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グラフィックスとビデオ

  • スクリーンセーバーの仕組み

    ほとんどの人は、コンピュータを数分以上放置するとスクリーンセーバーが表示されます。それは単なる空白の画面、 SETI@Homeなどの特殊なプログラム、または のようなとんでもないものである可能性があります。

    しかし、スクリーンセーバーとは正確には何でしょうか?それはどのような目的に役立ちますか?いつ開始するかをどのようにして知るのでしょうか?この記事では、画面の裏側に注目して、何が起こっているのかを確認していきます。

    スクリーンセーバーとは何ですか?

    スクリーンセーバーの仕組み

    スクリーンセーバーは実際には、拡張子が .exe から.scrに変更された単なる実行可能ファイルです。ファイル拡張子は、コンピュータがどのような種類のファイルを扱っているかをコンピュータに伝えます。たとえば、winword.exe はコンピュータにロードできるワードプロセッサ アプリケーションであり、article.doc は Microsoft Word ワードプロセッサ アプリケーションにロードできるテキスト ファイルです。

    実行可能ファイルは、コンピュータのオペレーティング システムがプログラムまたはアプリケーションとみなすファイルです。 .exe (または .scr) で終わるファイルは、別のファイルを必要とせずに実行されることが期待されます。または、別のファイルが必要な場合は、どの特定のファイルが必要であるかをコンピュータに伝えることが期待されます。

    つまり、スクリーンセーバーは本質的にはプログラムであることがわかります。スクリーンセーバー ファイルを Windows またはシステム ディレクトリに置き、.scr 拡張子を付けると、Windows はこのファイルをスクリーンセーバーとして扱う必要があることを認識し、[画面のプロパティ] ウィンドウでオプションとして使用できるようになります。スクリーンセーバー ファイルは、いくつかの異なる方法でプログラムできます。できる:

    • 黒い画面を表示するだけです
    • ベクター グラフィックを使用してさまざまなデザインを描く
    • 特定の画像または画像グループをロードして表示する
    • 特定のテキスト行を表示する
    • アニメーションまたは一連のアニメーションを表示する
    • ビデオ シーケンスを再生する
    • 音楽や効果音を入れる
    • 別のプログラムまたは Web サイトからの情報を表示する
    • 別のプログラムまたは Web サイトと対話する機能を提供します (たとえば、「コンピューター入門」 スクリーンセーバーはマウスをアクティブにしておくため、いくつかの異なるアイコンをクリックして 「コンピューター入門」 Web サイトの特定の領域にアクセスできます)。
    • オフにしてデスクトップに戻るにはパスワードが必要です

    ほとんどのスクリーンセーバーは、これらの機能をいくつか組み合わせて提供します。一連の画像を表示するスライド ショー スクリーン セーバーを除いて、スクリーン セーバーは通常、画像、テキスト、またはアニメーションを画面上で移動させます。カスタム インターフェイスを備え、[画面のプロパティ] ウィンドウをまったく使用しないスクリーンセーバーは、あまり一般的ではありません。通常、これらのスクリーンセーバーには .scr 拡張子がありません。正しく構成するには、セットアップ プログラムを使用してインストールする必要があります。

    スクリーンセーバーは何のためにあるのでしょうか?

    スクリーンセーバーは元々、コンピュータ モニターを蛍光体の焼き付きから保護するために設計されました。初期のCRTモニター、特にモノクロでは、同じ画像が長時間表示されるという問題がありました。ディスプレイのピクセルを作るために使用される蛍光体は、長期間にわたって一定の速度で発光するため、実際に CRT のガラス表面が変色してしまいます。この変色は、モニターに表示されている他のものの上にかすかな画像として見えます。ディスプレイ技術の進歩と省エネモニターの登場により、スクリーンセーバーの必要性は事実上なくなりました。しかし、私たちはまだそれらを使用しています。

    その主な理由は次のとおりです。

    • エンターテイメント– スクリーンセーバーを使用する最も一般的な理由は、楽しむためです。 「ヘイ、マカレナ」の曲に合わせて画面上でマカロニが踊るのを見ると、数分間の素晴らしい気分転換になります。
    • セキュリティ– パスワード保護付きのスクリーンセーバーを設定すると、コンピューターから離れることができ、機密情報を誰にも見られなくなるので安心できます。
    • 統一された外観– 多くの企業では、全従業員に特定のスクリーンセーバーの使用を義務付けています。これにより、均一でおそらく美しい環境が作成され、不適切なスクリーンセーバーが表示されなくなります。
    • 広告– 顧客がアクセスできるエリアにコンピュータを設置している企業、特に小売業では、多くの場合、自社のビジネスや製品を宣伝するスクリーンセーバーが設置されています。
    • 情報– 多くのスクリーンセーバーは、静的またはリアルタイムの情報を提供します。スクリーンセーバーでは、一連のトリビアの質問が循環する場合があります。別のユーザーは、Web サイトから株価情報を取得し、画面全体にストリーミングする場合もあります。
    • 分散コンピューティング– スクリーンセーバーの別の形式は、コンピューターの非アクティブ性を利用して、別のソースからのデータを処理します。このタイプのスクリーンセーバーの良い例は、現在何千ものコンピュータ ユーザーによって使用されているSETI@Homeです。このスクリーンセーバーは、無線スペクトルのグラフを表示し、 SETI (地球外知的探査) サーバーから受信した無線信号情報を処理します。処理されたデータに基づいて結果を送り返します。これらすべてのコンピューターの処理能力を組み合わせて使用​​することで、SETI は から受信したすべての信号を選別するのにかかる時間を大幅に短縮しています。

    ステップバイステップ

    Windows 95/98 コンピュータに基づいてスクリーンセーバーがどのように動作するかを説明します。システム コマンドと正確な詳細は異なる場合がありますが、プロセスは他のコンピュータでも基本的に同じです。

    コンピュータは、システムのさまざまなコンポーネント間で行われているアクティビティを常に監視しています。 [画面のプロパティ] ウィンドウのスクリーンセーバー設定で指定された時間、キーボードマウスがアイドル状態であったことが分かると、システムはフォアグラウンド (現在の) アプリケーションに特別なコマンドを送信し、スクリーンセーバーを起動できるかどうかを確認します。コンピューター ベースのトレーニング (CBT) ウィンドウが開いているアプリケーション、または MS-DOS プロンプトから実行されるプログラムなどの Windows 以外のプログラムがフォアグラウンド アプリケーションとして実行されている場合、Windows はスクリーンセーバーを起動しません。

    正確に何を行うかは次のとおりです。

    1. スクリーンセーバーを開始できるかどうかを確認するために、Windows はフォアグラウンド アプリケーションにメッセージを送信します。このコマンドはアプリケーションに「スクリーンセーバーを開始してもいいですか?」と尋ねています。 Windows 以外のプログラムはコマンドを理解できないため、応答しません。 CBT アプリケーションはそれを理解しますが、「いいえ、私は今トレーニングを提供しています。」という意味のコマンドで応答します。他のすべてのアプリケーションはコマンドに積極的に応答する必要があります。
    2. 次に Windows は、system.ini ファイル内のSCRNSAVE.EXE=____行を調べて、スクリーンセーバーが指定されているかどうかを確認します。エントリが空白の場合、スクリーンセーバーを実行するコマンドは無視されます。ただし、ファイル名がリストされている場合は、そのファイルをロードしようとします。リストされたファイルが実際のスクリーンセーバーである限り、プログラムが実行され、現在のデスクトップ上にスクリーンセーバー イメージが作成されます。
    3. スクリーンセーバーは、Windows がキーボードまたはマウスからの入力を検出するまで実行され続けます。ほとんどのスクリーンセーバーでは、マウスを動かすか任意のキーを押すと、スクリーンセーバーがすぐに終了します。ただし、スクリーンセーバーは、特定のキーまたはボタンのみが押されたとき、またはマウスが一定の距離を移動したときに停止するようにプログラムできます。この機能は、インタラクティブなスクリーンセーバーで特に役立ちます。
    4. Windows は、スクリーンセーバーを終了する必要があるという入力を受け取ると、パスワード保護がオンになっているかどうかを確認します。有効な場合は、ユーザー名とパスワードの入力を求めるボックスが表示されます。それ以外の場合、スクリーンセーバーは単に終了します。パスワード保護がアクティブな場合、正しい名前とパスワードを入力しないと、Windows はスクリーンセーバー プログラムを実行し続けます。これによりある程度のセキュリティが確保されますが、Windows 95/98 スクリーンセーバーは独自のパスワード ダイアログ ボックスを作成し、システムにパスワードとユーザー情報を要求することに注意することが重要です。スクリーンセーバーのソースの信頼性がわからない場合は、パスワード保護の使用に注意してください。ハッカーは、システム セキュリティのこの弱点を利用してパスワードを取得するスクリーンセーバーを作成する可能性があり、実際に作成しています。これは、Windows NT を実行しているシステムでは問題ではありません。Windows NT では、スクリーンセーバーはシステム パスワード ダイアログ ボックスを呼び出すことしかできません。独自のパスワード ダイアログ ボックスを作成することはできません。

    次のセクションでは、独自のスクリーンセーバーを設定する方法を説明します。

    独自のスクリーンセーバー

    Windows 95/98 では、スクリーンセーバーを簡単に設定できます。

    1. [スタート]をクリックし、 [設定]をクリックして、 [コントロール パネル]に移動します。
    2. [コントロール パネル] ウィンドウが開いたら、 [ディスプレイ]アイコンをダブルクリックします。これにより、 「画面のプロパティ」ウィンドウが表示されます。
    3. [スクリーンセーバー]タブを選択し、ドロップダウン メニューから使用するスクリーンセーバーを選択します。
    4. Windows がスクリーンセーバーを起動するまでにシステムをアイドル状態にする時間を決定し、その時間をボックスに入力します。
    5. 「プレビュー」をクリックすると、全画面表示でどのように表示されるかを確認できます。設定を変更する場合は、 [設定] をクリックします。スクリーンセーバーによっては、このウィンドウには変更できる 1 つ以上のオプションがある場合があります。
    6. 設定の変更が完了したら、 「OK」をクリックします。 「パスワード保護」ボックスをチェックすると、セキュリティのためにスクリーンセーバーを使用することもできます。もう一度「OK」をクリックすると、スクリーンセーバーが開始されます。

    スクリーンセーバーを取得するには、いくつかの方法があります。

    • Windows に付属の標準スクリーンセーバーのいずれかを使用します。
    • スクリーンセーバー コレクションを購入する
    • インターネット上にある何千もの無料スクリーンセーバーの中から 1 つをダウンロードしてください
    • 独自のスクリーンセーバーをデザインできるプログラムを使用する
    • 実際のコードを記述してスクリーンセーバーを最初から作成する

    商用のスクリーンセーバー コレクションは数年前に非常に人気がありましたが、インターネットの成長により、さまざまな無料のスクリーンセーバーが入手できるようになり、お金を払って購入する人はほとんどいなくなりました。のようなプログラムを使用すると、画像、アニメーション、サウンドを組み合わせて独自のカスタム スクリーンセーバーを作成できます。プログラマーの場合は、独自のスクリーンセーバーを作成できるように、技術情報やソース コードを提供するオンライン リソースが数多くあります。そして、誰もが欲しがる素晴らしい新しいスクリーンセーバーを作成したら、それを世界と共有するためにアップロードできるサイトがいくつかあります。

  • フェイスタイムとは何ですか?

    これは、あなたが仕事をしていないという疑惑を避けるために上司に与えるような「フェイスタイム」ではありません。では、 FaceTime とは何ですか? Appleが開発したビデオチャットアプリです。 Apple はオープン スタンダードに基づいて開発しました。つまり、技術的には (冗談ではなく)、FaceTime はさまざまなプラットフォームで使用でき、他のメーカーも FaceTime のプロトコルを活用できます。

    ただし、実際には、FaceTime は依然として Apple 製品のユーザーのみが利用できます。具体的には、iPhone、iPad、または Mac コンピュータから FaceTime を使用できますが、これらのデバイスのいずれかを使用して誰かに連絡する必要もあります。この記事では、FaceTime のさまざまな機能について説明しながら、FaceTime の使用方法 (FaceTime ビデオ通話のかけ方など) を説明します。このビデオ チャット プラットフォームのアプリケーションと利点についても説明します。

    FaceTime を開始する

    Mac コンピュータまたは Apple デバイスをお持ちの場合は、アプリがデバイスに組み込まれています。携帯電話またはタブレットで [設定] に移動し、FaceTime を探します。 Apple ID を入力する必要があります。 Mac コンピュータの場合は、FaceTime アプリを起動します。

    FaceTime ビデオ (標準的な方法) を使用すると、あなたと話している相手がビデオで表示されます。この方法でグループ FaceTime 通話を行うこともできます。通話をオーディオ モードのみにする FaceTime オーディオ通話設定もあります。

    FaceTime 通話を行うには、デバイスでアプリを開き、FaceTime オプションの「+」ボタンをタップして、「ビデオ」(または「オーディオ」)を選択します。

    グループFaceTime

    これを行うには、FaceTime アプリを開き、連絡先リストの上部にある「+」ボタンをタップします。 「宛先」フィールドに、最初に電話をかけたい相手の名前または番号を入力し始めます。入力すると、候補が表示されます。追加できるのは青色の名前のみです (灰色で表示される名前は、連絡先が OS 12.1 にアップグレードされていないため、グループ FaceTime をサポートできないことを意味します)。

    別の人を追加するには、「宛先」フィールドにも名前または番号を入力し始めます。すべての人を追加したら、「ビデオ」または「オーディオ」ボタンをタップして通話を開始します。チャット内の各ユーザーは、通話に関する通知を受け取ります。

    前に述べたように、FaceTime は Apple デバイスを所有する発信者間でのみ機能します。 Android および Windows ユーザーは FaceTime にアクセスできないため、FaceTime 通話を発信することはできません。 Android ユーザーとビデオ通話を行う必要がある場合は、 WhatsAppSkypeなどのサードパーティ アプリを使用する必要があります。

    FaceTime アプリケーション

    個人的な会話のための主な用途を超えて、FaceTime の使用はさまざまな分野に拡大しています。教育では、教師や家庭教師が 1 対 1 のセッションにこれを利用し、より個人的な遠隔学習を提供します。医療業界は遠隔医療相談にFaceTimeを採用しており、患者は家から出ずに医療アドバイスを受けられるようになっている。

    さらに、FaceTime はリモートワークにとって非常に有益であることが証明されており、さまざまな場所でのチーム会議やコラボレーションが可能になります。その使いやすさと Apple デバイスへの統合により、シームレスなコミュニケーション エクスペリエンスが保証されます。さらに、クリエイティブなプロフェッショナルはバーチャル写真撮影やインタビューに FaceTime を使用し、従来のコミュニケーションの限界を超えたその多用途性を示しています。

    FaceTime ビデオ通話は始まりにすぎません

    FaceTime の利点は単純なビデオ通話をはるかに超えて広がり、現代のコミュニケーションにとって極めて重要なツールに変わりました。その高解像度のビデオ品質により、対話がつながっているだけでなく、明確で魅力的なものになるため、会話がより親密になり、距離感が薄れます。

    リアルタイムの側面は、長距離にわたって個人的な関係を維持するために重要な即時性と臨場感を促進します。数マイル離れた家族にとって、FaceTime はライフラインを提供し、地理的な障壁にもかかわらず、祖父母が孫の第一歩を見届けたり、誕生日のお祝いに参加したりできるようにします。

    ビジネスの分野では、FaceTime によってコラボレーションが強化され、従来の電話や電子メールよりも微妙なコミュニケーションが可能になります。メッセージや電子メールから簡単に直接 FaceTime 通話を開始できるため、接続が合理化され、より自発的かつ効率的に接続できるようになります。

    最後に、 などのアクセシビリティ機能により包括的な機能が保証され、他のテクノロジーから取り残されている可能性のある人々にコミュニケーション プラットフォームを提供します。全体として、FaceTime が日常のデバイスに統合され、ユーザーフレンドリーなインターフェイスと相まって、生活のさまざまな領域にわたって有意義なつながりを生み出し、維持するというその価値が強調されています。

  • Silverlight の仕組み

    World Wide Web の閲覧は、1990 年代初頭から大きく変わりました。当時、ほとんどのWeb ページは、静的なテキスト、いくつかの画像、および時折ループする (そしてしばしばイライラする) MIDIサウンド ファイルで構成されていました。しかし、Web は長年にわたってより複雑になってきました。現在、ビデオ、アニメーション、サウンド、インタラクティブな機能を組み込んだ Web サイトにアクセスできます。最先端の Web サイトでは、まるで映画の中に引き込まれたような気分になります。しかし、これらの新機能を構築、表示、操作するには、プログラマーは新しいアプリケーションを作成する必要がありました。それらのアプリケーションの 1 つは、Microsoft のプログラムSilverlightです。

    Silverlight は簡単には説明できません。多くの点で、Adobe Flash に似ています。 Silverlight では、開発者とユーザーはクライアントをダウンロードする必要があります。このダウンロードがなければ、Web ブラウザは Silverlight コンテンツを処理できません。これにより、Web 開発者はストリーミング ビデオ、オーディオ、アニメーションを Web ページに組み込むことができます。プログラマは、Silverlight テクノロジを使用して、複雑なユーザー対話型 Web アプリケーションを作成できます。 World Wide Web では、これらのアプリケーションには、リッチ インターネット アプリケーション( RIA ) という特別な名前が付いています。

    RIA がより高度になるにつれて、デスクトップ アプリケーション (ハード ドライブ上に存在するプログラム) と Web ベースのプログラムとの違いが薄れ始めています。私たちがインターネットを使用してデータ処理とストレージのニーズを提供するにつれて、Web ブラウザは最終的には本格的なWeb ベースのオペレーティング システムに進化する可能性があります。このようにインターネットを活用することはクラウド コンピューティングと呼ばれます。プログラムとデータは、個々のユーザーのマシンではなく、インターネットの「クラウド」に存在します。

    Silverlight は、プログラマーがより優れた RIA を作成できるように設計された数十のツールのうちの 1 つにすぎません。 Microsoft のエンジニアは、他の Microsoft プロジェクトの拡張として Silverlight を構築しましたが、アプリケーション自体は独立しています。 Microsoft は、Silverlight をクロスプラットフォーム、クロスブラウザーのテクノロジとして推進しています。つまり、Silverlight アプリケーションは、PC または Mac コンピュータ上で、 Internet Explorer 、 Firefox 、Safari などのブラウザ内で動作する必要があります。 Silverlight は間もなく Linux コンピュータでも動作するようになるでしょう。Mono と呼ばれるオープンソース プロジェクトがLinuxバージョンを作成する取り組みの先頭に立っています。

    Silverlight は新しいテクノロジーですが、トラブルや論争が起こるのは珍しくありません。開発者やユーザーの中には、動作するためにダウンロード可能なプラグインを必要とする別の Web テクノロジに興味を持たない人もいます。また、2008 年の北京オリンピック期間中の NBC との提携は、Microsoft が期待していたほどの話題を生まなかったかもしれません。

    しかし、そのすべてに入る前に、まず Silverlight の内部を詳しく見てみましょう。

    Silverlight ベータ版

     Silverlight の仕組み

    Silverlight について注意が必要な点の 1 つは、この記事の執筆時点では、Silverlight 1 と Silverlight 2 Beta の 2 つのバージョンが存在することです。 Silverlight 1 は、 JavaScriptプログラミング言語で記述されたアプリケーションをサポートします。 Silverlight 2 のベータ版では、 C# (「シー シャープ」と発音) やVisual Basicなどの追加のプログラミング言語がサポートされています。 Silverlight のどちらのバージョンも.NET Framework内で動作します。

    では、.NET とは何でしょうか?これはMicrosoftの別の製品です。 .NET Framework はプログラミング モデルです。プログラマは、このモデル内でアプリケーション、特にeXtensible Markup Language ( XML ) に依存する Web アプリケーションを構築できます。

    .NET Framework の 2 つの主要コンポーネントは、共通言語ランタイムクラス ライブラリです。共通言語ランタイムは管理者のように機能します。アプリケーションを監視し、アプリケーションが適切に実行するために必要なリソース (メモリや処理能力など) を割り当てます。クラス ライブラリには、プログラマがアプリケーションを作成する際に利用できる再利用可能なソフトウェアオブジェクトがいくつか含まれています。ソフトウェア オブジェクトには、状態動作という2 つの特性があります。オブジェクトの状態とは、オブジェクトが取り得るさまざまな状態を指します。たとえば、プログラムには「実行中」、「一時停止」、「停止」の状態が存在する可能性があります (ただし、すべてが同時に実行されるわけではありません)。動作とは、オブジェクトが実行できることを指します。この例では、これには「開始」、「一時停止」、「終了」が含まれます。

    そして、それは Silverlight を囲むフレームワークにすぎません。 Microsoft は、Silverlight 内にWindows Presentation Foundation ( WPF ) テクノロジとeXtensible Application Markup Language ( XAML ) のサポートを組み込みます。アプリケーション開発者は、WPF と XAML の両方を使用して Web アプリケーションを作成できます。 WPF と XAML はどちらも .NET Framework 内でシームレスに動作します。 Microsoft が WPF を開発したのは、ハイパーテキスト マークアップ言語( HTML ) には制限があるためです。Web ブラウザでは、HTML ではサポートできないほど複雑な関数を実行できます。

    WPF は、ベクトルベースのレンダリング エンジンを使用して、アプリケーション用のグラフィックを生成します。 2D および 3D グラフィックスをサポートでき、開発者は .NET 内で作業してアプリケーションを強化する手段を提供します。 XAML の主な目的は、開発者にアプリケーションの外観を調整する手段を提供することです。 WPF と XAML は一緒に、Silverlight アプリケーションの外観と動作を定義します。

    WPF と XAML はアプリケーションの外観と動作を決定しますが、プログラマーは他のコンピューター言語を使用してアプリケーション自体を構築します。 Silverlight 1 はJavaScriptのみをサポートしていますが、Silverlight 2 のベータ版はいくつかの動的言語をサポートしています。プログラマーは、.NET Framework 内で作業しながらこれらの言語を使用してアプリケーションを構築し、WPF および XAML を使用してアプリケーションを Web ブラウジング エクスペリエンスに統合します。すべての Silverlight アプリケーションは Web ブラウザ内で実行されます。

    Silverlight プラットフォームのアーキテクチャを見て、これらの要素がすべてどのように連携してプログラマーに RIA の構築に必要なプラットフォームを提供するかを見てみましょう。

    Silverlight 開発

     Silverlight の仕組み

    すべてのソフトウェアと同様、Silverlight プラットフォームには、アーキテクチャと呼ばれる特定の機能と機能の配置があります。プログラムのアーキテクチャから、プログラムがどのように動作するかについて多くのことがわかります。論理的な方法でタスクをグループ化し、プログラムのさまざまな部分がどのように連携してサービス全体を提供するかを示します。 Microsoft の Silverlight での目標は、次世代の Web ベース アプリケーション向けの強力かつシンプルなプラットフォームを作成することです。

    Microsoft は、 Silverlight プラットフォームのアーキテクチャを、追加のインストーラーと更新要素を備えた 2 つの主要なコンポーネントに分割しています。 2 つの主要なコンポーネントには、コア プレゼンテーション フレームワークと Silverlight 用の .NET フレームワークが含まれます。それぞれを順番に見てみましょう。

    コア プレゼンテーション フレームワークには次のものが含まれます。

    • ユーザー インターフェイス( UI ) レンダリング エンジン。アプリケーション内のすべてのグラフィックス、アニメーション、テキストを生成します。
    • キーボードマウス、デジタル タブレットなどのデバイスからのユーザー入力を処理する入力インターフェイス
    • 複数のオーディオおよびビデオ ファイル形式をサポートするメディア エンジン
    • 開発者がアプリケーション内のメディアの制御を維持できるようにするデジタル著作権管理要素
    • カスタマイズ可能なアプリケーション コントロールのサポート
    • 動的 UI レイアウトのサポート — この機能により、開発者はアプリケーションの UI の外観をリアルタイムで変更できます。
    • データ バインディングのサポート — アプリケーション内の UI 要素をデータ オブジェクトにリンクします。
    • XAML 用のパーサー

    .NET Framework には次の機能があります。

    • 統合言語クエリ( LINQ ) 機能のサポート — LINQ を使用すると、開発者はさまざまなソースからのデータを統合できます。
    • 暗号化などの基本的なプログラミング機能をサポートする基本クラス ライブラリ
    • アプリケーションがリモート データやサービスに簡単にアクセスできるように設計されたWindow Communication Foundation ( WCF ) と呼ばれる一連の機能
    • Windows プレゼンテーション財団 (WPF)
    • ダイナミック言語ランタイム( DLR )、さまざまなプログラミング言語で記述されたアプリケーションをサポートする要素
    • 共通言語ランタイム( CLR )、メモリ管理およびその他の重要な機能を処理するコンポーネント

    プレゼンテーション コアと .NET Framework は、主に XAML を通じて相互に通信します。ある意味、XAML は 2 つのコンポーネント間の橋渡しとして機能します。インストールとアップデーターの要素は、一目瞭然です。ユーザーがアプリケーションの初期インストールをできるだけスムーズに行えるようにすることを目的としています。また、アプリケーションを自動更新するためのフレームワークも提供します。

    さらに、Silverlight には、開発者が RIA を作成するのに役立つ機能が他にもいくつかあります。これらの機能の多くは、データ セキュリティとアプリケーション管理に重点を置いています。いくつか例を挙げると、ファイル管理機能、分離ストレージ機能、XML ライブラリなどがあります。

    次に、Silverlight 開発者が構築できるアプリケーションの種類を見ていきます。

    Silverlight アプリケーション

     Silverlight の仕組み

    Silverlight のアプリケーションはほぼ無限です。 Silverlight のツールを使用すると、開発者は実用的なデバイスからやりがいのあるビデオ ゲームに至るまで、さまざまな Web ベースのプログラムを作成できます。 Silverlight はまだ比較的新しいプログラミング プラットフォームですが、Web 上ではすでに数十のアプリケーションが利用可能です。

    開発者が Silverlight を使用してストリーミング メディア プレーヤーを作成しているのは驚くべきことではありません。メディア プレーヤーは、Flash メディア プレーヤー (YouTube などの Web サイトで使用される種類のアプリケーション) に似ています。これらのプログラムは、インターネットからユーザーのブラウザにビデオと音楽をストリーミングします。 Silverlight を使用すると、開発者は特定のコンテンツを提供するテーマ別ビデオ プレーヤーを作成できます。たとえば、Futbol Mexicano Silverlight アプリケーションは、メキシコのサッカーの試合のビデオをユーザーにストリーミングします。ただし、Silverlight ではビデオを再生する以上のことができます。

    Silverlight アプリケーションは、ヒーロー バーなど、比較的単純なものにすることができます。ヒーロー バーは、宣伝文や Web サイトの奥深くにあるコンテンツへのリンクを特徴とする Web バナーです。開発者は Silverlight を使用して、 RSS フィードから情報やリンクを取得できるヒーロー バーを作成できます。ヒーロー バーは、Web マスターがサイトに新しいコンテンツを追加すると自動的に更新されます。

    プログラマは、Silverlight を使用して他の Web サービスと対話することもできます。 Twitterlight は、 Twitterマイクロブログ サービスを利用する Silverlight アプリケーションです。 Twitterlight を使用すると、ユーザーは個々の Twitter フィードにアクセスし、新しいメッセージを投稿できます。

     Silverlight の仕組み

    TeamLive オンライン生産性向上ソフトウェアアプリケーションを使用すると、Silverlight ユーザーはプロジェクトで共同作業できます。 TeamLive を使用すると、ユーザーはアプリケーションや Web サイトのスクリーンショットを撮り、他のユーザーと共有できるようになります。これにより、異なる場所にいるチームメンバー間のコラボレーションが容易になります。チームはリアルタイムで協力して問題を修正したり、設計を合理化したりできます。

    Silverlight で実行されるゲームは、単純なものから没入型のアドベンチャーまで多岐にわたります。たとえば、Silverlight 形式の Hangman のような従来のゲームを見つけることができますが、宇宙をテーマにしたアドベンチャー ゲームである Zero Gravity のようなアーケード スタイルのゲームも見つけることができます。 Flash と同様、Silverlight は、ユーザーが Web ブラウザを通じてアクセスできる堅牢なゲーム エクスペリエンスを作成するために必要なリソースを開発者に提供します。

    これらのアプリケーションは氷山の一角にすぎません。 Web がより洗練され、人々がより多くの帯域幅にアクセスできるようになると、ユーザーはブラウジング エクスペリエンスにさらに多くのことを求めるようになります。ニュース、エンターテイメント、生産性アプリケーションをインターネットに利用する人が増えています。開発者は消費者の需要に応えるために、Silverlight などのツールを使用する必要があります。

    Silverlight は、より伝統的なメディアとのいくつかの戦略的パートナーシップを通じて、すでに大きな話題を呼んでいます。次のセクションでこれらの関係を詳しく見ていきます。

    シルバーライトビデオ

     Silverlight の仕組み

    ビル・ゲイツは、2008 年のコンシューマー エレクトロニクス ショーケース (CES) の主要基調講演者でした。このスピーチは、マイクロソフト会長としての彼の最後の CES プレゼンテーションとなった。その夜、ゲイツ氏はマイクロソフトの多くの新しいプロジェクト、製品、サービスを発表した。その中には、オリンピックを米国内でオンライン中継するためのNBCとの提携も含まれていた。

    NBCはすでに米国でオリンピックを放送するテレビ放映権を取得していた。従来のテレビ放送に加えて、NBC はマイクロソフトと協力して、Web サイトでオリンピック中継をオンラインで提供しました。訪問者はビデオを見るために Silverlight をダウンロードしてコンピュータにインストールする必要がありました。一部の技術ジャーナリストはこの決定に疑問を呈した。Silverlight は強力なプラットフォームであるが、市場では Adob​​e Flash の方がはるかに大きな存在感を持っている。ほとんどの PC にはすでに Flash が搭載されており、Silverlight をダウンロードした人は比較的少数でした。一部のジャーナリストには、NBC が危険な実験を行っているように見えました。

    ペアリングは成功しましたか?それは誰が物語を語るかによって決まります。ニューヨーク タイムズの記事によると、NBC のオリンピック Web サイトはオリンピック期間中、視聴者に 7,200 万以上のビデオ ストリームを提供しました。一部のブログでは、広告主がNBCのオンラインパフォーマンスに満足していないという噂も報告されている。

    おそらく NBC がストリーミング ビデオプラットフォームとして Adob​​e Flash を選択していたら、より多くのオンライン視聴者がいたかもしれません。あるいは、NBC がイベントのオンライン放送を制限していなければ、もっと多くの人がウェブで試合を視聴したかもしれません。しかし、この実験は残念だという人もいたとしても、Microsoft は何百万もの人々が Silverlight をダウンロードしたことを知っています。 Microsoft の本では、それは勝利とみなされます。

    マイクロソフトは米国の他の大手企業と提携を結んでいる。 2007 年後半、メジャー リーグ ベースボールのストリーミング ビデオ プレーヤーは Silverlight に切り替わりました。 CBS は、ユーザー生成コンテンツ用のインタラクティブな Web プラットフォームを作成したときに Silverlight を選択しました。また、全米バスケットボール協会もオンライン メディア プレーヤーとして Silverlight を選択しました。

    Silverlight は次の大きなインターネット標準になるでしょうか?それを語るにはまだ時期尚早だ。 Adobe Flash よりも堅牢であると主張する人もいるかもしれませんが、市場では Flash の方がはるかに深く浸透しています。最終的には、どのテクノロジーがトップになろうとも、ユーザーが望むもの、つまり没入型の Web ブラウジング エクスペリエンスを提供することになります。

    Silverlight と関連トピックの詳細については、次のページにあるリンクに注目してください。

    新婚旅行は終わりましたか?

    NBC は、Web 上でサンデー ナイト フットボールのビデオ ストリームを提供するために Silverlight を使用せず、代わりに Adob​​e Flash を使用する予定です。しかし、NBC が Microsoft を無視しているとは思わないでください。この場合、ナショナル フットボール リーグは Flash を採用する決定を下しました 。

  • 初心者向けのビデオ編集に関する 9 つのヒント

    ビデオ編集者が扱うメディアを形作るために使用するテクニックは、人々が世界に意味を生み出す方法について多くのことを明らかにします。まったく同じ生の映像を与えられた場合、2 人の異なる編集者が 2 つのまったく異なるビデオを作成する可能性があります。しかし、優れた編集者は常に人々の考え方や感じ方に配慮し、その知識を利用して魅力的なストーリーを構築する必要があります。編集者が選択したスタイルは、編集者が取り組んでいるプロジェクトの種類を主に反映している可能性がありますが、一般にどのようなシナリオでもうまく機能するアプローチがいくつかあります。ここでは、ビデオ編集ツールキットに追加すべき 9 つの優れたヒントを紹介します。

    9. しっかりカットする

    多くの会話をフィーチャーしたビデオは、適切なカットを行う方法を知っている編集者の恩恵を受けることができます。シーンをタイトにカットするということは、不必要な一時停止を削除したり、タイムリーな切り取りを使用して会話の間の隙間を埋めたり、会話の行をすべて削除したりすることを意味します。ほとんどのプロジェクトには、心に留めておく必要がある推定実行時間もあります。時間を短縮できる効率的なカットを作成すると、編集に時間がかかる場合に、シーンに戻って再作業する必要がなくなります。

    8. ストーリーを伝えるために最適なアングル/テイクを選択する

    最終的なビデオでどのショットを使用するかは、常にカメラの動作やパフォーマンスによって決まります。ただし、これらの各側面に重点を置くかどうかは、取り組んでいるプロジェクトの種類によって異なります。脚本のある長編やドキュメンタリーの場合、ストーリー全体に対する登場人物の関係が最も重要です。そのため、これらのプロジェクトに取り組む編集者は、ストーリー全体に何も追加しないという理由だけで、美しいショットやシーン全体を編集室の床に残さなければならない場合があります。一方、インタビューやニュース記事を編集する場合、通常の目標は、話者が意図したメッセージと聴衆の期待のバランスをとることです。このタイプのプロジェクトで映像を選択するときは、音声を聞きながら、何が見たいのか、何を見たいのかを考えると役立ちます。この方法を使用してカメラ アングルとクリップを選択すると、講演者がストーリーを伝えるのにも役立ちます。

    7. ワイドショットは控えめに使用する

    通常、シーンの開始時に、視聴者がシーンが行われている設定を認識できるように、さまざまなカメラ アングルの間でカットする必要があります。ただし、シーンに文脈が設定され、対話が始まると、中距離ショットとクローズアップ ショットが観客にとって最も重要になります。この習慣の背後にある理由は、ほとんどの場合、遠くからよりも近くから話者の表情やジェスチャーを見た方が魅力的であることを考えると明らかです。

    6. 話者のボディーランゲージに注意を払う

    カメラの前では、講演者はボディランゲージを通じて多くのことを明らかにすることができます。さらに、誰もが自分の声に独特のイントネーションとリズムを持っています。ボディランゲージに注意を払い、人の話し方から微妙なヒントを拾えば、視聴者が直感的に感じる自然なテンポを編集に提供できます。高く評価されている映画編集者のウォルター・マーチは、1974 年の映画『ザ・カンバセーション』のカットをしていたとき、カットを選択するたびに、ほぼ毎回、ジーン・ハックマンの演じるキャラクターがほぼその時点でまばたきすることに気づきました。彼は時間をかけてこの概念を調査し続け、人はまったく新しい考えや感情を抱くたびに瞬きをすることが多いという結論に達しました。

    5. 間違いを編集して消す

    技術的な間違いやスピーキングの間違いを編集することはすべて編集の仕事の一部ですが、それを巧みに行う方法を学ぶことができれば、ポストプロダクションの世界で高く評価され、賞賛されるでしょう。間違いを編集するためによく使用される方法の 1 つは、アクションをカットすることです。このテクニックでは、あるショットから、別の角度および別のテイクからの第 2 ショットにカットして、ミスを省略します。最終カットのシーンに使用されるショットが数時間、場合によっては数日離れて撮影された可能性がある場合でも、アクションをカットすると、編集された映画を見ている観客に連続した時間が続いているような印象を与えます。

    4. B ロール ショットを 3 セットで使用する

    シーンでカットアウェイインサートが必要な場合は、3 つ続けて使用するのが適切です。使用する各 B ロール クリップの長さが約 1.5 ~ 2 秒である場合、3 つ未満のクリップは貧弱すぎるように感じられ、3 つを超えるクリップは不必要に感じられます。 B ロール ショットがよく使用される例としては、キャラクターが部屋に入ってきて周囲を見回す場合があります。この場合、3 つの視点挿入を使用して、キャラクターが遭遇したばかりの風景について観客によく理解させることができます。このアプローチは、私たちが周囲を移動しながら現実世界を体験する方法を模倣しているため、観客にとっても自然に感じられます。

    3. 分割編集を使用する

    50 年代のテレビ シリーズ「ドラグネット」では、編集に非常に単純なアプローチが使用されていました。登場人物が画面上で会話するときは常に、次のような単純な公式が実行されます。俳優 A にカット – 俳優 A がセリフを言います。俳優 B にカット — 俳優 B がセリフを伝えます。俳優 A などにカットバックします。 Walter Murch はこれを Dragnet スタイルの編集と呼んでおり、通常は初心者の編集者のみが採用します。より説得力のある編​​集スタイルには、L カットまたは J カットとも呼ばれる分割編集の使用が含まれます。分割編集は、音声の変化と同時に画像の変化が発生しない場合に発生します。この手法により、観客は会話そのものではなく会話の文脈を見ることができるため、映画の芸術的価値や流れが向上することがよくあります。分割編集は、シーン間の移行をスムーズにするのにも最適です。

    2. 適切なペースを維持する

    プロジェクトに取り組むとき、ビデオ編集者はカットのタイミングに基づいてフローやテンポを作成します。曲が最初から最後までさまざまな音楽セクションを前進させるリズムで進行するのと同様に、編集者は、希望するトーンやエネルギーに一致するように、特定のシーンまたはセクションのカットのペースを設定する必要があります。確立すること。編集が速すぎると、視聴者はストーリーに重要な情報を吸収して処理する時間がない可能性があります。逆に、編集が遅すぎると、視聴者はすぐに飽きてしまいます。これは、Web ビデオを作成する編集者にとって、ますます重要なポイントです。編集しているのが単純なインタビューだけであっても、複数のカメラ アングルを切り替えたり、トークのセクションをカバーする適切な B ロール映像を使用したりすると、2 つのショットを 1 つのロックされたショットで使用するよりも、ビデオがはるかにダイナミックで興味深いものになります。会話をしている人々。

    1. 編集に一息つける余地を与える

    同じプロジェクトに多くの時間を費やしていると、編集者はその内容に対して鈍感になってしまうことがあります。しばらく休憩して、新鮮な目で戻ってくることで、視聴者の視点を維持することができ、最適な編集上の決定を下すための心構えを身に付けることができます。

  • ビデオ編集の仕組み

    「パーソナルビデオ新時代の夜明け」について語るテレビコマーシャルや雑誌記事を見たことがあるかもしれません。誰でも自宅のコンピューターに向かって、スタジオ品質の動画を制作できる時代です。必要なのは、ビデオ カメラ、適切なソフトウェア、そして何かを作りたいという欲求だけです。今日のカメラとコンピューター技術を使用すると、次のことが可能になります。

    • 「ホーム ムービー」よりもはるかに優れた、本当に素敵な夏休みの演出を作成しましょう
    • 仕事用に信じられないほどのビデオプレゼンテーションを作成する
    • 宣伝したいトピックや問題に関する完全なドキュメンタリー映画を作成します。
    • 自分だけの数百万ドルの大ヒット映画を作成しましょう。

    とにかく、それがアイデアです。しかし、座って自分でやろうとしたことがあるなら、それが見た目ほど簡単ではないことをご存知でしょう。実際、より高度なソフトウェア パッケージでは、非常に複雑なため、使い始めるのがほぼ不可能になる場合があります。たとえば、ビデオ編集ソフトウェア パッケージである Adob​​e Premiere を開くと、次の最初のダイアログ ボックスが表示されます。

    コンピューターで独自の高品質ビデオを制作したいと考えたことはあるものの、どこから始めればよいのか分からなかったり、すべてが非常に複雑に思えたりするため、まだ始めていない場合は、この記事が最適です。この記事では、ホームビデオ編集の世界を深く掘り下げていきます。次のことを学びます:

    • 何が可能なのか
    • それを実現するために機器とソフトウェアに関して本当に必要なもの
    • 一般的な編集パッケージを使用するために理解する必要がある概念

    さらに、Adobe Premiere の無料デモ版をダウンロードしてセットアップする方法も学び、これらの概念をすべて自分で試すことができます。このプロセスの最後には、今日のテクノロジーでどれだけのことができるか、そしてどれだけ簡単に始めることができるかに驚くでしょう。

    ビデオ規格

    ビデオカメラをお持ちなら、ホームビデオを簡単に作成できることをご存知でしょう。ポイントして撃つだけです。しかし、撮影したものを再生して見たことがあるなら、カメラだけを使って優れたホームビデオを作成することがいかに難しいかをご存知でしょう。撮影時に細心の注意を払っていたとしても、通常、テープには大量の「ゴミ」が残ります。再生すると、「ホーム ムービー」のように見えます。素人っぽく、支離滅裂で、混乱し、ひどいサウンドです…

    私たちのほとんどはテレビや映画をたくさん見るため、ビデオで何かを見るときはかなり高い基準を持つ傾向があります。私たちは現在、視聴するほぼすべてのものに次の機能を期待しています。

    • 冒頭のタイトル
    • ストーリーを伝えるのに最適な方法で切り取られた一連の「ショット」。
    • かなりの発射数
    • ショット間の興味深いトランジション。たとえば、いくつかのショットはフェードして別のショットに移り、あるショットはスピンして別のショットに移り、あるショットは素早いチェーンで非常に単純にカットされます。
    • ナレーションやバックグラウンドミュージックが含まれることが多い、まともなサウンドトラック
    • 通常のビデオに静的なショット (チャートやグラフなど) が混ざっている可能性があります。
    • 一部のショットには、人物、場所、物を特定するためのタイトルや凡例が含まれています
    • スローモーションまたはファストモーションでテンポを変更する

    ショットとは、特定の被写体を特定の角度から撮影したものです。たとえば、息子の誕生日パーティーの話をしている場合、イベントのさまざまなショットには、ケーキのショット、開ける前のプレゼント、テーブルに座っているパーティーの子供たち、ろうそくの火を吹き消す息子、そしてプレゼントの包装を開けること。

    通常のテレビ番組を見てみると、カメラ アングルが 10 秒や 15 秒以上同じままであることはほとんどありません。監督は、物事を面白くしたり、異なる点を強調したりするために、さまざまな角度からカットします。たとえば、男性が 5 秒間話している間の画面に男性の顔が表示され、その後 (サウンド トラックが中断されることなく男性の会話を続けている間) ティッシュを持った手のショットに切り替わって、感情を示すことができます。

    動物園への家族旅行のような単純なものを提示しようとしている場合でも、その表現にこれらの特徴をできるだけ多く含めることは良いことです。追加する機能が増えるほど、作品はよりプロフェッショナルに見え、視聴者にとってより魅力的になります。

    良いニュースは、カメラ、コンピュータ、およびビデオ編集ソフトウェアだけで、これらの機能をすべて備えた傑作ビデオを作成できることです。

    ビデオ編集には何百万もの異なる方法があります。ハイエンドでは完全なソリューションを会社から購入できますが、ローエンドではカメラとVCR を使用して物事を切り取ることができます。この記事で説明するソリューションには、次の 3 つの異なる部分が含まれます。

    これらの各部分を順番に見てみましょう。

    デジタルビデオカメラ

    ビデオ編集の仕組み

    現在、ソニー、パナソニック、ビクター、キヤノンなどのメーカーから何百ものデジタル ビデオ カメラ (ビデオカメラ) が市場に出ています。そのほとんどは、このページに示されているようなMiniDVテープとして知られているものを使用します。

    MiniDV テープ フォーマットに基づくほぼすべてのビデオカメラには、カメラにFireWire (IEEE 1394) ポートが含まれているため、ビデオをコンピュータにすばやく簡単にロードできます。以下の 3 つのカメラは、現在市販されているデジタル ビデオカメラの代表的なものです。

    どのタイプのカメラを選択しても、コンピュータに接続できるように FireWire 接続が必要です。通常、FireWire 接続は次のようになります。

    ビデオ編集の仕組み

    次に、コンピューターの要件とソフトウェアについて学びます。

    ビデオ編集コンピュータ

    以下の機能が備わっている限り、ほぼすべてのデスクトップ コンピュータをビデオ編集に使用できます。

    • カメラを接続するための FireWire ポート – コンピュータに FireWire ポートがない場合は、FireWire カードを購入して 100 ドル未満でインストールできます。
    • FireWire ケーブル上を流れるデータを処理するのに十分なCPU能力、ハードディスク容量、バス帯域幅

    一般に、ビデオ処理では大量の CPU パワーが使用され、大量のデータがハードディスク内外に移動されます。高速マシンの利点と、低速マシンの遅さを最も感じる場所は 2 つあります。

    • 自分で作成したムービーをレンダリングしたり、ハードディスクに書き出すと、マシンの速さを実感できるでしょう。高速なマシンでは、レンダリングと書き込みに数分かかる場合があります。遅いマシンでは何時間もかかる場合があります。レンダリングについては、この記事で後ほど詳しく説明します。
    • さらに重要な問題は、カメラからデータを読み取ったり、カメラにデータを書き込んだりするときに発生します。ビデオ データ ストリームが FireWire ケーブルを介してカメラから受信される場合、コンピュータとハードディスクがカメラの速度に追いつくことができなければなりません。そうしないと、コンピュータでフレームが失われます。完成したムービーをカメラに送り返す場合、プロセッサはデータを十分に速くストリーミングできなければなりません。そうしないと、カメラがフレームを失います。

    私は 500 MHz で動作する 1 台の Pentium 3 マシンを所有しており、512 MB のRAMとまともな 20 GB のハード ドライブを搭載しています。 FireWire 接続からのデータ ストリームを処理できるようになる寸前です。他のアプリケーション(電子メールプログラムなど)が実行されている場合は処理できません。 512 MB または 1 GB の RAM と大容量のハードディスクを搭載した Pentium 4 マシンまたは最新モデルの Mac は、ファイルのレンダリングや書き込みを行うときに最適なマシンです。

    ソフトウェアコンピュータでビデオを編集するために利用できるソフトウェア パッケージは数多くあります。 Windows XP には、オペレーティング システムに組み込まれたソフトウェアも付属しています。ソニーやアップルのマシンにはソフトウェアが付属しています。

    この記事では、 Adobe Premiereと呼ばれるソフトウェア パッケージを使用してビデオ編集プロセスを説明します。私たちが Adob​​e Premiere を使用している理由は次の 2 つです。

    • Web 上には無料のデモ版があり、PC と Mac の両方で実行できます。コピーをダウンロードします。
    • Adobe Premiere は、やりたいことはほぼ何でもできる、フル機能を備えた評判の高いビデオ編集パッケージです。

    Adobe Premiere のようなパッケージを使用するには、いくつかの基本概念を理解する必要があります。ただし、これらの基本概念を理解すれば、プロセス全体は非常に簡単になります。基本を理解したら、あらゆる種類の高度なテクニックを含めてレパートリーを拡張するのは非常に簡単です。

    次に、最初から理解しておく必要がある 4 つの最も重要な概念を見ていきます。

    ビデオ編集: 基本概念

    ここまで、動画編集に必要な機材について説明してきました。次に、その機器を使用するために知っておく必要がある基本的な概念を学びましょう。

    捕獲

    最初の概念はキャプチャと呼ばれます。すべての映像をカメラからコンピュータのハードディスクに移動する必要があります。これを行うには 3 つの方法があります。

    1. すべての映像をハードディスク上の 1 つのファイルにキャプチャできます。 30 分のビデオ映像は 10 GB のスペースを消費する可能性があります。 (一部のオペレーティング システムおよびビデオ編集ソフトウェア パッケージでは、ファイル サイズが 2 GB に制限されていることに注意してください。他のパッケージでは、ファイル サイズに 30 分の制限が設けられています。)
    2. 5 つまたは 10 個の小さなファイルとして取り込むこともでき、合計すると 10 ギガバイトになりますが、もう少し管理しやすくなります。
    3. ソフトウェアを使用して、ショットごとに撮影した映像を取り込むことができます。 Adobe Premiere ではこれを手動で行うことができますが、DVGate Motion (多くの Sony コンピュータに標準搭載) のようなプログラムを使用すると、テープを自動的にスキャンし、すべてのショットの始まりと終わりを見つけて、それらをすべて取り込むことができます。完了すると別のファイルになります。このようなプログラムにアクセスできれば、生活がとても楽になります。

    数分の映像しかない場合は、テクニック 1 が最適です。 1 時間の映像がある場合は、テクニック #2 と #3 が役立ちます。

    AVI および MOV ファイルキャプチャ プロセスでは、ハードディスク上に AVI (PC 上) または MOV (Mac 上) ファイルが作成されます。これらのファイルには、カメラが生成できる最大解像度のフッテージがフレームごとに含まれています。したがって、これらのファイルは巨大です。通常、3 分間の映像は約 1 GB のスペースを消費します。ビデオ編集を頻繁に行うと、十分なディスク容量が確保できなくなります。 「コンピューター入門」 でほとんどの編集に使用している Mac には、約 300 GB の高速SCSIディスク容量があり、Roxanne は、作業中の新しい素材用のスペースを確保するために、常に Mac から内容をアーカイブする必要があります。

    ショットすべての映像をマシンに取り込んだら、使用する部分を選択する方法が必要です。たとえば、誕生日ムービーに、誕生日ケーキのキャンドルに火が灯るシーンを含めたいとします。このアクティビティを 3 つの角度から撮影し、合計 3 分の生の映像があります。しかし、最後のムービーでは、ムービーの 15 秒がこのシーンに当てられ、3 つのショットが使用されます。

    • マッチに火が点いている様子を映した 3 秒間のショット
    • 火が灯るケーキの上の 1 本のキャンドルをクローズアップした 5 秒間のショット
    • すべてのキャンドルに火が灯され、部屋に運び込まれるケーキの 7 秒間のショット

    すべてのフッテージが含まれる大きなファイルのうち、これら 3 つの小さなクリップの始まりと終わりをマークして、それらを個別の単位として移動し、最終シーンに結合できるようにする方法が必要です。

    これを行うには、生の映像を見て、使用したい小さなセクションの IN ポイントと OUT ポイントをマークします。次に、これらの小さなクリップをタイムラインにドラッグします。

    タイムラインショットを決めたら、それらを適切な順序で並べてつなぎ合わせる場所が必要です。それを行う場所をタイムラインと呼びます。ショットを順番に並べます。その後、それらをシーケンスとして再生できます。

    キャプチャ、ショット、タイムラインという 3 つの概念だけでムービーを作成できます。派手なものではありませんが、生の映像を見るよりも 10 倍優れています。これらの手順を実行して、ムービーを作成してみましょう。

    Adobe Premiere の実行

    ビデオ編集の仕組み

    PC または Mac に Adob​​e Premiere をインストールしたら (無料のデモ版をダウンロードするにはを参照)、プログラムを起動します。最初にこのダイアログが表示されます。

    ここで [OK] をクリックして次のステップに進むことができますが、このダイアログの内容を理解したい場合は、次の簡単な説明を参照してください。

    • このダイアログは、カメラが RAW 映像を記録する方法を Premiere に伝えるための複雑な方法です。この方程式には、ビデオ解像度オーディオ サンプリング レートという 2 つの部分があります。
    • MiniDV または DV-CAM テープを使用するビデオカメラをお持ちの場合、カメラは 720 x 480 の解像度で画像を撮影します。カメラがNTSCPALかに応じて、最初の 2 つのブロック (DV – NTSC または DV – PAL) のいずれかを選択します。米国とカナダは NTSC を使用し、ヨーロッパとアジアは PAL を使用します。
    • 次に、生の映像を標準形式で撮影したか、ワイドスクリーン (16:9) 形式で撮影したかを選択する必要があります。
    • 次に、オーディオのサンプリング レートを選択する必要があります。最も簡単な方法はカメラのマニュアルを参照することですが、ほとんどの MiniDV ビデオカメラでは 48 KHz が標準のようです。

    米国で MiniDV カメラを使用し、ワイドスクリーンではなく標準で撮影している場合は、Premiere が選択するデフォルトが正しいです。それ以外の場合は、状況に応じて適切なオプションを選択してください。

    「プロジェクト設定」ダイアログを通過すると、次のような Premiere のメイン作業画面が表示されます。

    ビデオ編集の仕組み

    画面上には重要な 5 つの異なる領域があります。

    • プロジェクト エリア プロジェクトエリア プロジェクトエリアは、ムービーの作成に使用する生の映像を含むさまざまな AVI/MOV ファイルをすべて追跡します。この図では、プロジェクト領域には 5 つの異なるファイルが 1 つのビンにインポートされています。各ファイルは、クーガーやゾウなどの生の映像です。ビンはフォルダーのようなもので、さまざまなもののコレクションです。
    • モニター領域モニター領域モニター領域には 2 つのビデオ ウィンドウがあります。ソース ウィンドウと呼ばれる左側のウィンドウでは、さまざまな AVI ファイルを確認して、使用するクリップの IN ポイントと OUT ポイントを特定できます。プログラム ウィンドウと呼ばれる右側のウィンドウでは、タイムライン上で進行するムービーを表示できます。どちらも、再生、停止、リピートなどの標準コントロールを備えています。
    • タイムライン領域タイムライン領域: タイムライン ビューは異なる場合があることに注意してください。タイムラインを右クリックして設定を変更します。タイムライン領域では、オーディオ クリップとビデオ クリップを最終的なムービーに組み立てます。このタイムラインには、最初は 2 つのビデオ トラックと 3 つのオーディオ トラック用のスペースがありますが、必要に応じて数十ものトラックを処理できます。
    • トランジション エリア ト​​ランジション エリア ト​​ランジション エリアでは、さまざまなトランジションを選択してタイムラインにドロップできます。
    • ナビゲーター領域ナビゲーター領域 ナビゲーター領域では、プロジェクトがどれほど大きくても、プロジェクト全体を一目で確認できます。タイムライン領域でズーム レベルを設定することもできます。

    Adobe Premiere を使用してビデオを編集するプロセスを見てみましょう。

    ビデオの編集: キャプチャとクリップ

    ビデオ編集の仕組み

    カメラで RAW 映像を撮影した後、その映像をコンピュータに読み込む必要があります。これを行うには、FireWire ケーブルを使用してカメラをコンピュータに接続します。 Adobe Premiere の「ファイル」メニューで「キャプチャ…」オプションを選択します。次のようなウィンドウが表示されます。

    [キャプチャ]ダイアログの下部にあるコントロールを使用して、カメラを制御できます。巻き戻し、早送り、再生が可能です。通常は次のようにします。

    • ダイアログの「巻き戻し」ボタンを押して、カメラ内のテープを巻き戻します。
    • ダイアログの再生ボタンを押して、テープの再生を開始します。
    • 赤い録画ボタンを押して、ハードディスクへの映像のキャプチャを開始します。
    • 映像の再生/録画が終了したら、「停止」ボタンを押します。 Premiere では、この映像に使用するファイル名の入力を求められます。

    すべての映像を 1 つの大きなファイルにキャプチャすることも、複数の小さなファイルにキャプチャすることもできます。 (一部のオペレーティング システムおよびビデオ編集ソフトウェア パッケージでは、ファイル サイズが 2 GB に制限されていることに注意してください。また、ファイル サイズが 30 分に制限されているパッケージもあります。また、キャプチャしたすべての映像を保存するのに十分な空きディスク容量があることを確認する必要があります。)

    Premiere は、生の映像 3 分あたり約 1 ギガバイトの速度で、AVI (PC 上) または MOV (Mac 上) ファイルをハードディスク上に作成します。

    例として、動物園で撮影されたこの生の映像を見てください。

    • クーガー

    映像の長さは 35 秒で、Premiere が映像をキャプチャしたときに作成した AVI ファイルは 130 MB です。 Web 上で閲覧できるように、生の映像を MPG ファイルに変換しました。これは、ほとんどの生の映像に見られるあらゆる種類のゴミや問題を含む、典型的な「生の映像」です。次のセクションでは、生の映像から使用可能な部分を 1 つ切り出す方法を見ていきます。

    クリッピング

    例として、前のセクションのクーガーのショットを見てみましょう。これは、30秒間地面に横たわっているクーガーのまともなショットです。ショットの途中でクーガーがあくびをします。あくびを切り取ってムービーで使用したいとします。これを行うには、次の手順を実行します。

    • まず、Premiere で使用できるように、生の映像を含むファイルを現在のプロジェクトに「インポート」する必要があります。 Premiere で映像をキャプチャした場合は、自動的にインポートされました。そうでない場合は、「ファイル」メニューから「インポート…」を選択し、プロジェクトに追加する AVI または MOV ファイルを見つけます。 Adobe では、AVI および MOV ファイルを保持するために「ビン」の概念を使用しています。ビンはフォルダーのようなもので、単なるファイルのコレクションです。複雑なプロジェクトでは、さまざまな種類の映像を保存する複数のビンがある場合があります。フッテージをインポートすると、次のようになります。このプロジェクト領域には、5 つの AVI ファイルが 1 つのビンにインポートされています。 1 つの AVI ファイルにはクーガーが含まれ、次の AVI ファイルにはゾウが含まれます。
    • cougar ファイルをプロジェクト ウィンドウからソース ウィンドウにドラッグします。
    • [再生] ボタンを押して、ソース ウィンドウで再生して、何が得られたかを確認します。
    • ソースウィンドウで使用するクリップの IN ポイントと OUT ポイントをマークします。

    IN ポイントと OUT ポイントをマークするにはいくつかの方法があります。ビデオを再生しているときに、IN ポイントと OUT ポイントが表示されたときにキーボードの I キーと O キーを押すのが最も簡単な方法でしょう。大まかに設定したら、マウスでドラッグして微調整できます。

    クリップを選択したので、タイムラインに追加できます。

    ビデオの編集: タイムラインとトランジション

    ビデオ編集の仕組み

    ソース ウィンドウで IN ポイントと OUT ポイントを選択してクリップをマークしたら、そのクリップをタイムラインに追加できます。画像をソース ウィンドウからタイムラインにドラッグするだけです。次のようなものが表示されます。

    タイムラインには、ムービーに約 5 秒の長さの 1 つのクリップが含まれていることが表示されます。

    ここでできることは、このプロセスを繰り返し、さらにいくつかのクリップをタイムラインにドラッグすることです。最終的には次のような結果になります。

    ビデオ編集の仕組み

    これは最も単純なムービーです。タイムライン上に多数のクリップをつなぎ合わせたものです。しかし、それでも映画であり、生の映像の最良の部分を選んでタイムライン上に組み立てているため、生の映像よりも 10 倍優れています。ムービーを再生するには、モニター領域のプログラム部分にある再生ボタンをクリックするか、タイムライン領域の時間部分をクリックしてポインターを移動し、スペースバーを押してその時点から再生を開始します。

    タイムライン上にあるクリップの長さを変更したいとします。これを行うにはいくつかの方法があります。

    • タイムライン上のクリップのどちらかの端をマウスでドラッグできます。
    • カミソリの刃 (タイムライン ウィンドウの左上隅) を使用してクリップを切り取り、端をクリックして削除キーを押すことでどちらかの端を削除できます。次に、作成したギャップを右クリックし、表示されるメニューから [リップル削除] を選択します。

    トランジションあるクリップから次のクリップへの単純なカットがうまく機能する場合もありますが、シーンからシーンへのより複雑なトランジションを使用したい場合もあります。たとえば、ディゾルブワイプフェードを使用することもできます。 Premiere にはあらゆる種類のトランジションが用意されています。トランジション領域から 1 つを選択し、タイムライン上の 2 つのクリップの間の場所にドラッグするだけです。

    ビデオ編集の仕組み

    タイムライン上に配置したら、必要に応じてトランジションを右クリックして調整します。トランジションはタイムライン上で次のように表示されます。

    ビデオ編集の仕組み

    ムービーを再生しても、トランジションが実際にどのように見えるかをすぐに確認することはできません。これは、トランジションではエフェクトを完成させるために追加の処理が必要になるためです。 Premiere では、前の図に示すように、トランジションの上に小さな赤いバーを配置することで、追加の処理を行う必要があることを示します。追加の処理を有効にするには、タイムラインをレンダリングします。 「タイムライン」メニューから「作業領域のレンダリング」を選択します。処理が完了したら、ムービーを再生してトランジションを確認できます。

    次のセクションでは、ムービーに音楽や効果音を追加する方法を学びます。

    BGMとナレーション

    ビデオカメラで生の映像を撮影すると、サウンド トラックが含まれます。既存のサウンド トラックを補完または置き換える必要がある理由は 3 つあります。

    1. 今日見るテレビ番組やビデオの多く、そしてほとんどすべての映画では、アクションの全体または一部に音楽の背景が含まれています。音楽は雰囲気を与え、特定の感情を生み出すことができます。この記事で話しているようなアマチュア制作の場合、音楽によって完成した作品にプロ意識を加えることができます。
    2. ナレーションを処理するために追加のサウンド トラックがよく使用されます。ほとんどのドキュメンタリー映画や自然映画ではこの手法が使用されています。
    3. 多くの場合、録音したサウンドは、作成中のムービーには使用できないか、まったく適切ではありません。たとえば、動物園でライオンが咆哮しているときに画像をキャプチャする場合、ライオンは 50 フィート離れており、ズーム レンズを使用して撮影しているため、音をキャプチャできない可能性があります。その場合、手持ちの咆哮をより優れた咆哮に置き換えることになります。

    music を処理するには、いくつかのオプションがあります。

    • 自分で音楽を作成し、自分で録音することができます。たとえば、私は 45 ドルの小さなキーボードを使用し、ヘッドフォン ジャックをコンピューターのライン入力ジャックに接続して音楽ループを録音しました。 Windows に組み込まれているサウンド レコーダーを使用して、1 秒あたり 48K サンプルで録音しました。もちろん、それよりもはるかに洗練されたものを作成することもできますが、それがいかに簡単であるかがわかります。
    • ロイヤリティフリーの音楽ループやサウンドエフェクトが満載のCD を購入できます。

    さまざまな種類のサウンド ファイル (WAV、AIF など) を Premiere プロジェクトにインポートし、タイムライン上のオーディオ トラック #2 に配置できます。これで、ムービーを再生すると、Premiere はムービーの元のサウンド トラックと新しいオーディオ トラックを自動的にミックスして再生します。

    ナレーションを処理するには、おそらく、ナレーションをカメラに読み込んで、通常どおりビデオをキャプチャするのが最も簡単な方法です。ナレーションサウンドトラックをビデオトラックから分離して使用できます。生のナレーション映像をタイムラインにドロップし、右クリックして「ビデオとオーディオの分割」を選択するだけです。動画部分をクリックして削除します。これで、タイムライン上の適切な位置に配置できるナレーション サウンド トラックが完成しました。

    特にナレーションの場合、ビデオと音声のタイミングが重要になります。タイムライン上にナレーション サウンド トラックを作成したら、カミソリの刃ツールを使用してスライスし、ギャップを追加したりセクションを削除したりして、タイミングを調整することができます。

    大規模なプロジェクトでは、6 個のサウンド トラックを扱うことは珍しくありません。 Premier では、無制限の数のオーディオ (またはビデオ) トラックを管理できます。新しいサウンド トラックを追加するには、タイムラインを右クリックして [トラック] オプションを選択するだけです。新しいトラックを追加する場合に選択します。

    分割編集

    ビデオ編集の仕組み

    今日見るテレビ番組や映画にはB ロールが含まれています。俗に言うと、 A ロールとは、画面上で話している人がいる生の映像のことです。 B ロールはその他すべてです。高校の演劇を撮影する場合、生の映像はほぼ純粋な A ロールになります。一方、自然ドキュメンタリーは B ロールだけで作成でき、その上にナレーションが重ねられます。何かを説明するムービーを作成している場合、説明している内容のクローズアップを提供するために B ロールを使用するのが非常に一般的です。このテクニックは、「コンピューター入門」 が作成するビデオで常に見られます。

    B ロールの一部を A ロールの一部に切り取るプロセスは、多くの場合、分割編集と呼ばれます。たとえば、この記事の前半で、誰かが感情的な話題についてカメラに向かって話しているシーンについて説明しました。真ん中で、監督はクリネックスを持っている人の手のタイトなショットにカットします。シーン中、話している人物が表示され、次にクリネックスが表示され、その後その人物の顔に戻ります。サウンド トラックは B ロールによって中断されません。

    Premiere で B ロールを追加して分割編集を作成するには、ビデオ トラック 2 を使用して B ロール映像をタイムラインに追加するだけです。Premiere のプロトコルでは、ムービーの再生時に最も大きい番号のトラックにあるビデオが使用されます。たとえば、次のように設定したとします。

    ホッキョクグマが横たわっている写真があります。コントラストを付けるために、2 頭のハイイログマがレスリングしているショットをカットします。ハイイログマをビデオ トラック 2 に配置するだけです。Premiere でムービーを再生すると、シロクマが表示され、次にグリズリーが表示され、次にシロクマが表示されます。

    場合によっては、B ロールのサウンド トラックを完全に破棄したいことがあります。 B ロールを右クリックし、[ビデオとオーディオの分割] を選択します。次に、オーディオ部分をクリックして削除します。または、元の映像の音声を削除したい場合もあります。次のセクションでそれを簡単に行う方法を見ていきます。

    ビデオの音声を調整する

    ビデオ編集の仕組み

    映画のビジュアル部分は完璧でも、サウンドが完璧でない場合、その映画は素人っぽく見えます。幸いなことに、Premiere にはサウンドを適切に調整するための洗練されたツールが用意されています。新しいサウンド トラックをタイムラインに追加する方法についてはすでに説明しました。ここで、すべてが完璧に聞こえるように各サウンド トラックを調整する方法を理解する必要があります。

    すべてのサウンド トラックには矢印アイコンがあります。ここをクリックするとビューが拡大され、サウンド トラックの調整領域が利用可能になります。

    この調整エリアでは、赤い線に沿った任意の場所をクリックするだけで、新しいコントロール ポイントを追加できます。次に、コントロール ポイントをマウスでドラッグして移動します。コントロールポイントはサウンドのレベルを制御します。たとえば、次の図では、ビデオ トラック 1 のサウンドのレベルがゼロになり、代わりに分割編集のサウンドが使用されます。

    ビデオ編集の仕組み
  • Shockwave 3-D テクノロジーの仕組み

    ここ 1 年ほどで、インターネット上で3D 画像を操作できる新しいテクノロジーについて聞いたことがあるかもしれません。多くのWeb サイトがこの種のソフトウェアをしばらく使用してきましたが、ユニバーサル 3D ビューア プログラムが不足しているため、ほとんどがニッチ市場に留まっています。

    は、NxView などと連携して、最新バージョンのプレーヤーと Shockwave オーサリング プログラム Director を使用して、このテクノロジーをさらに多くの Web ユーザーに提供したいと考えています。

    しかし、これは何を意味するのでしょうか? 「コンピューター入門」の今回の版では、Shockwave 3-D テクノロジーとは何なのか、そしてそれがどのように機能するのかを正確に説明します。また、新しいテクノロジーのいくつかのアプリケーションを検討し、いくつかの非常にクールな 3D 画像をチェックしていきます。

    おかげで

    最新のショックウェーブ

    Shockwave 3-D テクノロジーの仕組み

    Web に多くの時間を費やしている人なら、アニメーションやインタラクティブなプレゼンテーション用のグラフィック形式であるShockwaveに遭遇したことがあるでしょう。 Shockwave ファイルは、もともと CD-ROM 用に開発されたDirectorと呼ばれるプログラムによって作成されます。この形式は、インターネット上で非常に迅速に送信できる精巧な Web コンテンツを作成できるため、Web マスターに非常に人気があります。この形式で行われた多くの優れた作品例については、 「コンピューター入門」 アニメーション ツアーを参照してください。

    Shockwave で作成される典型的な 2D アニメーション

    Shockwave および Director の以前のエディションでは、Web アーティストは 2D アニメーションのみを作成できました。 2D アニメーションには 2 つの形式があります。

    • フレーム アニメーションは古典的な漫画に似ており、動きを一連の 2D 静止画として設定されたシーケンスで表示します。あなたの視点は映画の制作者によって設定されます。
    • ベクター アニメーションでは、相互に移動する 2D オブジェクト (円、四角形、線) が使用されます。ベクター アニメーションは単純な幾何学方程式に基づいているため、アーティストはファイル サイズが非常に小さい複雑なムービーを作成できます。

    Shockwave の以前のバージョンとそのいとこである Flash については、 「Web アニメーションのしくみ」を参照してください。

    Director の最新版には、 によって開発された Intel Internet 3-D テクノロジーが組み込まれています。このプログラムを使用すると、Web アーティストはインタラクティブな 3D アニメーションを作成し、Web に投稿できます。 Shockwave プレーヤーの最新バージョンを使用すると、ダイヤルアップ接続を使用しているユーザーも含め、ほとんどのインターネット ユーザーがこれらの複雑なアニメーションを視聴できるようになります。

    Shockwave 3-D テクノロジーを使用すると、ユーザーは実際に 3D モデルをダウンロードして自分で操作でき、ディレクターになってカメラを動かすことができます。これについては 2 つの考え方があります。

    • オブジェクトをダウンロードし、カメラの前でオブジェクトを回転させて、さまざまな視点から見ることができます。
    • 環境をダウンロードして、その環境内でカメラを移動できます。これは基本的に、一人称視点のビデオ ゲームをプレイするときに行うことと同じです。このプログラムはあなたを仮想 3D 世界に置き、その世界の「カメラ」を自分の動きによって制御します。カメラに環境内を左右、前後に移動するように指示します。

    あなたのアクションに基づいて、コンピュータはあなたの新しい、少し異なる視点からシーンの新しいフレームを描画します。

    Shockwave 3-D テクノロジーの仕組み

    これは非常に複雑な操作です。3D ソフトウェアはユーザーから入力を受け取り、この入力を解釈し、望ましい動きの感覚を作成するために画像を再描画する方法を決定する必要があります。ゲームをプレイしているときは、コンピューターやゲーム機でこれをかなり簡単に処理できますが、この情報をインターネット経由で送信する場合は、非常に複雑になります。さらに、標準の Web ブラウザにはこれらのモデルを処理できる機能が自動的に備わっていないため、誰もが 3D コンテンツにアクセスできるわけではありません。 Macromedia の最新の Shockwave プレーヤーは、これらの問題の両方を回避するように設計されており、ほとんどの Web ユーザーが 3-D ファイルに簡単にアクセスできるようになります。次のセクションでは、フォーマットとプレーヤーがこの偉業をどのように管理するかを見ていきます。

    ショックウェーブテクノロジーの使用

    Shockwave 3-D テクノロジーの仕組み

    Shockwave に 3-D を追加すると、あらゆる種類の新しい Web コンテンツにアクセスできるようになります。最も明白なアプリケーションの 1 つは、Web ベースの 3D ゲームです。一人称視点のアドベンチャー ゲームや、完全に実現された 3D 世界を備えたその他のゲームは、ほぼ 10 年にわたって PC およびゲーム コンソール市場を独占してきました。新しい Shockwave 機能を使用すると、この種のゲームを Web 上でプレイできるようになります。

    Web ベースの 3D ゲームは大きな注目を集めていますが、それは新しいテクノロジーの 1 つの市場にすぎません。 3D 機能は、おそらく電子商取引の進歩により適しています。顧客が製品を 3D 画像として見ることができれば、Web 販売者はカタログ内の製品についてより明確なアイデアを顧客に与えることができます。 3D モデルを使用すると、オンライン ショッピングは店舗でのショッピングに少し似たものになります。顧客は商品を回転させて、あらゆる角度から商品を確認できます。

    お客様は、独自のニーズに合わせて 3D モデルを変更することもできます。これに最も役立つアプリケーションの 1 つは、衣類のショッピングです。オンライン買い物客が自分の寸法を入力すると、3D ソフトウェアがその人の体のモデルを生成し、特定の服の 3D モデルを「着せ替え」ることができます。これは現実世界の更衣室の仮想バージョンです。

    このレベルのユーザー対話性は、 「コンピューター入門」のような教育サイトへの優れた追加機能でもあります。回転させて操作できるエンジンの 3D モデルは、2D モデルよりも動作するメカニズムをより明確に示すことができます。実際に自分でエンジンを扱って調べているようなものです。

    たとえば、ペイント ボール銃がどのように機能するかを理解したい場合、 3D モデルは非常に役立ちます。メカニズムがどのように組み合わされて点火するかを正確に見ることができます。ここをクリックすると 3D モデルが表示されます。モデルを見た後にペイント ボール ガンについてさらに詳しく知りたい場合は、 「ペイント ボールのしくみ」を参照してください。

    これらすべてのアプリケーションにおいて、3-D の最も重要な利点は、ユーザーの関与が大きくなることです。あらかじめ設定されたムービーをただ見るのではなく、自分で見たいものを決めることができます。その違いは、テレビを見るのとビデオゲームをするのとの違いに匹敵します。

    Shockwave モデルの例をさらに見るには、以下をチェックしてください。

    • NxView の 3-D ギャラリー
    新しい Shockwave 3-D テクノロジーのデモンストレーションとして、NxView は 4 速マニュアル トランスミッションのこの 3-D モデルを作成しました。

    3D コンテンツをアクセシブルにする

    Shockwave 3-D テクノロジーの仕組み

    前のセクションでは、Shockwave の新しいプレーヤーが Web 上でインタラクティブな 3D コンテンツを作成および表示するための新しい形式であることを見ました。この種のコンテンツを Web 上に投稿するという考えは新しいものではありませんが、テクノロジー企業や Web サイトは、多くの視聴者に 3-D を提供することにあまり恵まれていませんでした。これには主に 2 つの理由があります。

    • 低帯域幅の接続で 3 次元の「動き」を送信するには長い時間がかかります。
    • 別のサイトの 3D コンテンツを表示するたびに、新しいプラグインをダウンロードする必要があることがよくあります。

    新しい Shockwave プレーヤーは特にこれらの障害に対処するため、最終的に 3D コンテンツを Web の重要なコンポーネントにすることができます。大多数の Web ユーザーはすでに Shockwave プレーヤーをインストールしており、3-D 機能を追加するには最新のアップデートをダウンロードするだけで済みます。マクロメディアは、自社のテクノロジーを人々に利用してもらうために、多くの Web 企業と提携関係を結んでいます。これまで、Macromedia は、Shockwave 形式と Flash 形式の両方で大きな成功を収めてきました。これらの形式はすべての主要なブラウザで適切に動作し、インストールと更新が簡単であるためです。 Intel、NxView などの企業が Macromedia と提携したのは、Macromedia がプレーヤー テクノロジの普及に優れた実績を持っているためです。

    新しい形式は、すべての帯域幅接続 (28.8 キロバイト/秒 (KBps) という低い接続速度でも) で適切に動作するように特別に設計されています。これはいくつかの方法で行われます。

    Web 上で 2D アニメーションを表示すると、Web サイトは連続する各フレームをコンピュータに送信します。このように、アニメーション内のすべてを個別にインターネット上で送信する必要があります。 Shockwave 3-D テクノロジーでは、Web サイトから完全な画像が 1 回だけ送信されます。画像を移動したい場合、サイトは目的の移動を行うために必要な最低限の情報のみを送信します。外側のワイヤー フレームをどのように調整するかをコンピューターに指示し、コンピューターが残りの作業を実行してポリゴンとテクスチャを塗りつぶします。

    過去 5 年間に製造されたほとんどのパーソナル コンピューターには、高度なビデオ ゲームの複雑な 3D 世界を処理できるように設計されたプロセッサが搭載されているため、その機能を十分に備えています。クライアント マシン (PC) に内蔵されている電力に主に依存することで、サーバー マシン (Web サイトを保存しているコンピュータ) から送信する必要がある情報が大幅に少なくなります。最初のイメージを起動するときにのみ、大量のダウンロードが発生します。その後、サイトは数学的調整を送信するだけでよく、これには広範な帯域幅は必要ありません。

    しかし、この大規模な初期ダウンロードはどうなるのでしょうか? Shockwave の新しいプレーヤーは、アダプティブ 3D ジオメトリと呼ばれるものでこの問題に対処しています。アダプティブ 3-D ジオメトリは、特定のインターネット接続に合わせて 3-D モデルを自動的にスケールする複雑なアルゴリズムの集合です。接続が遅い場合、Web サイトは、テクスチャが簡略化され、ポリゴンが少ない画像を送信します。接続が高速な場合は、より複雑な画像を受信します。

    Shockwave 3-D テクノロジーの仕組み

    これらの要素があれば、使用するインターネット接続の種類に関係なく、3D コンテンツにアクセスできるはずです。しかし、Shockwave 3-D コンテンツを自分でどうやって作るのでしょうか?次のセクションでは、Shockwave 3-D アニメーションの制作に何が必要なのかを説明し、ウェブマスターが 3-D コンテンツをサイトにどのように配置できるかを見ていきます。

    新しい 3D コンテンツの開発

    私たちは、Macromedia のディレクター向けシニア プロダクト マネージャーであり、Shockwave プレーヤーであるミリアム ゲラーと話す機会がありました。 3-D オブジェクトを作成するには、次の 3 つの異なるツールを使用します。

    3-D オブジェクトを作成するには、標準の 3-D モデリング パッケージを使用します。たとえば、 または を使用できます。これらのツールを使用して、ワイヤーフレーム イメージを作成し、ワイヤーフレームを覆うポリゴンを指定します (詳細については、 「3D グラフィックスの仕組み」を参照してください)。新しい.W3Dファイル形式を使用して 3-D モデリング パッケージからエクスポートします。

    .W3D ファイルをDirector Shockwave Studioという Macromedia アプリケーションにロードします。このアプリケーションは、Web 上で配布する 3D オブジェクトを準備するのに役立ちます。たとえば、次のことができます。

    • マルチ解像度メッシュやサブディビジョン サーフェスなどのさまざまな技術を適用して、ユーザーのマシン上の 3D オブジェクトに必要な帯域幅や処理能力の量を制限します。
    • ユーザー対話機能を追加します。たとえば、ユーザーのリクエストに応じて 3D オブジェクトのさまざまな部分を動かすことができます。
    • 霧や雨などのエフェクトをオブジェクトに追加します。
    • 通常の .DCR ファイルを Director Shockwave Studio からエクスポートし、Web サーバーに置きます。

    次に、ユーザーはブラウザと Shockwave プレーヤー (バージョン 8.5 以降) を使用して .DCR ファイルをダウンロードして表示します。 [たとえば、ペイント ボール銃の 3D モデルを示す.DCR ファイルの例を参照してください。] これは簡単なプロセスではありませんが、3D Studio Max などのプログラムを使用した 3D モデリングにすでに慣れている人にとっては、それは単純な拡張です。

    関連する 「コンピューター入門」 リンク

    その他の素晴らしいリンク

    • NxView
    • Web 用の 3D グラフィックス
  • コンピュータで無料映画を視聴する方法

    ムービーをコンピュータにダウンロードするには、ムービーを実行するソフトウェアが必要です。インターネット ムービー データベース (IMDB) などの信頼できるサイトにアクセスすると、コンピュータからオンラインで無料映画を視聴できます。これにより、米国のユーザーは、無料の映画やテレビ シリーズのエピソードを支払いなしで視聴できる機会が提供されます 。

    コンピューターで無料の映画を視聴する方法は次のとおりです。

    1. 無料の映画を提供するサイトにアクセスします。
    2. 見たい映画を選択してください。
    3. ダウンロードオプションをクリックします
    4. 指示に従ってムービーをコンピュータにダウンロードします。ムービーを視聴するには、Adobe Flash や Windows Media Player などのメディア プレーヤーをダウンロードする必要がある場合があります 。
  • 3D グラフィックスの仕組み

    おそらく、これをコンピューターのモニターの画面で読んでいると思います。モニターには、高さと幅という 2 つの実際の寸法があります。しかし、「トイ ストーリー II」のような映画を見たり、トゥームレイダーのようなゲームをプレイすると、3 次元の世界への窓が見えます。このウィンドウの本当に驚くべき点の 1 つは、あなたが見ている世界が、私たちが住んでいる世界、明日住む世界、あるいは映画やゲームの制作者の頭の中にだけ存在する世界である可能性があるということです。そして、これらの世界はすべて、レポートの作成や株式ポートフォリオの追跡に使用するのと同じ画面に表示できます。

    コンピュータはどのようにして、フラット スクリーンが一連の部屋の奥深くまで広がっているように人の目を騙すのでしょうか?ゲームプログラマーは、実際のキャラクターが現実の風景の中で動き回っているのを見ているとどうやって説得するのでしょうか? 3D グラフィック デザイナーが使用する視覚的なトリックのいくつかと、ハードウェア デザイナーがトリックをどのように高速に実行して、ユーザーのあらゆる動きに反応する映画のように見えるかを説明します。

    写真を 3D にするものは何ですか?

    高さ、幅、奥行きがある、またはあるように見える画像は3 次元(または3-D ) です。高さと幅はあるが奥行きがない画像は2 次元(または2-D ) です。一部の写真は意図的に 2D になっています。たとえば、どのドアがトイレにつながっているかを示す国際記号について考えてみましょう。記号は一目でわかるようにデザインされています。そのため、最も基本的な形状のみが使用されます。シンボルに関する追加情報によって、その小柄な男性または女性がどのような服を着ているか、髪の色、定期的にジムに通っているかどうかなどが分かるかもしれませんが、そのような追加情報はすべて役に立ちません。どのトイレがどのトイレであるかという基本的な情報をシンボルから取得するのに時間がかかる傾向があります。これが、2-D グラフィックスと 3-D グラフィックスの使用方法の基本的な違いの 1 つです。2-D グラフィックスは、単純なものを非常に迅速に伝達することに優れています。 3D グラフィックスはより複雑なストーリーを伝えますが、そのためにはより多くの情報を伝える必要があります。

    たとえば、三角形には 3 本の線と 3 つの角があります。これは三角形のストーリーを伝えるために必要なものすべてです。ただし、ピラミッドは 4 つの三角形の側面を持つ 3 次元構造です。ピラミッドのストーリーを語るには 5 つの線と 6 つの角度が必要であることに注意してください。これは、三角形のストーリーを語るのに必要な情報のほぼ 2 倍です。

    何百年もの間、芸術家たちは、平面の 2D 絵画を現実の 3D 世界への窓のように見せるいくつかのトリックを知ってきました。これらのいくつかは、写真をスキャンしてコンピューターのモニターに表示するとわかります。オブジェクトは、遠くにあると小さく見えます。カメラに近いオブジェクトに焦点が合っている場合、遠くにあるオブジェクトはぼやけます。色は遠ざかるにつれて鮮やかさが薄れる傾向があります。しかし、今日コンピューター上の 3D グラフィックスについて話すとき、私たちは静止写真のことを話しているのではなく、動く写真のことを話しているのです。

    2D 画像を 3D 画像にするには多くの情報を追加する必要がありますが、3D 静止画からリアルに動く画像へのステップではさらに多くの情報が必要になります。問題の一部は、私たちが甘やかされてしまったことです。私たちは目に映るものすべてに高度なリアリズムを期待します。 1970 年代半ばには、「Pong」のようなゲームは、画面上のグラフィックで人々に感動を与えることができました。現在、私たちはゲーム画面をDVDムービーと比較しており、ゲームが映画館で見るのと同じくらいスムーズで精細であることを望んでいます。これは、PC、Macintosh、さらにはドリームキャストやプレイステーション II などのゲーム機でも 3D グラフィックスに課題をもたらしています。

    3D グラフィックスとは何ですか?

    私たちの多くにとって、3D グラフィックスを見る最も一般的な方法は、コンピューターまたは高度なゲーム システム上のゲームです。これらのゲーム、またはコンピューター生成イメージで作成された映画では、リアルな 3D シーンを作成して表示するために、次の 3 つの主要な手順を経る必要があります。

    1. 仮想の 3D 世界を作成します。
    2. 世界のどの部分を画面に表示するかを決定します。
    3. 画像全体ができるだけリアルに見えるように、画面上のすべてのピクセルがどのように見えるかを決定します。

    仮想 3D 世界の作成

    仮想 3D 世界は、その世界の 1 枚の写真と同じものではありません。これは私たちの現実世界にも当てはまります。現実世界のほんの一部、つまり自分の手とその下のデスクトップを取り上げます。手には、それがどのように動くか、どのように見えるかを決定する特性があります。指の関節は手のひらから離れるのではなく、手のひらに向かって曲がります。デスクトップを手を叩いても、デスクトップは飛び散りません。デスクトップは常に硬く、常に硬いです。手がデスクトップを通過することはできません。一枚の写真を見ただけでは、これらのことが真実であることを証明することはできません。しかし、どれだけ写真を撮っても、指の関節は手のひらの方にのみ曲がっており、デスクトップは常に固体で液体ではなく、柔らかいものではなく硬いことがわかります。それは、現実の世界では、これが手のあり方であり、常にそう振る舞うからです。ただし、仮想 3D 世界のオブジェクトは、手のような自然界には存在しません。これらは完全に合成です。彼らが持つ唯一のプロパティはソフトウェアによって与えられます。プログラマーは特別なツールを使用し、その中のすべてが常に特定の方法で動作するように、細心の注意を払って仮想 3D 世界を定義する必要があります。

    仮想世界のどの部分が画面に表示されますか?

    いかなる瞬間においても、画面にはコンピューター ゲーム用に作成された仮想 3D 世界のほんの一部しか表示されません。画面に何が表示されるかは、世界の定義方法、どこに行くか、どの方向を見るかを選択することの組み合わせによって決まります。前後、上、下、左、右のどこに行っても、周囲の仮想 3D 世界によって、その位置からその方向を見たときに何が見えるかが決まります。そして、あなたが見ているものは、あるシーンから次のシーンまで意味をなすものでなければなりません。同じ距離から物体を見ている場合、方向に関係なく、同じ高さに見えるはずです。すべてのオブジェクトは、常に同じ質量を持っていること、同じくらい硬いか柔らかいか、硬いか柔軟であるかなどを納得させるような見た目と動きをする必要があります。

    コンピューター ゲームを作成するプログラマーは、ユーザーがその世界を歩き回っても、「この世界ではそんなことは起こりえない!」と思わせるようなことに遭遇することなく 3D 世界を定義することに多大な労力を費やしています。それは、あなたが見ているものはすべてごまかしであるということを厳しく思い出させます。

    3 番目のステップには、他の 2 つのステップと少なくとも同じ量のコンピューティングが含まれ、ゲームやビデオではリアルタイムで実行する必要があります。次に詳しく見ていきます。

    本物のように見せる方法

     3D グラフィックスの仕組み

    仮想 3D 世界がどれほど大きくても、コンピュータがその世界を表現できるのは、2D 画面上にピクセルを配置するだけです。このセクションでは、画面に表示されているものがどのようにリアルに見えるようにするか、特にシーンが現実世界で見ているものにできるだけ近づける方法に焦点を当てます。まず、単一の静止オブジェクトがどのようにリアルに見えるようにするかを見ていきます。次に、シーン全体について同じ質問に答えます。最後に、現実的な速度で動くリアルな画像のフルモーション シーンを表示するには、コンピューターが何をしなければならないかを考えます。

    オブジェクトを本物のように見せるために、多くの画像部分が使用されます。これらの中で最も重要なのは、形状、表面テクスチャ、照明、遠近感、被写界深度、アンチエイリアシングです。

    形状

     3D グラフィックスの仕組み

    窓の外を見ると、さまざまな大きさの直線や曲線、組み合わせなど、あらゆる種類の形で構成された景色が見えます。同様に、コンピューターのモニターで 3D グラフィック画像を見ると、そのほとんどは直線で構成されていますが、さまざまな形状で構成された画像が表示されます。正方形、長方形、平行四辺形、円、ひし形などがありますが、最もよく目にするのは三角形です。ただし、自然界でよく見られる滑らかな曲線があるように見える画像を構築するには、一部の形状は非常に小さくなければならず、複雑な画像 (たとえば人体) では、これらの形状が何千も必要になる場合があります。ワイヤーフレームと呼ばれる構造にまとめられます。この段階では、構造は最終的に描かれるあらゆるもののシンボルとして認識できるかもしれませんが、次の主要なステップが重要です。ワイヤーフレームに表面を与える必要があります。

    表面テクスチャ

     3D グラフィックスの仕組み

    現実世界で表面に遭遇したとき、私たちは 2 つの重要な方法でそれに関する情報を得ることができます。時にはいくつかの角度からそれを観察したり、触って硬いか柔らかいかを確認することができます。しかし、3D グラフィック画像では、表面を見るだけですべての情報を得ることができます。これらすべての情報は次の 3 つの領域に分類されます。

    • 色:何色ですか?全体的に同じ色ですか?
    • テクスチャ:滑らかに見えますか、それとも表面に線、隆起、クレーター、その他の凹凸がありますか?
    • 反射率:どのくらいの光を反射しますか?表面内の他のアイテムの反射は鮮明ですか、それともぼやけていますか?

    画像を「本物」に見せる 1 つの方法は、画像のさまざまな部分にこれら 3 つの特徴を幅広く持たせることです。今すぐ周囲を見回してください。コンピュータのキーボードの色、質感、反射率はデスクトップとは異なり、デスクトップは腕の色、質感、反射率も異なります。リアルな色を実現するには、コンピュータが画像を構成するピクセルの数百万の異なる色から選択できることが重要です。テクスチャの多様性は、カエルの皮からゼリー状のゼラチンに至るまでの表面の数学的モデルから、表面に適用される保存された「テクスチャ マップ」の両方に由来します。また、私たちは目に見えない性質 (柔らかい、硬い、暖かい、冷たい) を、色、質感、反射率の特定の組み合わせと関連付けます。どれか一つでも間違っていると、現実の幻想は打ち砕かれます。

    次のセクションでは、照明と遠近感について見ていきます。

    照明と遠近法

     3D グラフィックスの仕組み

    部屋に入ると、電気がつきます。おそらく、電球やチューブからの光がどのように部屋中に広がるのかについて考えることに多くの時間を費やすことはないでしょう。しかし、3D グラフィックスを作成する人は、ワイヤーフレームを囲むすべてのサーフェスにどこかから光を当てる必要があるため、このことを考慮する必要があります。レイ トレーシングと呼ばれる技術の 1 つは、架空の光線が電球から出て、鏡、壁、その他の反射面で反射し、最終的にさまざまな角度からさまざまな強度で物体に到達するときにたどる経路をプロットするものです。単一の電球からの光について考えると非常に複雑ですが、ほとんどの部屋には複数の光源 (複数のランプ、天井の器具、窓、キャンドルなど) があります。

    照明は、オブジェクトに重みと立体感を与える 2 つの効果、シェーディングとシャドウにおいて重要な役割を果たします。 1 つ目のシェーディングは、物体を照らす光の一方の側がもう一方の側よりも強い場合に発生します。この陰影により、ボールが丸く見え、高い頬骨が印象的に見え、毛布のひだは深くて柔らかく見えます。光の強さのこれらの違いは形状と連動して、オブジェクトに高さと幅だけでなく奥行きがあるかのような錯覚を強化します。重さの錯覚は 2 番目の効果である影から生じます。

    固体は、光が当たると影を落とします。日時計や木が歩道に落とす影を観察すると、これがわかります。そして、私たちは現実の物体や人が影を落とすのを見ることに慣れているため、3D 画像で影を見ると、数学的に生成された形状のスクリーンではなく、窓を通して現実世界を見ているような錯覚が強化されます。

    視点

    遠近感という言葉は専門的に聞こえますが、実際には誰もが目にしたことのある単純な効果を表しています。長く真っ直ぐな道路の脇に立って遠くを見ると、道路の両側が地平線の一点でつながっているように見えます。また、道路の横に木が立っている場合、近くの木よりも遠くの木が小さく見えます。実際のところ、木々は道路脇の点に集まっているように見えます。シーン内のすべてのオブジェクトが最終的に遠くの 1 点に集まるように見える場合、それが遠近法です。バリエーションはありますが、ほとんどの 3D グラフィックスは、前述した「一点透視図法」を使用します。

     3D グラフィックスの仕組み

    この図では手が別々になっていますが、ほとんどのシーンでは、いくつかのアイテムが他のアイテムの前にあり、部分的に視界を遮っています。これらのシーンでは、ソフトウェアはアイテムの相対的なサイズを計算するだけでなく、どのアイテムが前面にあり、他のアイテムがどれだけ隠れているかを把握する必要もあります。これらの係数を計算するための最も一般的な手法は、Z バッファです。 Z バッファの名前は、画面からシーンを通って地平線に戻る軸、つまり想像上の線の共通ラベルに由来しています。 (考慮すべき一般的な軸が他に 2 つあります。1 つはシーンを左右に測定する x 軸、もう 1 つはシーンを上から下に測定する y 軸です。)

    Z バッファは、ポリゴンを含むオブジェクトがシーンの前面にどれだけ近いかに基づいて、各ポリゴンに番号を割り当てます。一般に、画面に近い項目には小さい番号が割り当てられ、地平線に近い項目には大きい番号が割り当てられます。たとえば、16 ビット Z バッファでは、画面にできるだけ近くでレンダリングされたオブジェクトには数値 -32,768 が割り当てられ、できるだけ画面から離れたオブジェクトには 32,767 が割り当てられます。

    現実の世界では、私たちの目は他の人の背後にある物体を見ることができないため、何を見るべきかを理解するという問題は発生しません。しかし、コンピュータは常にこの問題に直面し、簡単な方法で解決します。各オブジェクトが作成されると、その Z 値が、同じ X 値および Y 値を占める他のオブジェクトの Z 値と比較されます。 Z 値が最も低いオブジェクトは完全にレンダリングされますが、Z 値がより高いオブジェクトは交差する部分でレンダリングされません。その結果、前景の文字の中央に背景のアイテムが表示されることはなくなります。 Z バッファはオブジェクトが完全にレンダリングされる前に使用されるため、キャラクターやオブジェクトの背後に隠れているシーンの一部をレンダリングする必要はまったくありません。これにより、グラフィックスのパフォーマンスが向上します。次に、被写界深度要素を見ていきます。

    被写界深度

     3D グラフィックスの仕組み

    3D を作成するためにうまく使用されているもう 1 つの光学効果は、被写界深度です。道路脇の木を例に挙げると、その木々の列が小さくなると、別の興味深いことが起こります。近くの木を見ると、遠くの木はピントが合っていないように見えます。これは、木の写真や動画を見ているときに特に当てはまります。映画監督とコンピューター アニメーターは、この被写界深度効果を 2 つの目的で使用します。 1 つ目は、見ているシーンの奥行きの錯覚を強化することです。確かに、コンピュータは、シーン内のすべてのアイテムが、どんなに近くても遠くても、完全に焦点が合っているかどうかを確認することができます。しかし、私たちは被写界深度効果を見ることに慣れているため、距離に関係なくアイテムに焦点が合うことは異質に見え、現実世界のシーンを見ているような錯覚を妨げる可能性があります。

    監督が被写界深度を使用する 2 つ目の理由は、監督が最も重要だと思うアイテムや俳優に注意を集中させるためです。たとえば、映画のヒロインに注意を向けるために、監督は俳優だけに焦点が合う「浅い被写界深度」を使用することがあります。一方、自然の雄大さを印象付けるように設計されたシーンでは、できるだけ焦点を合わせて目立たせるために「深い被写界深度」を使用することがあります。

    アンチエイリアシング

    アンチエイリアシングも目をだますことに依存するテクニックです。デジタル グラフィック システムは、画面を上下に真っ直ぐに、または真っ直ぐ横切る線を作成するのが非常に得意です。しかし、曲線や斜線が現れると (現実世界でも頻繁に現れます)、コンピューターは滑らかな流れではなく、階段に似た線を生成する可能性があります。そのため、ユーザーの目をだまして滑らかな曲線や線に見えるようにするために、コンピュータは、線の周りのピクセルに線の色の段階的な色合いを追加することができます。これらの「グレーアウト」ピクセルは、ギザギザの階段がなくなったように目を欺きます。目を欺くために色付きのピクセルを追加するこのプロセスはアンチエイリアスと呼ばれ、コンピューターで生成された 3D グラフィックスを手作業で生成されたものから区別する技術の 1 つです。カラー フィールドを移動する線に追いつき、適切な量の「ジャギー防止」カラーを追加することも、コンピュータ モニタ上で 3D アニメーションを作成する際にコンピュータが処理しなければならない複雑なタスクです。

     3D グラフィックスの仕組み
     3D グラフィックスの仕組み

    3D 画像をアニメーション化する方法については、次のセクションで説明します。

    現実的な例

     3D グラフィックスの仕組み

    これまで説明してきたトリックをすべて組み合わせると、非常にリアルなシーンを作成できます。また、最近のゲームや映画では、コンピューターで生成されたオブジェクトが写真の背景と組み合わされて、錯覚をさらに高めています。写真とコンピューターで生成されたシーンを比較すると、驚くべき結果がわかります。

    これは How Stuff Works オフィス近くの歩道の写真です。次の画像の 1 つでは、ボールが歩道に置かれて撮影されました。もう 1 つは、アーティストがコンピューター グラフィックス プログラムを使用してボールを作成したものです。

     3D グラフィックスの仕組み
     3D グラフィックスの仕組み

    どれが本物のボールかわかりますか?答えは記事の最後をご覧ください。

    3Dグラフィックスを動かす

    これまで、画像が 1 枚の「静止画」であっても、アニメーション シーケンスの一部であっても、デジタル画像をよりリアルに見せるにはどうすればよいかを検討してきました。しかし、アニメーション シーケンス中に、プログラマーやデザイナーはさらに多くのトリックを使用して、コンピュータで生成された画像ではなく「実写」のような外観を与えることになります。

    1秒あたり何フレーム?

    地元の映画館に映画を見に行くと、フレームと呼ばれる一連の画像が 1 秒あたり 24 フレームの速度で目の前で流れます。網膜は 1/24 秒より少し長い間画像を保持するため、ほとんどの人の目はフレームを単一の動きと動作の連続した画像にブレンドします。

    逆に考えると、動画の各フレームは1/24秒の露出で撮影された写真ということになります。これは、ランナーやその他の動いている物体が飛行中に静止して見える「ストップ アクション」写真で撮影される露出よりもはるかに長いです。その結果、レースに関する映画の 1 フレームを見ると、カメラのシャッターが開いている間に動いたために一部の車が「ぼやけている」ことがわかります。速く動いているもののこのぼやけは、私たちが見慣れているものであり、スクリーン上で見たときに画像がリアルに見える要因の 1 つです。

    ただし、デジタル 3D 画像は写真ではないため、フレーム内で物体が動いてもブレは発生しません。画像をよりリアルに見せるには、プログラマーが明示的にぼかしを追加する必要があります。一部のデザイナーは、この自然なぼやけの欠如を「克服」するには 1 秒あたり 30 フレーム以上が必要であると感じており、ゲームで 1 秒あたり 60 フレームを表示するよう推進しています。これにより、個々の画像を詳細にレンダリングし、動きをより小さな増分で表示できるようになりますが、特定の一連のアクションでレンダリングする必要があるフレームの数が大幅に増加します。例として、6 分半続く追跡を考えてみましょう。映画の場合、追跡には 24 (フレーム/秒) x 60 (秒) x 6.5 (分)、つまり 9,360 フレームが必要になります。 1 秒あたり 60 フレームのデジタル 3D 画像には、同じ長さの時間で 60 x 60 x 6.5、つまり 23,400 フレームが必要になります。

    創造的なぼかし

    動画のリアリズムを高めるためにプログラマーが追加するブラーは、「モーション ブラー」または「空間アンチエイリアス」と呼ばれます。 Windows の「マウスの軌跡」機能を有効にしたことがある場合は、このテクニックの一部の非常に大雑把なバージョンを使用したことになります。動いている物体のコピーはその後に取り残され、物体が遠ざかるにつれてコピーの明瞭さと強度はますます薄れていきます。オブジェクトの軌跡の長さ、コピーが消える速さ、その他の詳細は、オブジェクトがどのくらいの速さで移動すると想定されているか、オブジェクトが観察者にどれだけ近いか、焦点が合っている範囲によって異なります。注目の。ご覧のとおり、オブジェクトをリアルに動いているように見せるためには、多くの決定を下す必要があり、多くの詳細をプログラムする必要があります。

    画像には、リアリズムのためにコンピュータの正確なレンダリングを犠牲にしなければならない部分が他にもあります。これは静止画と動画の両方に当てはまります。反射が良い例です。シーン内のすべてを完璧に反映する、クロム表面の車や宇宙船の画像を見たことがあるでしょう。クロムで覆われた画像はレイ トレーシングの素晴らしいデモンストレーションですが、私たちのほとんどはクロムで覆われた世界に住んでいません。木製の家具、大理石の床、磨かれた金属はすべて、滑らかな鏡ほど完璧ではありませんが、像を反射します。これらのサーフェスの反射は、デジタル ドラマの中心人物を囲むサーフェスがアクションの現実的な舞台を提供できるように、各サーフェスが異なるブラーを受けるようにぼかさなければなりません。

    私たちにとっての流体の動きは、コンピューターにとっては大変な仕事です

    これまで説明してきたすべての要因により、3D 画像を画面に表示するプロセスが複雑になります。そもそもオブジェクトを定義して作成するのは難しく、画像の表示に必要なすべてのピクセルを生成してオブジェクトをレンダリングするのはさらに困難です。ワイヤーフレームの三角形と多角形、表面のテクスチャー、さまざまな光源からの光線や複数の表面から反射する光線は、ソフトウェアがコンピューターにピクセルのペイント方法を指示し始める前に、すべて計算して組み立てる必要があります。画面。ペイントが開始されればコンピューティングの大変な作業は終わると思うかもしれませんが、数値が加算され始めるのはペイントまたはレンダリングのレベルです。

    現在、画面解像度 1024 x 768 が「高解像度」の最低点と定義されています。これは、画面上に描画される絵素 (ピクセル) が 786,432 個あることを意味します。利用可能な色が 32 ビットある場合、32 を掛けると、1 つの画像を作成するために 25,165,824 ビットを処理する必要があることがわかります。 1 秒あたり 60 フレームの速度で移動すると、コンピューターは画像を画面に表示するだけで毎秒 1,509,949,440 ビットの情報を処理する必要があります。そしてこれは、画面上に配置されたピクセルが実際に適切な画像を表示するために、画像の内容、色、形、照明、その他すべてを決定するためにコンピューターが行う作業とは完全に別のものです。画像を描画するためだけに必要なすべての処理について考えると、グラフィックス ディスプレイ ボードがグラフィックス処理をコンピュータの中央処理装置 (CPU) からどんどん遠ざけている理由が簡単に理解できます。 CPU はあらゆる助けを必要としています。

    変換とプロセッサ: 仕事、仕事、仕事

     3D グラフィックスの仕組み

    画面の構成に含まれる情報ビットの数だけを調べても、どれだけの処理が行われているかについて部分的にしかわかりません。全体的な処理負荷を少し理解するには、変換と呼ばれる数学的プロセスについて話さなければなりません。変換は、何かの見方を変えるときはいつでも使用されます。たとえば、こちらに向かって走ってくる車の写真では、移動に応じて車が大きく見えるように変換を使用します。変換の別の例は、コンピューター プログラムによって作成された 3D 世界を、画面上に表示するために 2D に「平坦化」する必要がある場合です。コンピューターが何をしているのかを理解するために、この変換に関連する数学 (3D ゲームのすべてのフレームで使用される数学) を見てみましょう。合成されたいくつかの数値を使用しますが、これにより、1 つの画面を生成するのに膨大な量の数学が必要になることがわかります。計算を学ぶことについて心配する必要はありません。それがコンピュータの問題になったのです。これはすべて、ゲームを実行するときにコンピューターが行う重労働を理解していただくことを目的としています。

    プロセスの最初の部分には、いくつかの重要な変数があります。

    • X = 758 — 私たちが見ている「世界」の高さ。
    • Y = 1024 — 私たちが見ている世界の幅
    • Z = 2 — 私たちが見ている世界の深さ (前から後ろまで)
    • Sx = 世界への窓の高さ
    • Sy – 世界への窓の幅
    • Sz = どのオブジェクトが他の非表示のオブジェクトの前に表示されるかを決定する深度変数
    • D = 0.75 — この想像上の世界における私たちの目と窓の間の距離。

    まず、想像上の世界へのウィンドウのサイズを計算します。

    ウィンドウ サイズが計算されたので、透視変換を使用して世界をモニター画面に投影することに一歩近づきます。次のステップでは、さらに変数を追加します。

     3D グラフィックスの仕組み

    したがって、3 次元の仮想世界の点 (X, Y, Z, 1.0) は、(X’, Y’, Z’, W’) の位置を変換することになり、これは次の方程式で得られます。

     3D グラフィックスの仕組み

    この時点で、イメージをモニターのスクリーンに投影する前に、別の変換を適用する必要がありますが、含まれる計算レベルがわかり始めます。これはすべて、イメージ内の 1 つのベクトル (ライン) に対するものです。多くのオブジェクトやキャラクターを含む複雑なシーンでの計算を想像してください。このすべてを 1 秒間に 60 回行うことを想像してください。誰かがコンピューターを発明したことを嬉しく思いませんか?

    以下の例では、新しい How Stuff Works オフィス内を散策するアニメーション シーケンスが表示されます。まず、このシーケンスは 3-D ゲームのほとんどのシーンよりもはるかに単純であることに注目してください。机の後ろから飛び出す敵もいないし、空を飛び交うミサイルや槍も、小部屋に実体化する歯ぎしりの悪魔もいない。 「シーンで何が起こるか」という観点から見ると、これは単純なアニメーションです。ただし、この単純なシーケンスでも、これまでに見てきた問題の多くに対処できます。壁と家具には、ワイヤーフレーム構造を覆うテクスチャがあります。照明を表す光線が影の基礎となります。また、オフィス内を歩いているときに視点が変わると、いくつかのオブジェクトが角のあたりに見えたり、壁の後ろから見えたりすることに注目してください。Z バッファ計算の効果がわかります。画像が実際にモニターにレンダリングされる前に、これらすべての要素が機能するため、強力な最新の CPU であっても、3D ゲームやグラフィックスに必要なすべての処理を実行するために何らかの助けを必要とすることは明らかです。そこでグラフィック コプロセッサ ボードが登場します。

    グラフィックボードがどのように役立つか

    パーソナル コンピューターの初期の頃から、ほとんどのグラフィック ボードは、コンピューターのCPUによって作成された完全に現像されたイメージを取得し、コンピューターのモニターを駆動するために必要な電気インパルスに変換するトランスレーターとして機能してきました。このアプローチは機能しますが、画像のすべての処理は、サウンド、プレーヤー入力 (ゲーム用)、およびシステムの割り込みのすべての処理とともに CPU によって実行されます。