエミュレータもいくつかありますが、iPhoneの場合はジェイルブレイクが必要になる場合があります。

    オンラインのさまざまなサイトで、ブラウザベースのエミュレータを通じてストリーミングされた Flash ベースのレクリエーションやゲームを見つけることもできます。 Nesbox はウェブベースのエミュレータで、ユーザーは NES や Sega システム用のゲームをブラウザに直接アップロードしてプレイできます。

    古いゲームを体験するまったく学術的な方法もいくつかあります。 「ビデオトピア」は、プレイ可能なアーケード ゲームと家庭用ゲーム、ハードウェア、およびゲームとコンピューター テクノロジーの進化を示すために設計された関連要素のコレクションであり、The Electronics Conservancy によってキュレーションされています。さまざまな博物館や科学センターを訪れます。しかし、これは限られた数の人がそれを見てゲームを体験できることを意味します。

    もう 1 つは、より幅広い視聴者に届くように設計されています。 Internet Archive は、数多くのビデオ ゲームを含む文化的遺物を収集し、保存と研究を目的として巨大なデジタル ライブラリの一部としてオンラインで利用できるようにする非営利組織です。この記事の執筆時点では、数百のアーケード ゲームと 2,600 以上の MS-DOS ゲームを含む数千のゲームがあり、EM-DOSBOX と呼ばれる独自のブラウザベースのエミュレータを使用してオンラインで直接プレイできます。

    Abandonware の公式復活

    場合によっては、著作権所有者が自らゲームを無料でリリースすることを決定することがあります。人気の「Doom」や「Quake」シリーズのメーカーである Id Software などの企業は、古いゲームのソース コードを一般公開していることで知られています。 Activision、Apogee、Sierra は古いタイトルをフリーウェアとしてリリースしました。 Parallax Software 社は、1997 年にゲーム Descent のソース コードをリリースしました。Web サイト Remain in Play には、この方法で所有者によってリリースされた多くのゲームがホストされています。

    そして最近では、多くの企業が古いタイトルをスマートフォンや新しいゲーム機向けに、もちろん有料で復活させています。 1993 年のゲーム「Myst」は、2009 年にスマートフォンや最新のゲーム機に移植され、再リリースされました。Xbox Live アーケードには数多くの古典的なゲームのダウンロードが含まれており、PlayStation Network には PlayStation の古いゲームが数多く含まれています。

    他の多くの企業が古いゲームのモバイル版を作成しています。 Activision は、「Pitfall」、「River Raid」、「Kaboom」を含む Atari 2600 ゲームのアンソロジーをリリースし、Infocom テキスト ベースのゲームを購入できる「Lost Adventures of Infocom」アプリをリリースしました。 Atari も同様に、「Centipede」、「Asteroids」、「Missile Command」、「Yar’sリベンジ」などのゲームをスマートフォンやタブレットで利用できるようにしています。バンダイナムコ (『パックマン』)、カプコン (『ストリートファイター II』、『ゴースト&ゴブリン』)、ミッドウェイ (『ジャウスト』、『ディフェンダー』、『ランペイジ』)、セガ (『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』) のゲーム”) など、モバイル デバイスでも利用できるものが多数あります。

    Atari の現在の所有者は、Atari.com/arcade で同社の古いゲームの改良版をオンラインで無料でプレイできるようにしています。ただし、どうしても昔ながらのコントローラーでオリジナル バージョンをプレイしたい場合は、Atari Flashback ゲーム コンソールは、古い Atari 2600 ゲームをプレイするためだけに作成されており、コンソールにプリインストールされています (カートリッジは必要ありません)。

    GOG.com は、古い PC および Mac ゲームの権利を取得し、手頃な価格でダウンロード販売します。 Steam は、放棄ウェアだと思われるかもしれないが、新しいプラットフォームではまだ正式に販売されているゲームのダウンロードを購入するのに適したソースでもあります。

    そしてもちろん、本当に昔ながらのやり方で、eBay やその他のオンライン経由で動作するビンテージ コンピューター、ゲーム機、ゲームを購入したり、自分のクローゼットから取り出して試したりすることもできます。それらの多くは今のところまだそこにあります。しかし最終的には、すべての古いハードウェアと物理メディアがドードー鳥の道を行くことになるでしょう。そしてそうなったとき、ゲーム漬けの子供時代を追体験するには、アバンドウェアまたは同様のサイトが唯一の方法になるかもしれません。

    著者のメモ: Abandonware の仕組み

    私は若い頃のビデオ ゲームをプレイしたいと思うことがよくあるので、人々が放棄ウェアを求める理由は理解できます。 GOG や Steam で古いゲームを何度も購入しました。そして、ハードウェアと OS のアップグレード後にエミュレータが動作しなくなったとき、「Jones in the Fast Lane」の物理 CD-ROM コピーを再生するためにエミュレータをダウンロードしました。私は今でもそれに夢中になっており、今では時々オンラインの Flash バージョンで満足する必要があります。私は自分のソフトウェアを一度も捨てたことはありません。私は Atari のカートリッジ、実際にはフロッピー 5.25 インチのフロッピー ディスク、よりハードな 3.5 インチのディスク、箱に入った CD と DVD を持っています。言うまでもなく、古いゲーム システムの小さな博物館に値するものもあります。しかし、ほとんどが起動するとは思えないので、むしろ悲しいビデオゲームの墓場のようなものです。私たちが遺産の一部を失わないようにするために、近いうちに古いゲームのデジタル保存が(アクセスできる形で)法的に認められることを願っています。

  • なぜ人々はソフトウェアを海賊版にするのでしょうか?

    最初のパーソナル コンピューターが店頭に並んだ直後、誰かがソフトウェアを無料で入手する方法を計画していたと考えるのが安全です。 Business Software Alliance (BSA) のレポートによると、海賊版ソフトウェアは世界中の PC 上の全ソフトウェアの 41% を占めています 。 BSA はまた、著作権侵害によりソフトウェア会社の収益が数十億ドルに達していると報告しています。懐疑論者は、ソフトウェアプロバイダーがBSAに資金を提供しており、BSAの調査結果が疑わしいと指摘している。 BSA の統計を信じるか信じないかにかかわらず、ソフトウェア会社にとって著作権侵害が依然として大きな懸念事項であることは事実です。

    この懸念により、企業はいくつかの異なるアプローチを通じて問題の解決を試み、さまざまなレベルの成功を収めてきました。ソフトウェアの初期の頃、著作権侵害はインターネットが公開されるずっと前から存在していましたが、企業は自社の製品にコピー防止機能を組み込んでいました。場合によっては、これは数行のコードで構成されており、ある媒体から別の媒体にデータをコピーすることが困難でした。しかし、ソフトウェア保護には別の形式もありました。多くのコンピュータ ゲームでは、プレーヤーはゲーム マニュアルやゲームに同梱されているその他の物理的要素を参照する必要がありました。

    インターネットと World Wide Web が登場すると、一部の企業はさまざまな形式のデジタル著作権管理(DRM) を実験し始めました。一部の DRM システムでは、ユーザーと DRM アプリケーションを含むリモート サーバーとの間の接続を要求することでソフトウェアを検証します。この方法の大きな欠点は、会社が廃業したり、サーバーをシャットダウンすることにした場合、コンピュータまたはモバイル デバイス上のソフトウェアが突然使用できなくなることです。これは、ソフトウェアを購入したことを確認する方法がないためです。

    すべての DRM 戦略がそれほど極端であるわけではありません。しかし、DRM はその性質上、ユーザーに制限を課します。そして、私たちは自分の持ち物を自分に合った方法で管理できることに慣れてしまっているため、DRM は消費者にはあまり人気がありません。たとえば、米国では、本を購入すると、購入した本を販売する権利があります。これは米国著作権法の一部であり、ファーストセール原則と呼ばれます。しかし、DRM 制限により、購入して使用したソフトウェアを販売することが不可能ではないにしても、困難になることがよくあります。また、プログラムのコピーを作成するのは、小説や雑誌よりもはるかに簡単です。

    安価なソフトウェアで解決できるでしょうか?ソフトウェアの価格がそれほど高くなかった場合、人々は喜んでもっと購入するでしょうか?

    経済とソフトウェア著作権侵害

    なぜ人々はソフトウェアを海賊版にするのでしょうか?

    ソフトウェアの価格が下がったら、海賊版の利用は減るでしょうか?おそらく、経済的要因が著作権侵害の主な原因であれば、価格を下げることが効果的な解決策となるでしょう。ソフトウェアプロバイダーは、利益率の低下を量的に補うことで補うことができるだろう。しかし、状況はそれほど単純ではないことがわかりました。

    経済学から社会学、心理学に至るまでの専門家が、ソフトウェア著作権侵害の背後にある動機を調査してきました。ソフトウェアの著作権侵害について世界的に受け入れられている説明はありません。しかし、複数の分野の専門家は、ソフトウェアを盗むという個人の決定に寄与する多くの要因を示唆しています。

    まずはお金の問題を解決しましょう。ソフトウェアの価格に基づいてソフトウェアを盗む人がいることは事実です。価格がその人が支払ってもよい金額より高ければ、その人はソフトウェアを海賊版にする可能性があります。この種の行為の一般的な正当化は次のようになります。ソフトウェア会社は巨大で、数十億ドルを稼いでいます。これほど大規模で収益性の高い組織では、ソフトウェアが 1 つ盗まれても区別できないでしょう。つまり、被害者は喪失感を感じられないので、盗むことは悪いことではないのです。

    もう 1 つの一般的な正当化理由は、コストと知覚される価値を比較検討することです。海賊版は、ソフトウェアの価格が高すぎると考える可能性があります。これは、海賊版がそのソフトウェアへのアクセスを望んでいるという事実を変えるものではありません。しかし、海賊はプログラムの提示価格を支払う代わりに、それを盗みます。海賊版の心の中では、ソフトウェアの価格を実際の価値よりはるかに高く設定した会社の責任があると考えています。しかし、もしそれがより合理的であれば、海賊版は同じソフトウェアにお金を払うでしょうか?

    この問題に関する調査によると、多くのソフトウェア海賊版がソフトウェアの価格に関係なくプログラムを盗んでいるそうです。経済的要因は海賊に自分の行動を正当化する手段を提供しますが、本当の動機にはなりません。研究によると、人々はデジタル資産を物理的資産とは異なる見方で見ていることがわかっています。彼らは、車のような物理的な物体ほどソフトウェアを重視していません。さらに、物理的な物体を盗むのではなくプログラムのコピーを作成するため、ソフトウェアを盗むことは物理的な物体を盗むことと同じではないと考えています。彼らはソフトウェアの価値が物理的な物体よりも低いと認識しているため、ソフトウェアを盗むことはグランド・セフト・オートのような倫理的懸念を引き起こしません。

    文化的要因とソフトウェアの著作権侵害

    他の要因は社会的および文化的です。 CA デプケン II 氏や LC シモンズ氏のような経済学者は、ソフトウェアを海賊版にする決定には社会的慣習が役割を果たしている可能性があると仮定しています。彼らは、ある文化の構成員が権威者に対して社会的距離を感じている場合、ソフトウェア著作権侵害のような行為に手を染める可能性が高い可能性があることを示唆しています 。中国のような国がソフトウェア著作権侵害で知られる理由は、このためかもしれない。海賊と介入できる権威者との距離は遠いのだ。

    ソフトウェアの著作権侵害は国際的な問題であるため、政治も影響している可能性があります。 BSA によると、米国では他の国に比べてソフトウェア著作権侵害の割合が低いとのことです。米国はまた、世界中で使用されているソフトウェアの多くを生産しています。一部の国の国民は、ソフトウェアはすでに世界の支配的な大国である裕福な大国の製品であるため、ソフトウェアを盗むのは許されると感じているかもしれません。国家主義的な誇りを持ってソフトウェアを盗む人もいます。その文化が米国を否定的に見ている場合、国から盗むことは良いことのように思えるかもしれません。

    ノートルダム大学の心理学者は、コンピューターが海賊とその被害者の間に「心理的距離」を作り出すと示唆している。コンピュータは倫理フィルターのように機能しているようです。海賊行為は何らかの結果を伴うものではないようです。海賊は自分の行動に害があるとは考えておらず、捕まる可能性は低いです。

    インターネットの性質も影響しているようです。海賊版ソフトウェアに簡単にアクセスできます。また、インターネットはユーザーに匿名性を与えるため、個人の責任感が低下する可能性があります。捕まるリスクがほとんどなく、価値のあるものを無料で手に入れる機会が与えられると、ソフトウェアを海賊版で作成する人がいるのは簡単に理解できます。

    著作権侵害の代償

    著作権侵害は本当にソフトウェア業界に悪影響を及ぼしますか?ポール・クレイグは、著書「ソフトウェア海賊行為の暴露」の中で、自分たちの活動が誰にも害を及ぼすものであるとは考えていないようだというソフトウェア海賊について引用しています。ソフトウェア海賊版はソフトウェアを購入するタイプではないため、企業は著作権侵害によってそれほど多くの収益を失うことはないという。ソフトウェア会社は、売上が減少していないため、収益も減少しません。海賊版はソフトウェアを盗むか、盗まずに盗むかのどちらかですが、どちらの場合でもソフトウェア会社は儲かりません。

    しかし、一部の海賊は、他の人に販売するためにソフトウェアを盗みます。元の会社を大幅に下回る可能性があります。これらの海賊行為は企業に多大な損害を与えます。おそらく、海賊版の顧客はソフトウェアを定価では購入しないでしょうが、それを確実に言うことは不可能です。この場合、ソフトウェアの価格を下げることで、海賊版やその顧客を阻止できる可能性があります。ただし、お金を払わずにプログラムを入手したい人も依然としているため、すべての著作権侵害を阻止できるわけではありません。

    企業は困難な状況に直面しています。製品の価格を下げると売上が増加し、一部の著作権侵害が阻止される可能性がありますが、問題が解決されるわけではありません。顧客ロイヤルティの構築と強力な製品の開発に集中することも、著作権侵害の削減に役立つ可能性があります。多くの海賊版は、信頼し賞賛している企業の製品には喜んでお金を払うと主張しています。しかし、どうやって海賊を信用するのでしょうか?

    ソフトウェアの著作権侵害は、何百もの企業にとって現実かつ継続的な懸念事項です。ソフトウェア著作権侵害の背後にある動機を、誰かが理解したと主張できるようになる前に、私たちはより徹底的に研究する必要があります。これは単一の原因がない複雑な問題であるように見えます。つまり、問題に対する単純な解決策がないことを意味する可能性があります。ソフトウェアのコストを下げると、海賊版を購入したり、高価なソフトウェアを購入したりしない人々が購入のために財布を開くため、売上が増加する可能性があります。しかし、著作権侵害の統計には影響を与えない可能性があります。それを実現するには、ソフトウェア自体の価値に対する認識を変える必要があります。

    ソフトウェアと経済性について詳しくは、次のページのリンクを参照してください。

    ダーティー、ダーティー・パイレーツ

    ソフトウェア著作権侵害によって被害を受けるのはソフトウェア会社だけではありません。ハッカーの中には、実際には有害なマルウェアを隠している人気プログラムの偽の海賊版をアップロードすることで、人々の貪欲さとソフトウェアを海賊版にしようとする意欲を利用する人もいます。海賊志望者はソフトウェアをダウンロードしてインストールし、自分のコンピュータにマルウェアを解き放ちます。著作権侵害について教訓を得るのは困難です。