スクリーンセーバーを開始できるかどうかを確認するために、Windows はフォアグラウンド アプリケーションにメッセージを送信します。このコマンドはアプリケーションに「スクリーンセーバーを開始してもいいですか?」と尋ねています。 Windows 以外のプログラムはコマンドを理解できないため、応答しません。 CBT アプリケーションはそれを理解しますが、「いいえ、私は今トレーニングを提供しています。」という意味のコマンドで応答します。他のすべてのアプリケーションはコマンドに積極的に応答する必要があります。
次に Windows は、system.ini ファイル内のSCRNSAVE.EXE=____行を調べて、スクリーンセーバーが指定されているかどうかを確認します。エントリが空白の場合、スクリーンセーバーを実行するコマンドは無視されます。ただし、ファイル名がリストされている場合は、そのファイルをロードしようとします。リストされたファイルが実際のスクリーンセーバーである限り、プログラムが実行され、現在のデスクトップ上にスクリーンセーバー イメージが作成されます。
World Wide Web の閲覧は、1990 年代初頭から大きく変わりました。当時、ほとんどのWeb ページは、静的なテキスト、いくつかの画像、および時折ループする (そしてしばしばイライラする) MIDIサウンド ファイルで構成されていました。しかし、Web は長年にわたってより複雑になってきました。現在、ビデオ、アニメーション、サウンド、インタラクティブな機能を組み込んだ Web サイトにアクセスできます。最先端の Web サイトでは、まるで映画の中に引き込まれたような気分になります。しかし、これらの新機能を構築、表示、操作するには、プログラマーは新しいアプリケーションを作成する必要がありました。それらのアプリケーションの 1 つは、Microsoft のプログラムSilverlightです。
Silverlight は簡単には説明できません。多くの点で、Adobe Flash に似ています。 Silverlight では、開発者とユーザーはクライアントをダウンロードする必要があります。このダウンロードがなければ、Web ブラウザは Silverlight コンテンツを処理できません。これにより、Web 開発者はストリーミング ビデオ、オーディオ、アニメーションを Web ページに組み込むことができます。プログラマは、Silverlight テクノロジを使用して、複雑なユーザー対話型 Web アプリケーションを作成できます。 World Wide Web では、これらのアプリケーションには、リッチ インターネット アプリケーション( RIA ) という特別な名前が付いています。
Silverlight は、プログラマーがより優れた RIA を作成できるように設計された数十のツールのうちの 1 つにすぎません。 Microsoft のエンジニアは、他の Microsoft プロジェクトの拡張として Silverlight を構築しましたが、アプリケーション自体は独立しています。 Microsoft は、Silverlight をクロスプラットフォーム、クロスブラウザーのテクノロジとして推進しています。つまり、Silverlight アプリケーションは、PC または Mac コンピュータ上で、 Internet Explorer 、 Firefox 、Safari などのブラウザ内で動作する必要があります。 Silverlight は間もなく Linux コンピュータでも動作するようになるでしょう。Mono と呼ばれるオープンソース プロジェクトがLinuxバージョンを作成する取り組みの先頭に立っています。
Silverlight は新しいテクノロジーですが、トラブルや論争が起こるのは珍しくありません。開発者やユーザーの中には、動作するためにダウンロード可能なプラグインを必要とする別の Web テクノロジに興味を持たない人もいます。また、2008 年の北京オリンピック期間中の NBC との提携は、Microsoft が期待していたほどの話題を生まなかったかもしれません。
では、.NET とは何でしょうか?これはMicrosoftの別の製品です。 .NET Framework はプログラミング モデルです。プログラマは、このモデル内でアプリケーション、特にeXtensible Markup Language ( XML ) に依存する Web アプリケーションを構築できます。
すべてのソフトウェアと同様、Silverlight プラットフォームには、アーキテクチャと呼ばれる特定の機能と機能の配置があります。プログラムのアーキテクチャから、プログラムがどのように動作するかについて多くのことがわかります。論理的な方法でタスクをグループ化し、プログラムのさまざまな部分がどのように連携してサービス全体を提供するかを示します。 Microsoft の Silverlight での目標は、次世代の Web ベース アプリケーション向けの強力かつシンプルなプラットフォームを作成することです。
TeamLive オンライン生産性向上ソフトウェアアプリケーションを使用すると、Silverlight ユーザーはプロジェクトで共同作業できます。 TeamLive を使用すると、ユーザーはアプリケーションや Web サイトのスクリーンショットを撮り、他のユーザーと共有できるようになります。これにより、異なる場所にいるチームメンバー間のコラボレーションが容易になります。チームはリアルタイムで協力して問題を修正したり、設計を合理化したりできます。
Silverlight で実行されるゲームは、単純なものから没入型のアドベンチャーまで多岐にわたります。たとえば、Silverlight 形式の Hangman のような従来のゲームを見つけることができますが、宇宙をテーマにしたアドベンチャー ゲームである Zero Gravity のようなアーケード スタイルのゲームも見つけることができます。 Flash と同様、Silverlight は、ユーザーが Web ブラウザを通じてアクセスできる堅牢なゲーム エクスペリエンスを作成するために必要なリソースを開発者に提供します。
これらのアプリケーションは氷山の一角にすぎません。 Web がより洗練され、人々がより多くの帯域幅にアクセスできるようになると、ユーザーはブラウジング エクスペリエンスにさらに多くのことを求めるようになります。ニュース、エンターテイメント、生産性アプリケーションをインターネットに利用する人が増えています。開発者は消費者の需要に応えるために、Silverlight などのツールを使用する必要があります。
シーンでカットアウェイインサートが必要な場合は、3 つ続けて使用するのが適切です。使用する各 B ロール クリップの長さが約 1.5 ~ 2 秒である場合、3 つ未満のクリップは貧弱すぎるように感じられ、3 つを超えるクリップは不必要に感じられます。 B ロール ショットがよく使用される例としては、キャラクターが部屋に入ってきて周囲を見回す場合があります。この場合、3 つの視点挿入を使用して、キャラクターが遭遇したばかりの風景について観客によく理解させることができます。このアプローチは、私たちが周囲を移動しながら現実世界を体験する方法を模倣しているため、観客にとっても自然に感じられます。
3. 分割編集を使用する
50 年代のテレビ シリーズ「ドラグネット」では、編集に非常に単純なアプローチが使用されていました。登場人物が画面上で会話するときは常に、次のような単純な公式が実行されます。俳優 A にカット – 俳優 A がセリフを言います。俳優 B にカット — 俳優 B がセリフを伝えます。俳優 A などにカットバックします。 Walter Murch はこれを Dragnet スタイルの編集と呼んでおり、通常は初心者の編集者のみが採用します。より説得力のある編集スタイルには、L カットまたは J カットとも呼ばれる分割編集の使用が含まれます。分割編集は、音声の変化と同時に画像の変化が発生しない場合に発生します。この手法により、観客は会話そのものではなく会話の文脈を見ることができるため、映画の芸術的価値や流れが向上することがよくあります。分割編集は、シーン間の移行をスムーズにするのにも最適です。
2. 適切なペースを維持する
プロジェクトに取り組むとき、ビデオ編集者はカットのタイミングに基づいてフローやテンポを作成します。曲が最初から最後までさまざまな音楽セクションを前進させるリズムで進行するのと同様に、編集者は、希望するトーンやエネルギーに一致するように、特定のシーンまたはセクションのカットのペースを設定する必要があります。確立すること。編集が速すぎると、視聴者はストーリーに重要な情報を吸収して処理する時間がない可能性があります。逆に、編集が遅すぎると、視聴者はすぐに飽きてしまいます。これは、Web ビデオを作成する編集者にとって、ますます重要なポイントです。編集しているのが単純なインタビューだけであっても、複数のカメラ アングルを切り替えたり、トークのセクションをカバーする適切な B ロール映像を使用したりすると、2 つのショットを 1 つのロックされたショットで使用するよりも、ビデオがはるかにダイナミックで興味深いものになります。会話をしている人々。
モニター領域モニター領域モニター領域には 2 つのビデオ ウィンドウがあります。ソース ウィンドウと呼ばれる左側のウィンドウでは、さまざまな AVI ファイルを確認して、使用するクリップの IN ポイントと OUT ポイントを特定できます。プログラム ウィンドウと呼ばれる右側のウィンドウでは、タイムライン上で進行するムービーを表示できます。どちらも、再生、停止、リピートなどの標準コントロールを備えています。
大規模なプロジェクトでは、6 個のサウンド トラックを扱うことは珍しくありません。 Premier では、無制限の数のオーディオ (またはビデオ) トラックを管理できます。新しいサウンド トラックを追加するには、タイムラインを右クリックして [トラック] オプションを選択するだけです。新しいトラックを追加する場合に選択します。
分割編集
今日見るテレビ番組や映画にはB ロールが含まれています。俗に言うと、 A ロールとは、画面上で話している人がいる生の映像のことです。 B ロールはその他すべてです。高校の演劇を撮影する場合、生の映像はほぼ純粋な A ロールになります。一方、自然ドキュメンタリーは B ロールだけで作成でき、その上にナレーションが重ねられます。何かを説明するムービーを作成している場合、説明している内容のクローズアップを提供するために B ロールを使用するのが非常に一般的です。このテクニックは、「コンピューター入門」 が作成するビデオで常に見られます。
B ロールの一部を A ロールの一部に切り取るプロセスは、多くの場合、分割編集と呼ばれます。たとえば、この記事の前半で、誰かが感情的な話題についてカメラに向かって話しているシーンについて説明しました。真ん中で、監督はクリネックスを持っている人の手のタイトなショットにカットします。シーン中、話している人物が表示され、次にクリネックスが表示され、その後その人物の顔に戻ります。サウンド トラックは B ロールによって中断されません。
Premiere で B ロールを追加して分割編集を作成するには、ビデオ トラック 2 を使用して B ロール映像をタイムラインに追加するだけです。Premiere のプロトコルでは、ムービーの再生時に最も大きい番号のトラックにあるビデオが使用されます。たとえば、次のように設定したとします。
Director の最新版には、 によって開発された Intel Internet 3-D テクノロジーが組み込まれています。このプログラムを使用すると、Web アーティストはインタラクティブな 3D アニメーションを作成し、Web に投稿できます。 Shockwave プレーヤーの最新バージョンを使用すると、ダイヤルアップ接続を使用しているユーザーも含め、ほとんどのインターネット ユーザーがこれらの複雑なアニメーションを視聴できるようになります。
Shockwave 3-D テクノロジーを使用すると、ユーザーは実際に 3D モデルをダウンロードして自分で操作でき、ディレクターになってカメラを動かすことができます。これについては 2 つの考え方があります。
これは非常に複雑な操作です。3D ソフトウェアはユーザーから入力を受け取り、この入力を解釈し、望ましい動きの感覚を作成するために画像を再描画する方法を決定する必要があります。ゲームをプレイしているときは、コンピューターやゲーム機でこれをかなり簡単に処理できますが、この情報をインターネット経由で送信する場合は、非常に複雑になります。さらに、標準の Web ブラウザにはこれらのモデルを処理できる機能が自動的に備わっていないため、誰もが 3D コンテンツにアクセスできるわけではありません。 Macromedia の最新の Shockwave プレーヤーは、これらの問題の両方を回避するように設計されており、ほとんどの Web ユーザーが 3-D ファイルに簡単にアクセスできるようになります。次のセクションでは、フォーマットとプレーヤーがこの偉業をどのように管理するかを見ていきます。
ショックウェーブテクノロジーの使用
Shockwave に 3-D を追加すると、あらゆる種類の新しい Web コンテンツにアクセスできるようになります。最も明白なアプリケーションの 1 つは、Web ベースの 3D ゲームです。一人称視点のアドベンチャー ゲームや、完全に実現された 3D 世界を備えたその他のゲームは、ほぼ 10 年にわたって PC およびゲーム コンソール市場を独占してきました。新しい Shockwave 機能を使用すると、この種のゲームを Web 上でプレイできるようになります。
Web ベースの 3D ゲームは大きな注目を集めていますが、それは新しいテクノロジーの 1 つの市場にすぎません。 3D 機能は、おそらく電子商取引の進歩により適しています。顧客が製品を 3D 画像として見ることができれば、Web 販売者はカタログ内の製品についてより明確なアイデアを顧客に与えることができます。 3D モデルを使用すると、オンライン ショッピングは店舗でのショッピングに少し似たものになります。顧客は商品を回転させて、あらゆる角度から商品を確認できます。
お客様は、独自のニーズに合わせて 3D モデルを変更することもできます。これに最も役立つアプリケーションの 1 つは、衣類のショッピングです。オンライン買い物客が自分の寸法を入力すると、3D ソフトウェアがその人の体のモデルを生成し、特定の服の 3D モデルを「着せ替え」ることができます。これは現実世界の更衣室の仮想バージョンです。
このレベルのユーザー対話性は、 「コンピューター入門」のような教育サイトへの優れた追加機能でもあります。回転させて操作できるエンジンの 3D モデルは、2D モデルよりも動作するメカニズムをより明確に示すことができます。実際に自分でエンジンを扱って調べているようなものです。
たとえば、ペイント ボール銃がどのように機能するかを理解したい場合、 3D モデルは非常に役立ちます。メカニズムがどのように組み合わされて点火するかを正確に見ることができます。ここをクリックすると 3D モデルが表示されます。モデルを見た後にペイント ボール ガンについてさらに詳しく知りたい場合は、 「ペイント ボールのしくみ」を参照してください。
前のセクションでは、Shockwave の新しいプレーヤーが Web 上でインタラクティブな 3D コンテンツを作成および表示するための新しい形式であることを見ました。この種のコンテンツを Web 上に投稿するという考えは新しいものではありませんが、テクノロジー企業や Web サイトは、多くの視聴者に 3-D を提供することにあまり恵まれていませんでした。これには主に 2 つの理由があります。
低帯域幅の接続で 3 次元の「動き」を送信するには長い時間がかかります。
別のサイトの 3D コンテンツを表示するたびに、新しいプラグインをダウンロードする必要があることがよくあります。
新しい Shockwave プレーヤーは特にこれらの障害に対処するため、最終的に 3D コンテンツを Web の重要なコンポーネントにすることができます。大多数の Web ユーザーはすでに Shockwave プレーヤーをインストールしており、3-D 機能を追加するには最新のアップデートをダウンロードするだけで済みます。マクロメディアは、自社のテクノロジーを人々に利用してもらうために、多くの Web 企業と提携関係を結んでいます。これまで、Macromedia は、Shockwave 形式と Flash 形式の両方で大きな成功を収めてきました。これらの形式はすべての主要なブラウザで適切に動作し、インストールと更新が簡単であるためです。 Intel、NxView などの企業が Macromedia と提携したのは、Macromedia がプレーヤー テクノロジの普及に優れた実績を持っているためです。
.W3D ファイルをDirector Shockwave Studioという Macromedia アプリケーションにロードします。このアプリケーションは、Web 上で配布する 3D オブジェクトを準備するのに役立ちます。たとえば、次のことができます。
マルチ解像度メッシュやサブディビジョン サーフェスなどのさまざまな技術を適用して、ユーザーのマシン上の 3D オブジェクトに必要な帯域幅や処理能力の量を制限します。
ユーザー対話機能を追加します。たとえば、ユーザーのリクエストに応じて 3D オブジェクトのさまざまな部分を動かすことができます。
霧や雨などのエフェクトをオブジェクトに追加します。
通常の .DCR ファイルを Director Shockwave Studio からエクスポートし、Web サーバーに置きます。
次に、ユーザーはブラウザと Shockwave プレーヤー (バージョン 8.5 以降) を使用して .DCR ファイルをダウンロードして表示します。 [たとえば、ペイント ボール銃の 3D モデルを示す.DCR ファイルの例を参照してください。] これは簡単なプロセスではありませんが、3D Studio Max などのプログラムを使用した 3D モデリングにすでに慣れている人にとっては、それは単純な拡張です。
何百年もの間、芸術家たちは、平面の 2D 絵画を現実の 3D 世界への窓のように見せるいくつかのトリックを知ってきました。これらのいくつかは、写真をスキャンしてコンピューターのモニターに表示するとわかります。オブジェクトは、遠くにあると小さく見えます。カメラに近いオブジェクトに焦点が合っている場合、遠くにあるオブジェクトはぼやけます。色は遠ざかるにつれて鮮やかさが薄れる傾向があります。しかし、今日コンピューター上の 3D グラフィックスについて話すとき、私たちは静止写真のことを話しているのではなく、動く写真のことを話しているのです。
2D 画像を 3D 画像にするには多くの情報を追加する必要がありますが、3D 静止画からリアルに動く画像へのステップではさらに多くの情報が必要になります。問題の一部は、私たちが甘やかされてしまったことです。私たちは目に映るものすべてに高度なリアリズムを期待します。 1970 年代半ばには、「Pong」のようなゲームは、画面上のグラフィックで人々に感動を与えることができました。現在、私たちはゲーム画面をDVDムービーと比較しており、ゲームが映画館で見るのと同じくらいスムーズで精細であることを望んでいます。これは、PC、Macintosh、さらにはドリームキャストやプレイステーション II などのゲーム機でも 3D グラフィックスに課題をもたらしています。
3D グラフィックスとは何ですか?
私たちの多くにとって、3D グラフィックスを見る最も一般的な方法は、コンピューターまたは高度なゲーム システム上のゲームです。これらのゲーム、またはコンピューター生成イメージで作成された映画では、リアルな 3D シーンを作成して表示するために、次の 3 つの主要な手順を経る必要があります。
仮想 3D 世界は、その世界の 1 枚の写真と同じものではありません。これは私たちの現実世界にも当てはまります。現実世界のほんの一部、つまり自分の手とその下のデスクトップを取り上げます。手には、それがどのように動くか、どのように見えるかを決定する特性があります。指の関節は手のひらから離れるのではなく、手のひらに向かって曲がります。デスクトップを手を叩いても、デスクトップは飛び散りません。デスクトップは常に硬く、常に硬いです。手がデスクトップを通過することはできません。一枚の写真を見ただけでは、これらのことが真実であることを証明することはできません。しかし、どれだけ写真を撮っても、指の関節は手のひらの方にのみ曲がっており、デスクトップは常に固体で液体ではなく、柔らかいものではなく硬いことがわかります。それは、現実の世界では、これが手のあり方であり、常にそう振る舞うからです。ただし、仮想 3D 世界のオブジェクトは、手のような自然界には存在しません。これらは完全に合成です。彼らが持つ唯一のプロパティはソフトウェアによって与えられます。プログラマーは特別なツールを使用し、その中のすべてが常に特定の方法で動作するように、細心の注意を払って仮想 3D 世界を定義する必要があります。
仮想世界のどの部分が画面に表示されますか?
いかなる瞬間においても、画面にはコンピューター ゲーム用に作成された仮想 3D 世界のほんの一部しか表示されません。画面に何が表示されるかは、世界の定義方法、どこに行くか、どの方向を見るかを選択することの組み合わせによって決まります。前後、上、下、左、右のどこに行っても、周囲の仮想 3D 世界によって、その位置からその方向を見たときに何が見えるかが決まります。そして、あなたが見ているものは、あるシーンから次のシーンまで意味をなすものでなければなりません。同じ距離から物体を見ている場合、方向に関係なく、同じ高さに見えるはずです。すべてのオブジェクトは、常に同じ質量を持っていること、同じくらい硬いか柔らかいか、硬いか柔軟であるかなどを納得させるような見た目と動きをする必要があります。
コンピューター ゲームを作成するプログラマーは、ユーザーがその世界を歩き回っても、「この世界ではそんなことは起こりえない!」と思わせるようなことに遭遇することなく 3D 世界を定義することに多大な労力を費やしています。それは、あなたが見ているものはすべてごまかしであるということを厳しく思い出させます。
仮想 3D 世界がどれほど大きくても、コンピュータがその世界を表現できるのは、2D 画面上にピクセルを配置するだけです。このセクションでは、画面に表示されているものがどのようにリアルに見えるようにするか、特にシーンが現実世界で見ているものにできるだけ近づける方法に焦点を当てます。まず、単一の静止オブジェクトがどのようにリアルに見えるようにするかを見ていきます。次に、シーン全体について同じ質問に答えます。最後に、現実的な速度で動くリアルな画像のフルモーション シーンを表示するには、コンピューターが何をしなければならないかを考えます。
窓の外を見ると、さまざまな大きさの直線や曲線、組み合わせなど、あらゆる種類の形で構成された景色が見えます。同様に、コンピューターのモニターで 3D グラフィック画像を見ると、そのほとんどは直線で構成されていますが、さまざまな形状で構成された画像が表示されます。正方形、長方形、平行四辺形、円、ひし形などがありますが、最もよく目にするのは三角形です。ただし、自然界でよく見られる滑らかな曲線があるように見える画像を構築するには、一部の形状は非常に小さくなければならず、複雑な画像 (たとえば人体) では、これらの形状が何千も必要になる場合があります。ワイヤーフレームと呼ばれる構造にまとめられます。この段階では、構造は最終的に描かれるあらゆるもののシンボルとして認識できるかもしれませんが、次の主要なステップが重要です。ワイヤーフレームに表面を与える必要があります。
遠近感という言葉は専門的に聞こえますが、実際には誰もが目にしたことのある単純な効果を表しています。長く真っ直ぐな道路の脇に立って遠くを見ると、道路の両側が地平線の一点でつながっているように見えます。また、道路の横に木が立っている場合、近くの木よりも遠くの木が小さく見えます。実際のところ、木々は道路脇の点に集まっているように見えます。シーン内のすべてのオブジェクトが最終的に遠くの 1 点に集まるように見える場合、それが遠近法です。バリエーションはありますが、ほとんどの 3D グラフィックスは、前述した「一点透視図法」を使用します。
この図では手が別々になっていますが、ほとんどのシーンでは、いくつかのアイテムが他のアイテムの前にあり、部分的に視界を遮っています。これらのシーンでは、ソフトウェアはアイテムの相対的なサイズを計算するだけでなく、どのアイテムが前面にあり、他のアイテムがどれだけ隠れているかを把握する必要もあります。これらの係数を計算するための最も一般的な手法は、Z バッファです。 Z バッファの名前は、画面からシーンを通って地平線に戻る軸、つまり想像上の線の共通ラベルに由来しています。 (考慮すべき一般的な軸が他に 2 つあります。1 つはシーンを左右に測定する x 軸、もう 1 つはシーンを上から下に測定する y 軸です。)
Z バッファは、ポリゴンを含むオブジェクトがシーンの前面にどれだけ近いかに基づいて、各ポリゴンに番号を割り当てます。一般に、画面に近い項目には小さい番号が割り当てられ、地平線に近い項目には大きい番号が割り当てられます。たとえば、16 ビット Z バッファでは、画面にできるだけ近くでレンダリングされたオブジェクトには数値 -32,768 が割り当てられ、できるだけ画面から離れたオブジェクトには 32,767 が割り当てられます。
現実の世界では、私たちの目は他の人の背後にある物体を見ることができないため、何を見るべきかを理解するという問題は発生しません。しかし、コンピュータは常にこの問題に直面し、簡単な方法で解決します。各オブジェクトが作成されると、その Z 値が、同じ X 値および Y 値を占める他のオブジェクトの Z 値と比較されます。 Z 値が最も低いオブジェクトは完全にレンダリングされますが、Z 値がより高いオブジェクトは交差する部分でレンダリングされません。その結果、前景の文字の中央に背景のアイテムが表示されることはなくなります。 Z バッファはオブジェクトが完全にレンダリングされる前に使用されるため、キャラクターやオブジェクトの背後に隠れているシーンの一部をレンダリングする必要はまったくありません。これにより、グラフィックスのパフォーマンスが向上します。次に、被写界深度要素を見ていきます。
被写界深度
3D を作成するためにうまく使用されているもう 1 つの光学効果は、被写界深度です。道路脇の木を例に挙げると、その木々の列が小さくなると、別の興味深いことが起こります。近くの木を見ると、遠くの木はピントが合っていないように見えます。これは、木の写真や動画を見ているときに特に当てはまります。映画監督とコンピューター アニメーターは、この被写界深度効果を 2 つの目的で使用します。 1 つ目は、見ているシーンの奥行きの錯覚を強化することです。確かに、コンピュータは、シーン内のすべてのアイテムが、どんなに近くても遠くても、完全に焦点が合っているかどうかを確認することができます。しかし、私たちは被写界深度効果を見ることに慣れているため、距離に関係なくアイテムに焦点が合うことは異質に見え、現実世界のシーンを見ているような錯覚を妨げる可能性があります。
ただし、デジタル 3D 画像は写真ではないため、フレーム内で物体が動いてもブレは発生しません。画像をよりリアルに見せるには、プログラマーが明示的にぼかしを追加する必要があります。一部のデザイナーは、この自然なぼやけの欠如を「克服」するには 1 秒あたり 30 フレーム以上が必要であると感じており、ゲームで 1 秒あたり 60 フレームを表示するよう推進しています。これにより、個々の画像を詳細にレンダリングし、動きをより小さな増分で表示できるようになりますが、特定の一連のアクションでレンダリングする必要があるフレームの数が大幅に増加します。例として、6 分半続く追跡を考えてみましょう。映画の場合、追跡には 24 (フレーム/秒) x 60 (秒) x 6.5 (分)、つまり 9,360 フレームが必要になります。 1 秒あたり 60 フレームのデジタル 3D 画像には、同じ長さの時間で 60 x 60 x 6.5、つまり 23,400 フレームが必要になります。
創造的なぼかし
動画のリアリズムを高めるためにプログラマーが追加するブラーは、「モーション ブラー」または「空間アンチエイリアス」と呼ばれます。 Windows の「マウスの軌跡」機能を有効にしたことがある場合は、このテクニックの一部の非常に大雑把なバージョンを使用したことになります。動いている物体のコピーはその後に取り残され、物体が遠ざかるにつれてコピーの明瞭さと強度はますます薄れていきます。オブジェクトの軌跡の長さ、コピーが消える速さ、その他の詳細は、オブジェクトがどのくらいの速さで移動すると想定されているか、オブジェクトが観察者にどれだけ近いか、焦点が合っている範囲によって異なります。注目の。ご覧のとおり、オブジェクトをリアルに動いているように見せるためには、多くの決定を下す必要があり、多くの詳細をプログラムする必要があります。
以下の例では、新しい How Stuff Works オフィス内を散策するアニメーション シーケンスが表示されます。まず、このシーケンスは 3-D ゲームのほとんどのシーンよりもはるかに単純であることに注目してください。机の後ろから飛び出す敵もいないし、空を飛び交うミサイルや槍も、小部屋に実体化する歯ぎしりの悪魔もいない。 「シーンで何が起こるか」という観点から見ると、これは単純なアニメーションです。ただし、この単純なシーケンスでも、これまでに見てきた問題の多くに対処できます。壁と家具には、ワイヤーフレーム構造を覆うテクスチャがあります。照明を表す光線が影の基礎となります。また、オフィス内を歩いているときに視点が変わると、いくつかのオブジェクトが角のあたりに見えたり、壁の後ろから見えたりすることに注目してください。Z バッファ計算の効果がわかります。画像が実際にモニターにレンダリングされる前に、これらすべての要素が機能するため、強力な最新の CPU であっても、3D ゲームやグラフィックスに必要なすべての処理を実行するために何らかの助けを必要とすることは明らかです。そこでグラフィック コプロセッサ ボードが登場します。
グラフィックボードがどのように役立つか
パーソナル コンピューターの初期の頃から、ほとんどのグラフィック ボードは、コンピューターのCPUによって作成された完全に現像されたイメージを取得し、コンピューターのモニターを駆動するために必要な電気インパルスに変換するトランスレーターとして機能してきました。このアプローチは機能しますが、画像のすべての処理は、サウンド、プレーヤー入力 (ゲーム用)、およびシステムの割り込みのすべての処理とともに CPU によって実行されます。