Microsoft Word や Excel などの基本的な生産性向上ソフトウェアは、時間を節約し、柔軟性を高めることができます。より複雑なデータセットや、大量の操作が必要なデータセットには、より高度なソフトウェア ソリューションが必要になる場合があります。各ツールは独自の機能を備えているため、プロジェクトに関する知識を活用して、その仕事に最適なツールを探してください。
これは正確な要約ですが、ストーリーの全体像には程遠いです。これは、 Microsoft が比類のないビジネス帝国であること、その製品が地球上のほぼすべてのコンピューターで使用されているということ、または Microsoft がまだその権力と影響力の頂点に達していないことを示しているわけではありません。 Microsoft は、情報化時代の優れた点だけでなく、情報化時代の優れていない点もすべて象徴する存在となっています。
システムがクラッシュしたとき、または別のアップグレードにお金を費やしたとき、「悪の帝国」を呪っていることに気づくかもしれませんが、情報技術の強化という点では Microsoft は右に出るものはありません。狡猾さ、革新性、決断力、あるいはこれらの資質の組み合わせによって、ビル・ゲイツ率いるマイクロソフトは、1981 年にマイクロソフトの MS-DOS を内蔵した最初の IBM PC が発売されて以来、私たちのコンピューターの使い方を定義してきました。
Microsoft は世界を支配していますが、いったい何をしているのでしょうか?この記事では、Microsoft の歴史を振り返り、Microsoft が市場でどのように競争しているかを見ていきます。また、Microsoft の企業文化がその成功にどのように影響しているのかについても探っていきます。最後に、Microsoft 製品を見て、同社の中核的な利点からどのようなメリットが得られるかを見ていきます。
マイクロソフトの台頭
ビル・ゲイツとポール・アレンは、典型的な「ガレージスタートアップ」として 1975 年にマイクロソフトを設立しました。これらは、他とは異なるパーソナル コンピューティングへの最初の飛躍の一部でした。 Apple の創設者である Steve Jobs と Steve Wozniak はマシンとソフトウェア (コンピュータが実行する機能を与えるコンピュータ コード) の両方をその中に構築しましたが、Microsoft はソフトウェアのみを開発しました。
長くてドラマチックな話を簡単にまとめると、IBM は最初のパーソナル コンピューターを構築しており、それを実行するためのオペレーティング システムが必要でした。同社は、利用可能なものがあると考え、Microsoft にアプローチしました。しかし、Microsoft はオペレーティング システムを作成したのではなく、コンピューター言語を作成しただけです。ビル・ゲイツは彼らを、当時君臨していた OS (オペレーティング・システム) である CPM のメーカーに指示しました。 IBM スーツと CPM メーカーの気の利いたスタイルの間の文化的衝突により、Microsoft が救助に来るまで、IBM PC は歴史のゴミ箱に送られる恐れがありました。
同社にとって典型的な行動となるが、ゲイツ氏とバルマー氏はOSを5万ドルで購入し、それをIBMに8万ドルでライセンス供与した。 1980 年代初頭でも、8 万ドルは大した金額ではありませんでした。それで、ゲイツは何を考えていたのでしょうか?彼はずっと先のことを考えていたことが判明した。同氏はPBSシリーズ「Triumph of the Nerds」のインタビューで同様のことを述べ、「我々の…契約の鍵は、IBMが…他の人へのライセンス供与をコントロールできないということだった」と語った。
Microsoft は、IBM PC がパーソナル コンピューターの大衆市場を生み出すことに気づきました。ゲイツ氏は、ビジネスサイクルがメインフレームモデルに従い、クローンが生まれるだろうと賭けた。必然的に、これらのクローンは DOS を使用するために Microsoft に何らかの対価を支払う義務を負うことになります。これは、Microsoft が PC メーカーがパーソナル コンピューティングの世界で競争するために支払わなければならない門番であることを意味していました。
うまくいきました。
その瞬間から、Microsoft はすべての参加者を出し抜き、いじめ、搾取し、取り込むようになりました。ビジネス モデルとそれが生み出す収益を再生産する新しい方法を見つけるだけの問題でした。 Microsoft は DOS からグラフィカル ユーザー インターフェイス(GUI) ベースの Windows オペレーティング システムへの移行によってサイクルを完了しました。
次に、Windows がどのように誕生したか、そして Microsoft が IBM と決別した理由について説明します。
GUI のチャンス
Apple の世界を変える Macintosh は 1984 年に市場に投入され、グラフィカル ユーザー インターフェイス(GUI) を使用して使いやすく、商業的に成功した最初の PC となりました。今日、私たちはコンピュータやネットワークと対話するために GUI を使用しています。
ビル・ゲイツはすぐに Mac を危険であると同時にチャンスであると認識しました。 GUI は、IBM PC とそのクローンによって生み出された大衆市場を超えたレベルでコンピューティングを普及させる可能性があり、Microsoft のフランチャイズにとって脅威となる可能性があります。これはまた、Microsoft が現在の敵である IBM にとどめを刺し、今後何年にもわたってその優位性を確保するのに役立つ機会でもありました。
IBM と Microsoft は、PC の次期オペレーティング システムをめぐる争いに巻き込まれていました。 IBM は、DOS の後継である O/S2 に関して Microsoft と協力していました。 IBM は、他のハードウェア メーカーが複製できないものを必要としていました。 Microsoftは、両社の目的が交差していることが明らかになるまで、協力してきた。MicrosoftはIBMの市場での地位を利用しようとしており、IBMはDOS魔人を瓶に戻そうとしているのだ。これがブレイクのきっかけとなり、マイクロソフトは独り立ちすることになった。
もし Microsoft が DOS 上で動作する独自の GUI を作成できれば、Bill Gates は 1 つの OS で二鳥を殺したことになります。ビジネスの観点から見た Windows の影響は、ユーザーの観点から見た Mac の影響と同じくらい強かったです。ほぼ一夜にして、退屈で時代遅れの PC が、Mac を購入する場合の 10 分の 1 のコストで Mac のようなものになる可能性があります。
ビル・ゲイツは再びコンピュータ市場の再定義に適応し、ちょうど間に合いました。 Windows 95 が発売される直前に、Netscape という会社が株式を公開しました。 Microsoft は、迫り来るもう 1 つの脅威、インターネットにも対処する必要がありました。マイクロソフトは、製品を無料で配布することに熱心な利他的なクリエイターによって支えられているように見える、オープンなグローバル ネットワークにどのように対処するのでしょうか?
Microsoft は、「簡単です。私たちのものも無償で提供します」と言いました。 「ブラウザ戦争」は長くは続かず、特に一方的なもので、最終的に Internet Explorer が Netscape に勝利しました。
組織は Microsoft の成功の最も重要な鍵かもしれません。ビル・ゲイツは、立ち上げ段階以降、実際に会社を統合することはありませんでした。代わりに、彼はマイクロソフトの最初のチームの最も生産的な側面を再現しようとしました。 Microsoft はチームが過重労働になるように設計しています。プロジェクト マネージャーは、タスクを達成するために必要なスタッフ メンバーの数を計算し、その数を減らします。その結果、チームは直ちにスクランブルを開始するか、圧倒されなければなりません。
Microsoft は、「適切な」人材を選択することにも細心の注意を払っています。ここで重要なのは、Microsoft には従業員が満たさなければならない非常に具体的な基準があり、候補者を評価する革新的な手段を開発したということです。つまり、候補者になぞなぞを尋ねます。即興演奏と高エネルギーによる支配を基盤として築かれた会社には、72 時間連続勤務を厭わない高エネルギーの問題解決者が必要です。このタイプの従業員を見つけるのは難しいように見えますが、どういうわけか Microsoft は彼らを見つけ続けています。
ホームおよびエンターテイメント– ホームおよびエンターテイメント部門は、ハードウェア、サードパーティ ゲーム、Microsoft レーベルで発行されたゲームを含む Xbox ビデオ ゲーム システムの開発、生産、マーケティング、Xbox および Xbox Live の運営、マーケティング、リサーチ、そして販売とサポート。この部門はまた、ホームプロダクツ部門 (HPD) 製品ラインの開発努力も主導しています。さらに、Microsoft Office (セグメント間手数料を受け取っている)、Windows オペレーティング システム、Xbox、PC ゲーム、および HPD 製品の小売販売とマーケティングもすべて行っています。また、インタラクティブ テレビ業界向けの Microsoft の TV プラットフォーム製品の開発、販売、導入も担当しています。
Microsoft は DOS からは程遠く、Windows (MS Business Solutions 部門の一部) が依然として同社の最大の売り手です。実際、Windows は、Xbox という 1 つの重要な例外を除いて、他のほぼすべてのセグメントで Microsoft に優位性を与えています。企業レベルでも、ビデオゲームには独自の考え方があるようです。
Windows は何らかの形で大多数の PC に搭載されているため、Microsoft は新製品を市場に投入する際に有利になります。アップデートの一部であれ、Internet Explorer のホームページで宣伝されるであれ、Microsoft の新製品はおそらく、競合他社のことを耳にする前にあなたの手元に届くでしょう。
マイクロソフト モノポリー
かつてはマイクロソフトの戦術を「反競争的」と見る人もいたかもしれない。 2000年、連邦裁判所はマイクロソフトに対し、スタンダード・オイルやその前の「マー・ベル」と同様に解散を命じた。これは、競合他社が Microsoft に対して起こした多くの反トラスト訴訟のうちの 1 つにすぎません。控訴裁判所は 2000 年の判決を覆し、連邦政府が競争条件を平等にすることができるという期待も覆されました。
まず、ブログはメインの Google アカウントで 1 人で作成する必要があります。次に、「設定」タブと「基本」サブタブに移動します。 [権限] の下に、作成者を追加するオプションがあります。電子メールアドレスを入力して著者を追加します。これを機能させるには Google アカウントが必要ですが、持っていない場合でも、招待状によって作成できます。
Blogger が Google の他のサービス (そのほとんどは無料) とどの程度統合されているかが、大きなセールス ポイントです。 Google に魂を売ることを心配している場合、これは逆効果になる可能性があります。おそらくほとんどの人はすでに Google アカウントを持っているので、Blogger を使用するのにそれほどハードルはありません。
私たちの地球上の何百万台ものコンピューターはスリープする必要がありません。しかし、それでも彼らは夢を見ることを止められません。私たち人間が働いたり、遊んだり、休んだりしている間、私たちのマシンは古いデータを絶えず再解釈し、さらには Google Deep Dream のおかげで、あらゆる種類の新しい奇妙な素材を吐き出しています。
Deep Dream は、デジタル画像内のパターンを特定して変更するコンピューター プログラムです。その後、人間の目に見えるように根本的に調整された画像が提供されます。結果は、入力データと Google 従業員のガイダンスによって設定された特定のパラメータに応じて、ばかばかしいものから芸術的なもの、悪夢のようなものまで変化します。
Deep Dream が何であるかを理解するための最良の方法の 1 つは、自分で試してみることです。 Google は、Deep Dream がどのようにして特定の種類の画像を分類し、インデックスを付けているのかをよりよく理解するために、夢見るコンピューターを公開しました。 Google のプログラムを好きにすれば、数秒後にはあなたの写真に基づいた素晴らしいレンダリングが表示されます。
Google の公式ブログによると、トレーニング プロセスは反復と分析に基づいています。たとえば、自転車を識別できるように ANN をトレーニングしたい場合は、何百万台もの自転車を表示することになります。さらに、2 つの車輪、シート、ハンドルバーを備えた自転車がどのようなものであるかを、もちろんコンピューター コードで明確に指定します。
Deep Dream チームは、ネットワークが特定のオブジェクトを識別できるようになると、それらのオブジェクトを独自に再作成できることに気づきました。したがって、自転車を一目で認識できるネットワークは、追加の入力なしで自転車の画像を再現できます。その考えは、ネットワークが画像を分類および分類する機能のおかげで、創造的な新しい画像を生成しているということです。
あなたは、世界を征服する知性を備えたコンピューターの出現を恐れているかもしれません。しかし今のところ、この種のプロジェクトは Web を使用するすべての人に直接利益をもたらしています。わずか数年の間に、画像認識は劇的に向上し、人々が画像やグラフィックをより迅速に選別して必要な情報を見つけられるようになりました。現在の進歩のペースで行けば、Google の夢のコンピュータのおかげで、近いうちに画像認識が大きく飛躍することが期待できます。
Google SkyMap もよく知られた AR アプリです。スマートフォンやタブレットのカメラを天に向けると、星座や惑星などに関する情報がオーバーレイ表示されます。 Wikitude は、スマートフォンのカメラを使ってランドマークやオブジェクトを指すだけで、そのオブジェクトに関する情報を検索するアプリです。リビングルームに新しい家具を置くのをイメージするのに助けが必要ですか? IKEA Place アプリは、購入前にそのスペースに適した新しいソファのオーバーレイを提供するので、それがフィットするかどうかを確認できます
たとえば、米陸軍は AR デバイスを使用して、デジタルで強化された兵士向けの訓練ミッションを作成しています。これは非常に一般的な概念となっているため、陸軍では 1 つのプログラムに「合成訓練環境 (STE)」という正式名が付けられています。ウェアラブル AR メガネとヘッドセットは、未来の軍隊が信じられないほどの速度でデジタル情報を処理し、指揮官が戦場でその場でより適切な意思決定を行えるようにするのに役立つ可能性があります。ビジネス上の魅力的なメリットもあります。たとえば、ガトウィック旅客機アプリは、旅行者が AR アプリを使用して混雑した空港内を移動するのに役立ちます。
キャップをかぶった指を使うことで(パティ・メイズ氏は、異なる色のマニキュアを塗った指でも機能すると述べた)、ユーザーは投影された情報に対してアクションを実行し、その情報がカメラで取得され、電話で処理される。スープの缶について、そこに投影されている以上のことを知りたければ、指を使って投影された画像を操作し、たとえば競合ブランドについて知ることができます。悲しいことに、SixthSense プロジェクトは数年にわたって中断されており、おそらく市場に流通することはないだろう。しかし、他にも多くの製品が AR 争いに参入しています 。
この種のアプリケーションは Layar だけではありません。 2018 年 10 月、Mural Arts Philadelphia という団体が、巨大なインタラクティブな屋外壁画を作成しました。視聴者はスマートフォンを壁画の一部に向け、さまざまなホログラムを表示し、それに一致する音楽を聴いて、完全に没入型のアート体験を楽しみました。そして、SF の夢が現実となり、映画のファンは未来的なグラフィックスとサウンドを備えた「スター・ウォーズ」のホロチェスを携帯電話で直接プレイできるようになりました。
医療専門家は間もなくスマートフォン対応の AR に依存するかもしれません。 Tissue Analytics という会社は、医師や看護師が携帯電話を使用して特定の種類の創傷を迅速に特定し、より迅速な診断とより効率的なケアを行うのに役立つアプリを開発しています 。
単に Augment と呼ばれるアプリは、ほぼすべての新製品を現実世界の環境に投影します。新しいリクライニングチェアであれ、ランプであれ、購入希望者は自宅で製品を「見て」、購入する前にすべての情報とレビューを読むことができます。 AR Compass Map 3D は、強化された地図アプリのようなものです。コンパスと地図のオーバーレイをカメラと組み合わせて、行きたい場所へ案内する完全没入型 3D マップを作成します 。
スマートフォンを活用した AR アプリの例をいくらでも挙げることはできますが、これらのプログラムはすぐに現れては消えていきます。おそらく、メーカーが AR の成功を確信しすぎて、実際に AR エクスペリエンスを強調するためのデバイスを構築していることを指摘するのがより注目に値します。たとえば、ASUS は、AR 固有の市場に早期に参入することを期待して Zenfone AR を開発しました 。
Apple と Google という 2 つの強力な技術リーダーは、AR 固有のソフトウェアの要求に対応するためにモバイル デバイスの微調整を続けています。 iPhone、iPad、そして Android 搭載スマートフォンの銀河系全体で、これまで以上に高速なプロセッサーを搭載したこれらのポケットサイズのコンピューターは、AR 機能を含むあらゆる種類のデータ集約型アプリを実行するのに十分な性能を備えています。これらのデバイスは、避けられない5Gデータ ネットワークと組み合わせることで、驚異的な量のデータを送受信できるようになり、AR がこれまでよりも高速かつ優れたものになり、オフィス ビル内にいる場合でも、オフィスビルにいても機能します。田舎の高速道路 。
ソーシャル メディア ネットワークが今後の AR トレンドを利用しようとすることは間違いありません。 Facebook には独自の AR Studio があり、開発者が Facebook のフレームワーク内で動作することを目的とした AR アプリを作成するのに役立ちます。その一方で、Googleは、カメラ対応のARツールであるGoogleレンズを通じたビジュアル検索機能を備えたTango ARプラットフォームを宣伝している。 Apple も、iPhone やその他の iOS ベースのデバイス向けの AR アプリ作成に取り組むために必要なコードをプログラマーに提供する ARKit で、競争の真っ只中にいます 。
有名なGoogle Glassプロジェクトの開始、停止、開始の歴史は、最近の AR の性質を要約するのに適切な方法かもしれません。 2013 年、Google は AR 対応の Google Glasses を発表しました。これは基本的に、着用者の周囲の世界を AR タイプのヘッドアップ ディスプレイで表示するものでした。しかし、このプロジェクトは勢いを失い、2015年に停滞したが、2017年に同社がビジネス目的でメガネを復活させたことで、新たな希望が見えてきた。そして 2018 年、Brain Power という会社が、自閉症の人々を支援するプログラムの一環として Google Glass の販売を開始しました。これは、自閉症の人々の社会的スキルを向上させ、周囲の世界と前向きな方法で交流することをゆっくりと、しかし確実に学習することに報酬を与えるものです 。
拡張現実の限界と未来
拡張現実には、まだ克服すべき課題がいくつかあります。たとえば、人々はスマートフォンに依存したくないかもしれません。スマートフォンは多くの場合、情報を重ね合わせるための小さな画面を備えています。そのため、拡張現実対応のコンタクト レンズやメガネなどのウェアラブル デバイスは、ユーザーに周囲の世界のより便利で広大なビューを提供することになります。画面の面積はもう問題ではありません。近い将来、コンピュータでリアルタイム ストラテジー ゲームをプレイしたり、友人を家に招待して AR メガネをかけて、目の前のテーブルでプレイしたりできるようになるかもしれません。
プライバシーの問題もあります。 AR と組み合わせた画像認識ソフトウェアにより、間もなく、見知らぬ人でも携帯電話を人に向けることができ、その人のFacebook 、 Twitter 、 Amazon 、 LinkedInまたはその他のオンライン プロフィールからの情報を即座に確認できるようになるでしょう。これらのサービスのほとんどでは、人々は自分自身についての情報をオンラインに喜んで公開しますが、誰かに会って、その人があなたの人生や背景についてすぐに知ってしまうことは、望ましくないショックかもしれません。
こうした懸念にもかかわらず、可能性を想像してみてください。AR 対応携帯電話を近くの公園や建物に向けるだけで、何年も住んでいる街について何かを知ることができるかもしれません。建設業で働いている場合は、仮想マーカーを使用して梁の移動先やどの構造サポートを検査するかを指定することで、材料を節約できます。交代で恐竜の骨格を組み立てる古生物学者は、骨自体に仮想の「メモ」をチームメンバーに残したり、アーティストは仮想の落書きを作成したり、医師は患者の X 線写真のデジタル画像をマネキンに重ねてリアリティを高めることができます。
そして、今後も AR 対応アプリケーションが混在することになるでしょう。たとえば、企業は間違いなく、子供たちに基本的な歯磨きスキルを教えることを目的とした、Dixie Cups の AR 歯磨きゲームのような基本的なツールをリリースし続けるでしょう。そして同時に、製造業者や研究施設などが、人口の高齢化に直面して人々の生産性をますます高めるための新しい方法を見つけることになるでしょう。これらのツールはすべて、この未知の技術的道筋に沿って AR の受け入れと機能をさらに前進させるのに役立ちます。
今後数年間で、ソフトウェア、ハードウェア、および多数の新しいアプリケーションの両方の観点から、AR コンセプトの進化が飛躍的に進む可能性があります。拡張現実の未来は非常に明るいので、シェードや AR グラスも必要になる、と言う人もいるかもしれません。
人々がバーニー・サンダース氏とマルコ・ルビオ氏のキャンペーンのためにアプリを使用していることに気づいた(その過程で自分自身が通報され、追放された)Tinderは、非営利団体Rock the Voteと提携して、2016年3月に「Swipe the Vote」世論調査を導入した。質問調査では、米国のユーザーが問題を左または右にスワイプして、政策に最も同意する大統領候補と一致させることができます。
また、Tinderは英国の非営利団体Bite the Ballotと提携し、英国がEUを離脱すべきか残留すべきかを問う2016年6月23日の国民投票前に英国で同様の世論調査を発表した。その中には、EU と英国と EU の関係に関する正誤質問が含まれていました。英国は52%対48%でEU離脱を支持し、以来この投票は「Brexit(ブレグジット)」と呼ばれている。世論調査結果によると、18歳から24歳までの有権者の73パーセントが「残留」を選択した。
レストランのスタッフとデート相手の間の険悪な関係ばかりではありません。イギリスのバーには「Tinder Date Gone Wrong?」という見出しの看板が掲示されていた。女性用バスルーム(後に男性用バスルーム)で、利用者に、悪い状況から救出する必要がある場合にスタッフに通知する方法を指導しました。
World Wide Webのせいで、パスワード管理の問題は 1990 年代初頭以来急激に増大しました。各 Web サイトには、ユーザー名とパスワードを必要とする独自のユーザー アカウント システムがあります。パスワード推測ソフトウェアを阻止するために追加のしきい値を備えているものもあります。さらに、多くの Web サイトでは、長さと内容に関して特定のパスワード規則に従うことがユーザーに要求されており、これらの規則はサイトごとに異なる場合があり、複数の異なるパスワードを作成する必要があります。たとえば、あるサイトではパスワードに感嘆符やアスタリスクなどの特殊文字を使用する必要がある一方で、別のサイトではそれらの記号が認識されないか許可されない場合があります。
モバイル コンピューティングにより、パスワード管理の課題も増大しています。ラップトップを使用すると、どこからでも簡単に Web を使用できます。ただし、破損や盗難の結果としてデータが失われる可能性も高くなります。これにスマートフォンやタブレットを加えれば、1 つや 2 つだけでなく、複数のデバイス間でパスワードを管理することになる可能性があります。
今日のパスワード管理ソリューションは、これらの Web およびモバイルの課題を考慮しています。また、セットアップ設定で指定したサイトにアクセスすると、ログイン フォームの空白が自動的に埋められるなど、Web ブラウザとの連携機能も追加されました。クラウド コンピューティングを中心に構築された Web アプリケーションが、ローカルにインストールされた多くのユーティリティの必要性を置き換えるため、パスワード管理の問題はさらに大きくなる可能性があります。現在では、Web アプリの形式でパスワード管理ソフトウェアを見つけることもできます。
一部のブラウザでは、統合されたセキュリティ アプローチが使用されています。たとえば、Windows の Internet Explorer は、システムの Triple DES 暗号化を組み込んで利用するパスワードを保存する Windows レジストリ キーを作成します。保存されたパスワードを画面に表示するには、Windows レジストリへの管理者レベルのアクセスが必要です。前に示した方法のいくつかを使用して Windows アカウントへのアクセスを防止し、特にマルウェアから保護している場合は、これらの保存された IE パスワードを安全に保管することに問題はありません。
最後のリスク考慮事項は、最新タイプのパスワード管理ソフトウェアである Web アプリに関するものです。 Web アプリには、記事「クラウド コンピューティングのしくみ」で説明したのと同じセキュリティとプライバシーの問題があります。データを安全に保つために、その Web アプリの背後にある会社に依存していることになります。特定の懸念の 1 つは、銀行や政府のサイトと同様です。企業自体が、個々のユーザーを狙うのではなく、より大きなスコアを狙うハッカーや個人情報窃盗犯の標的になる可能性があります。そのリスクを最小限に抑える唯一の方法は、使用する Web ベースのパスワード管理ソフトウェアを選択するときに特別な注意を払うことです。製品の背後にある企業を調査し、ソフトウェアをテストしたセキュリティ専門家による評価を読んでください。特定の Web アプリを使用することで得られる利便性が、その潜在的なリスクを上回ると判断する場合もあります。
ソフトウェア会社は、古いゲームを市販ゲームの競合とみなすことがあります。 ESA (旧 Interactive Digital Software Association) や Software and Information Industry Association (SIIA) などの業界団体は、会員の著作物の著作権侵害やその他の著作権侵害と闘おうとしています。 1997 年、放棄ウェア サイトが出現し始めたばかりのとき (そしてこの用語が作られたとき)、これらの組織はサイトに停止と停止の手紙を送り、そのほとんどが閉鎖に追い込まれました。しかし、代わりにさらに多くの放棄ウェア サイトが出現し、古いサイトの一部が復活しました。
2015 年初頭の時点で、The Official Abandonware Ring (最初の放棄ウェア関連サイトの 1 つ) は、放棄ウェアをホストする 70 以上の Web サイトのリスト、評価、リンクを掲載しています。放棄ウェア サイトには、Abandonia (現在は Abovo Media が所有)、Classic Gaming Network、Home of the Underdogs などがあります。後者は、当時過小評価されていた PC ゲームに特化しており、サイト上で入手可能な放棄ウェアと、現在でも商用利用可能なゲームの購入サイトへのリンクがいくつかあります。
また、さまざまな Web サイトやニュースグループでインターネット上に散在する放棄ウェアを見つけることもできますが、オンラインで無料で入手できるものと同様に、マルウェアに感染したソフトウェアをダウンロードする危険性があります。
オリジナル メディアからゲームを入手するには、特にメディアを再生するハードウェアが独自のものである場合、プログラミング スキルが必要になり、場合によっては特別なソフトウェアやハードウェアが必要になります。一部のゲームは、1970 年代および 80 年代の古いゲーム カートリッジの読み取り専用メモリ(ROM) からリッピングされ、デジタル配布できるようにバイナリに変換されます。これらのゲーム ファイルは ROM と呼ばれることがよくあります。また、ROM と呼ばれる古いフロッピー ディスクやその他の DOS ゲームもよく耳にします。他のゲームは CD-ROM (1990 年代に普及) からリッピングされ、これらは ISO と呼ばれることがよくあります。
オンラインのさまざまなサイトで、ブラウザベースのエミュレータを通じてストリーミングされた Flash ベースのレクリエーションやゲームを見つけることもできます。 Nesbox はウェブベースのエミュレータで、ユーザーは NES や Sega システム用のゲームをブラウザに直接アップロードしてプレイできます。
場合によっては、著作権所有者が自らゲームを無料でリリースすることを決定することがあります。人気の「Doom」や「Quake」シリーズのメーカーである Id Software などの企業は、古いゲームのソース コードを一般公開していることで知られています。 Activision、Apogee、Sierra は古いタイトルをフリーウェアとしてリリースしました。 Parallax Software 社は、1997 年にゲーム Descent のソース コードをリリースしました。Web サイト Remain in Play には、この方法で所有者によってリリースされた多くのゲームがホストされています。
そして最近では、多くの企業が古いタイトルをスマートフォンや新しいゲーム機向けに、もちろん有料で復活させています。 1993 年のゲーム「Myst」は、2009 年にスマートフォンや最新のゲーム機に移植され、再リリースされました。Xbox Live アーケードには数多くの古典的なゲームのダウンロードが含まれており、PlayStation Network には PlayStation の古いゲームが数多く含まれています。
私は若い頃のビデオ ゲームをプレイしたいと思うことがよくあるので、人々が放棄ウェアを求める理由は理解できます。 GOG や Steam で古いゲームを何度も購入しました。そして、ハードウェアと OS のアップグレード後にエミュレータが動作しなくなったとき、「Jones in the Fast Lane」の物理 CD-ROM コピーを再生するためにエミュレータをダウンロードしました。私は今でもそれに夢中になっており、今では時々オンラインの Flash バージョンで満足する必要があります。私は自分のソフトウェアを一度も捨てたことはありません。私は Atari のカートリッジ、実際にはフロッピー 5.25 インチのフロッピー ディスク、よりハードな 3.5 インチのディスク、箱に入った CD と DVD を持っています。言うまでもなく、古いゲーム システムの小さな博物館に値するものもあります。しかし、ほとんどが起動するとは思えないので、むしろ悲しいビデオゲームの墓場のようなものです。私たちが遺産の一部を失わないようにするために、近いうちに古いゲームのデジタル保存が(アクセスできる形で)法的に認められることを願っています。
他の要因は社会的および文化的です。 CA デプケン II 氏や LC シモンズ氏のような経済学者は、ソフトウェアを海賊版にする決定には社会的慣習が役割を果たしている可能性があると仮定しています。彼らは、ある文化の構成員が権威者に対して社会的距離を感じている場合、ソフトウェア著作権侵害のような行為に手を染める可能性が高い可能性があることを示唆しています 。中国のような国がソフトウェア著作権侵害で知られる理由は、このためかもしれない。海賊と介入できる権威者との距離は遠いのだ。