投稿者: 斉藤 拓海

  • Second Life の仕組み

    2003 年にサービスが開始されたとき、ユーザーがなりたい人、またはなりたいものになりきることができる 3 次元の仮想世界、 Second Life ( SL ) は、大きな注目を集めました。これはオンライン環境ではありますが、その影響は実際のお金に依存する仮想経済を含む現実世界にまで及びます。現実、あるいは仮想現実では、Second Life は潜在的なリスクと報酬に満ちた複雑な環境です。

    最も基本的なレベルでは、Second Life はサンフランシスコに拠点を置く会社 Linden Lab によって作成されたオンライン環境です。 Second Life は、ユーザー (居住者と呼ばれます) がアバターと呼ばれる自分自身の仮想表現を作成し、他のアバター、場所、またはオブジェクトと対話するオンライン世界です。

    Second Life は単なるおしゃれなチャット ルームではありません。住民は互いにコミュニケーションする以上のことができます。まず、建物、オブジェクト、さらにはアニメーションを作成して、周囲の世界に貢献できます。仮想世界に追加される常駐コンテンツはユーザー生成コンテンツと呼ばれ、このコンテンツは Second Life をユニークなオンライン環境にする要素の 1 つです。ユーザーが作成したコンテンツは、Second Life が大人専用である理由も説明しています。リンデン ラボでは居住者にほとんど制限を設けていないため、環境を探索している間にかなり下品な作品を見ることができます。

    Second Life では、住民は懇親会、ライブコンサート、記者会見、さらには大学の授業に行くことができます。彼らは、土地を買ったり、服や道具を買ったり、友達と訪れたりするなど、現実の生活でできることをたくさん行うことができます。アバターは、現実世界では不可能なことも実行できます。アバターは、ほぼあらゆる場所に飛行したり、テレポートしたりできます。住民の中には、特別なアニメーションや他のオブジェクトのコピーを生成する機能など、アバターやオブジェクトに新しい能力を与えるスクリプトと呼ばれる短いプログラムを設計する人もいます。

    多くの点で、Second Life は多人数参加型オンライン ロール プレイング ゲーム( MMORPG ) に似ています。 MMORPG と同様に、ユーザーはコンピューターで生成された人形のように機能するカスタマイズ可能な 3D フィギュアで自分自身を表現します。ユーザーはオンラインの世界をナビゲートし、奇妙な風景や新しい人々に遭遇します。 MMORPG とは異なり、Second Life の仮想環境内にはゲームがありますが、Second Life の住人はゲームの中にいません。彼らは、現実世界と同じように、事前に決定された目標やタスクのない仮想世界に住んでいます。

    Second Life は 2000 年代半ばに大ヒットしましたが、それ以来関心は薄れています。 2018 年には、月間アクティブ ユーザー数が 500,000 人であると報告されました (2013 年の 100 万人以上から減少) 。しかし、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックにより人々が自宅に留まったため、2020年には登録が増加した。そこで、あなたが元ユーザーでも現在のユーザーでも、あるいは単に Second Life に興味があるだけでも、その仕組みを説明します。

    メンバーシップには特典があります

    Second Life を探索したいだけであれば、無料で行うことができます。基本メンバーシップには費用はかからず、アバターを作成して世界中を見回すことができます。月額 11.99 ドルで、自分のプライベート ホーム、バーチャル グッズ、専用エリアを持つことができます。四半期ごとに支払うプレミアム会員は 32.97 ドル (または月額 10.99 ドル)、年間購読者は年間 99 ドル (月額 8.25 ドル) を支払います。

    セカンドライフのアバター

    Second Life のインベントリ

    Second Life の新規ユーザーは、一般的な男性と女性のテンプレートからアバターを選択します (居住者とそのアバターは必ずしも同じ性別であるとは限りません)。居住者は変更されていないテンプレートを使用できますが、他の人はその人が初心者、つまり物事がどのように機能するかを知らない新しいユーザーであることがわかります。ほとんどの住民はラーニング アイランドを離れる前にアバターを少しカスタマイズします。

    アバターのカスタマイズにおける重要な要素の 1 つはインベントリです。インベントリには髪、肌、オブジェクト、アニメーション、体の一部が保持され、容量は無限です。ユーザーは自分のインベントリを開いて、衣服や髪型などのアイテムを着たり外したりすることを選択できます。居住者はいつでもアバターのインベントリに追加できるため、事実上無制限の数のアバターのカスタマイズ オプションが作成されます。

    アバターの外観は好きなだけ変更できます。 Second Life には永続的なものはありません。ユーザーが自分のアバターを巨体の獣から半猫半少女のクリーチャーに進化させると決めた場合、いつでも変更を加えることができます。

    居住者はアバター上でマウスを右クリックすることもでき、パイの形をしたメニューが表示されます。メニュー選択肢の 1 つは外観であり、ユーザーは自分のアバターの外観を調整できます。たとえば、ユーザーがアバターの髪型を変更したい場合、ツールのスライド バーを使用して髪型を長くしたり短くしたりできます。このレベルの制御があっても、ユーザーはすでに存在するものしか調整できません。まったく新しいヘアスタイルが必要な場合、ユーザーはそれをデザインするか、他の居住者から購入する必要があります。

    住人の中には、現実的な肌や髪からファンタジー風の鱗や羽毛に至るまで、アバター用に特別な肌のテクスチャを作成する人もいます。ユーザーは、Second Life で衣服、皮膚、さらには体の一部を販売および交換する数十の住民を見つけることができます。知識豊富な住民は、グラフィックプログラムで独自の服やスキンを作成し、そのファイルを Second Life にインポートすることで、アバターをカスタマイズできます。

    アバターのカスタマイズは、居住者が Second Life の体験を調整できる方法の 1 つにすぎません。ユーザーは、シンプルなインワールド ツールやメニューを使用して Second Life 内でオブジェクトを構築することもできます。基本的なプリム構造を作成してリンクすることにより、ユーザーはより複雑なオブジェクトを作成できます。また、 Javaに似たプログラミング言語であるLinden Scripting Language を使用して、オブジェクトに固有のプロパティを与えることもできます。たとえば、熟練したユーザーは、どこにでも追いかけてくる子犬を作成できます。住民はさまざまな理由でオブジェクトを作成します。特定のエリアのテーマやアバターのデザインを強化するために行う人もいれば、ただ楽しむためにオブジェクトを作成する人もいます。

    住民は家やその他の建物を建てることもできます。 Second Life にインポートする前に、AutoCAD などのプログラムを使用して構造を設計する場合もあります。他の居住者から建物の設計を購入する人もいます。建物は非常に現実的である場合もあれば、現実世界の物理学を無視する場合もあります。

    Second Life のカスタマイズ能力は広範囲に及びます。 Second Life 内の世界は、ユーザーが作成したコンテンツを育成するだけでなく、それに依存しています。 Second Life はユーザーの革新と参加を奨励することで、熱心な住民からなる忠実なコミュニティを作り上げてきました。

    次のセクションでは、Second Life のナビゲーション、通信、対話システムについて学びます。

    アバターの構造

    新しいアバターはバービー人形やケン人形のようなもので、解剖学的構造の特定の領域が定義されていません。進取的な居住者は、あなたのアバターを完全に機能させるための幅広い解剖学的オプションを提供します。リアリズムが目的ではない場合は、尾、角、翼などの真にエキゾチックな特徴を選択できます。

    Second Life での歩き方と話し方

    セカンド ライフ フライング

    Second Life のコントロールは、新規ユーザーにとって少し怖いかもしれません。そのインターフェイスには、いくつかのメニュー、ボタン、キーボードショートカットが含まれています。多くのユーザーは、学習曲線が急すぎると感じて、すぐにやめてしまいます。2009 年には、アカウントを作成した全ユーザーのうち、最初の訪問後にわざわざ戻ってきたのはわずか約 10 パーセントでした 。

    アバターは、歩いたり、飛んだり、目的地にテレポートしたりして、Second Life を移動できます。住民は矢印キーを使用してアバターを歩き回らせます。たとえば、上矢印キーを押すと、アバターが前に歩きます。マウスを動かすとアバターの頭の位置が変わり、周囲を見回すようになります。

    居住者の画面の下部には、フライボタンを含むいくつかのボタンがあります。このボタンをクリックすると、居住者のアバターが空中に打ち上げられ、スーパーマンのように飛び回ることができます。飛行により、アバターは水上を移動したり、地上で遭遇する可能性のある他の障害物を回避したりできます。

    テレポートは Second Life で最も速い移動方法です。住民はマップ機能を開くことで自分のアバターをテレポートできます。 Second Life の地図が表示されたウィンドウが表示され、居住者は目的地をダブルクリックするだけでそこにテレポートできます。他の居住者が私的使用のために予約した島など、一部の場所には制限がある場合があります。このような場合、アバターはアクセス制限に違反することなく、その場所のできるだけ近くにテレポートします。許可がなければ、アバターは立ち入り禁止エリアに入ることができません。居住者はそのエリアの所有者に招待を依頼する必要があります。

    居住者は、他のユーザーと通信するためにいくつかの異なる方法を選択することもできます。音声機能を使用することもできます。これにより、マイクを持った住人同士がライブで会話できるようになります。居住者は、ユーザーがメッセージを入力できるウィンドウを開くチャット ボックスを使用することもできます。チャット ボックスの会話は近くにいる全員にブロードキャストされるため、よりプライベートな会話が必要な場合、居住者は別のユーザーにインスタント メッセージを送信できます。

    円形のメニューには、居住者が他のユーザーやオブジェクトと対話できるようにするオプションが含まれています。オブジェクトを右クリックするとメニューが表示され、居住者が実行できる操作のリストが表示されます。対話できるもう 1 つの方法は、ジェスチャーを使用することです。ジェスチャーは、気分を伝えたり、アクションをシミュレートしたりできるアニメーションです。 Second Life には、独自のジェスチャをデザインできるツールが含まれており、ジェスチャを購入したり、他の居住者と取引したりすることで入手できます。

    次のセクションでは、Second Life を実行するエンジンと、コミュニティを探索するために必要なコンピュータ機器の種類について学びます。

    急いで待ってください

    一部のユーザーが Second Life を諦める理由の 1 つはラグです。ラグとは、アバターにコマンドを与えてから実際に応答するまでの遅延です。サーバーが過負荷になっている場合、またはコンピューターとサーバー間の接続が弱い場合に遅延が発生します。長年の居住者はラグを Second Life 体験の一部として受け入れていますが、多くの新規訪問者にとっては不快なものです。

    Second Life の技術仕様

    Second Life はHavok 物理エンジンを使用します。このソフトウェアは、仮想環境内で実際の物理をシミュレートします。物理エンジンは、衝突検出(エンジンは 2 つのアイテムが接触しているときと、それぞれがどのように反応するかをソフトウェアに通知します)、車両のダイナミクスアニメーションの外観など、仮想世界内でアバターやオブジェクトがどのように動作するかを決定します。

    居住者は Second Life 内でストリーミング オーディオとビデオを聞いたり見ることができます。 Second Life は、MPEGおよび Ogg Vorbis 形式のオーディオをサポートしています。住民は、所有する土地の特定の面にビデオを表示することを選択できます。これを行うために、表面のテクスチャをメディア表面として指定します。その居住者の土地内の他の表面にも同じテクスチャがある場合、ストリーミング ビデオも表示されます。これは混乱を引き起こす可能性があるため、居住者は選択した表面が自分の土地内で独特の質感を持っていることを確認する必要があります。

    Second Life は、 PCと Mac コンピュータの両方と互換性があります。 PC の最小技術要件は次のとおりです。

    • 高速インターネット接続
    • Windows 10
    • 少なくとも Intel Pentium 4、Pentium M、Core または Atom プロセッサ、または AMD Athlon 64
    • 少なくとも 1 GB のコンピューター メモリ
    • nVidia GeForce 6600 または ATI Radeon 9500グラフィックス カード、または Intel 945 チップセット

    Mac の要件には、ケーブルまたは DSL 接続、PC と同じ量のコンピュータ メモリとグラフィックス カードの要件、および次のものが含まれます。

    • Mac OS X 10.9以降
    • 1.5 GHz 以上の Intel ベースの CPU
    • グラフィックス カード: nVidia GeForce 2 または GeForce 4、または ATI Radeon 9500

    次に、Second Life でのオブジェクトの作成についてさらに詳しく見ていきます。

    テクスチャ

    居住者はオブジェクトの表面にテクスチャを適用できます。テクスチャは、表面に特定の外観を与えるために設計された単なる画像ファイルです。テクスチャの例には、木目、レンガ模様、金属仕上げなどがあります。住民の多くは、Photoshop や Paint Pro などのグラフィック プログラムでテクスチャを作成し、そのファイルを Second Life にインポートします。

    Second Life で物を作成する

    セカンドライフの乗り物

    Second Life で目にするすべてのオブジェクト、建物、空飛ぶ車は、居住者によって作成されたものです。オブジェクト作成の基本は簡単ですが、本当に印象的なものを作成するには、多くの練習と本格的なスクリプト作成能力が必要です。幸いなことに、Second Life にはこれらのスキルを練習するための指定された場所、つまりサンドボックスがあります。砂場は、住民がさまざまなオブジェクトの構築を練習する公共スペースです。

    オブジェクト作成ツールは次の 3 つの方法で開くことができます。

    • 画面下部の「ビルド」ボタンをクリックします
    • 地面または空きスペースを右クリックし、ビューアーの上部メニューから「ビルド」を選択します。
    • ctrl-4 または ctrl-B (Mac の場合は cmd-4 または cmd-B) を押します。

    オブジェクト作成ツールを開くと、デフォルトのウィンドウは「作成」となり、魔法の杖のシンボルが表示されます。ウィンドウの上部には、Second Life ユーザーが利用できる 15 個のプリム (立方体、円錐、チューブなどの基本的な形状) のリストが表示されます。経験豊富なビルダーは、ホテルからフェラーリまであらゆるものを作成するために、これらのプリムを引き伸ばし、切り取り、リンクし、乗算する方法を知っています。

    基本的な構築オプションのいくつかを次に示します。

    • プリム形状を選択し、地面または空いているスペースをクリックして、オブジェクトを作成します。
    • 「編集」ウィンドウでは、オブジェクトの移動、回転、伸縮、テクスチャの変更を行うことができます。 (デフォルトのテクスチャは木です。)
    • 編集ウィンドウの「オブジェクト」タブを使用して、正確な測定値、回転角度、テーパリングやツイストなどのより高度な機能を入力します。
    • 「テクスチャ」タブでは、インベントリ内の既存のテクスチャから選択し、その色とシェーディングを編集できます。
    • 複数の図形を選択して Ctrl-L (Mac の場合は cmd-L) を押すと、オブジェクトをリンクできます。
    • オブジェクトを選択し、Shift キーを押しながらオブジェクトをドラッグするだけで、オブジェクトをコピーできます。
    • 編集メニューの「グリッドを使用」チェックボックスをオンにすると、オブジェクトを伸縮、移動、回転するときに便利なルーラーが画面上に表示されます。

    これらの簡単なツールとキー コントロールだけを使用して、Second Life のほぼすべての静止オブジェクトを作成できます。しかし、自分の作品に命を吹き込み、動きやインタラクティブ性を与えたい場合は、 (LSL)を学ぶ必要があります。 LSL はC プログラミング言語と Java に対するものです。基本および高度な LSL スクリプトを学習するための Web サイトやオンライン チュートリアルが多数あります。 Second Life フォーラムでもいくつか見つけることができます。

    Second Life オブジェクトにスクリプトを添付するには、編集メニューの「スクリプト」タブをクリックし、「新しいスクリプト」をクリックします。スクリプト エディター内には、多数の一般的なスクリプト コマンドを含むプルダウン メニューがあります。ただし、LSL の基本を理解していないと、これらのコマンドを使用して実際に動作するスクリプトを組み立てることはできません。

    Second Life の優れた点の 1 つは、インワールドで作成したすべてのオブジェクトの知的財産権を保持できることです。これらの権限を使用すると、他の人にオブジェクトの編集を許可するかどうかを選択できます。オブジェクトに値札を割り当てて、Second Life マーケットプレイスで販売することもできます。これについては後ほど詳しく説明します。

    次のセクションでは、Second Life の住人について詳しく見ていきます。

    Second Life の人口とルール

    セカンド ライフ ダンス クラブ

    Linden Lab は、2007 年 10 月の時点で Second Life の人口を 10,500,000 人以上と発表しました。この数字は印象的ですが、いくつかの緩和要因を念頭に置くことが重要です。まず、Linden Lab ではユーザーが複数のアカウントを作成できるため、10,500,000 人の居住者の一部は重複しています。第 2 に、仮想世界の解約率は高く、ほとんどの訪問者は一度ログオンするだけでプログラムを放棄します。 2007 年には、解約率が 90% に達したと観測する人もいます。これは、Second Life を訪問した全ユーザーのうち、最初の訪問後に戻ってきたのは 10% だけであることを意味します 。

    すべての住民が共有する共通の特徴の 1 つは、Second Life でアカウントを作成することで、Linden Lab の利用規約(TOS) に従うことに同意することです。 Linden Lab は、悪意のあるユーザーから Linden Lab 自身と誠実な居住者を保護できるように TOS を設計しました。ユーザーは、特に Second Life のエコノミーに参加したい場合は、TOS を注意深く読む必要があります。 TOS では、Linden Lab がユーザーの在庫 (ユーザーが所有する可能性のあるゲーム内通貨を含む) を消去する権利があることを明確にしています。同社はまた、ユーザー情報が削除された事件についてユーザーがリンデンラボに責任を負わせることはできないことも明確にしている。

    サービス利用規約とともに、Linden Lab はすべてのユーザーにコミュニティ標準に従うことを要求しています。コミュニティ標準には、ユーザーが違反した場合、Second Life からの停止または追放につながる可能性のあるいくつかの種類の行為がリストされています。彼らです:

    1. 不寛容: 居住者の性別、人種、民族、宗教、性的指向に関する軽蔑的な言葉やイメージを使用すること
    2. ハラスメント: 別のアバターをストーキングする、ネットいじめに参加する、威圧的な言葉や行動を使用する、または別のアバターに対して望まない性的誘いを与える
    3. 暴行: 安全なエリアで他のアバターに対して暴力行為を行うこと
    4. パーソナル スペース/コンフォート ゾーンの侵害: 他人のアバターのパーソナル スペースを自分のアバターと尊重しないこと
    5. 不適切なコンテンツ:コンテンツ ガイドラインのルールに違反するコンテンツを Second Life に投稿し、アダルト コンテンツを許可された領域に制限する
    6. 開示:他の居住者の個人情報を明らかにすること
    7. 平和の妨害/世界的攻撃: 仮想世界における他の居住者の体験を妨害することを目的とした行為に従事します。これには、繰り返し気を散らす騒音を発したり、スペースを非常に多くのオブジェクトで埋め尽くして結果としてそのエリアに遅れが生じたりすることが含まれる可能性があります。対人紛争を公にし、他者からの怒りの反応を奨励することも含まれます。
    8. なりすまし: 他人のアイデンティティを自分のものだと主張したり、他人のコンテンツのクレジットを取得したりすること。リンデンラボは、自社の従業員のように振る舞おうとする者のアカウントを閉鎖する。

    Linden Lab には、Second Life 内に状況に対応できる従業員がいますが、同社は主に、不正行為を行った居住者を報告するのはユーザーに依存しています。ほとんどの初犯に対して、リンデンラボは警告を発します。ただし、違反を繰り返す場合、リンデンラボはユーザーのメンバーシップを一時停止または取り消す場合があります。違反者はゲーム内ですべてのアイテムとお金を失う可能性があり、利用規約で明らかなように、Linden Lab はお金を返金する必要はありません。

    セカンドライフエコノミー

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    Second Life の経済は、リンデン ドルと呼ばれる仮想通貨の単位に基づいています。居住者は外貨両替サービスを利用して、米ドルをリンデン通貨に両替したり、その逆に米ドルをリンデン通貨に両替したりすることができます。公式の交換サービスはLindeXと呼ばれます。為替レートは実際の通貨と同様に変動します。

    2007 年 10 月の為替レートは 1 米ドルあたり約 267 リンデン ドルでした。 2021 年 8 月には 320 リンデンドルで購入できます。 (別の言い方をすると、1 リンデン ドルは 0.0031 ドルの価値がありました。) ゲーム世界内のほとんどの取引ではリンデン ドルが使用されます。

    2020 年 5 月、Linden Lab は、米ドルの取引が Tilia, Inc. によって処理されると発表しました。Second Life の経済を処理するために別の誰かが参入したように見えるかもしれませんが、実際はその逆です。 Tilia は Linden Lab の一員であり、現在は他のオンライン環境でも仮想経済を運営しています。 2021 年 8 月現在、両社は Second Life だけでなくオンライン世界でも Tilia テクノロジーを使用しています。仮想現実世界である Sansar は、もともと Linden Lab によって開発されましたが、2020 年 3 月に Wookey Projects に売却されました。

    居住者は、2006 年に Second Life での取引を通じて本物の億万長者になった最初の人物になりました。Graef は不動産取引で富を築き、一部の居住者からは土地王と呼ばれるようになりました。彼女はリンデン ラボから Second Life の土地を購入し、クリエイティブでスタイリッシュなテーマを使用して土地を開発し、その土地を他の住民に貸すか売り戻しました。

    すべての購入にリンデンドルが使用されるわけではありません。土地の売却や競売には通常、現金が必要です。たとえば、Second Life を使用したい場合は、セットアップ料金として 349 ドルを支払い、メンテナンス料金として月額 229 ドルを支払う必要があります。これにより、65,536平方メートルの島(地域全体)が購入されることになる。この料金を支払うと、島の地形と場所を選択できるようになります。ホームステッドは、セットアップ料金 149 ドルと毎月の維持費 109 ドルで購入できます。ホームステッドでは一度に 5,000 個のプリムと最大 20 個のアバターが許可されますが、フルリージョンでは一度に最大 20,000 個のプリムと最大 100 個のアバターが許可されます。

    土地使用料は、サーバー上のスペースを借りるために支払われます。毎月のプレミアム会員料金により、居住者は追加料金なしで 1,024 平方メートルの土地を利用できるようになります。ユーザーがより多くの土地を購入すると、土地使用料が増加します。

    2021 年 8 月の時点で、土地使用料は、最大 512 平方メートルの追加土地を所有する場合の月額 4 ドルから、最大 65,356 平方メートルの土地の場合月額 175 ドルの範囲です。 Linden Lab では、30 日ごとの請求サイクル中に居住者が所有する土地の最大量を土地使用料の基礎としています。

    次のセクションでは、現実世界の組織やイベントがどのように Second Life にクロスオーバーしているかを見ていきます。

    セカンドライフと現実世界

    セカンドライフ WWF

    インターネットの未来は Second Life のような3D 仮想世界にあり、ユーザーは情報やエンターテイメントを求めてクリエイティブな世界をナビゲートすることになると信じている人もいます。その結果、コミュニティの人気が爆発する前に 1 階に参入しようと考えて Second Life に飛びついた組織もありました。 Second Life には 100 を超える企業や組織がオンラインで存在していました。多くの島が所有されており、記者会見やコンサートなどのイベントが開催されます。慈善団体や政治理念を促進するために Second Life を利用する人もいます。一部の企業は、それをどう活用するかについて明確な戦略を持たずに Second Life 内にスペースを作成しましたが、これは通常裏目に出ます。ただ大きな広告を掲載するだけの場所には誰も行きたがりません。

    他の企業はその間違いを避けようとしています。たとえば、コカ・コーラは、住民が仮想自動販売機のデザインを提出するコンペを開催しました。コンテストの優勝者は、Second Life オブジェクトのデザインに関するビデオに出演しました。インタラクティブなコンテンツを作成することで、Coke は世界のコンテンツに貢献せずに Second Life に飛び込むという落とし穴を回避しました。

    他の企業も同様の戦略を採用しています。 2006 年、リーボックはユーザーが自分のアバター用に靴をデザインし、実際に履くためにその靴のカスタムメイドのコピーを注文できるようにしました。

    企業が Second Life でのオンライン プレゼンスの実験を続けている一方で、数人のインターネット セキュリティ専門家は、仮想世界はビジネスを行うのに最も安全な環境ではないと警告しています。彼らは、グリーファーが機密の会話を盗聴したり、企業の Second Life の場所を妨害したりする方法を見つける可能性があると指摘しています。ほとんどの企業は、Second Life をリモート会議ではなくマーケティング ツールとしてのみ使用しています。 Second Life のセキュリティ上の危険を回避するために、独自の仮想環境を作成している企業もあります。

    新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより、Second Life の経済は 30 ~ 40% 押し上げられました。しかし、それはロックダウン中に人々が集まった多くのオンラインコミュニティの1つでした。任天堂の「Animal Crossing: New Horizo​​ns」は、Animal Crossing フランチャイズに基づいたオンライン体験で、2001 年に開始され、当時何百万人もの人々がこのプラットフォームを社交的な隠れ家として利用していました。 Fortnite、Minecraft、Among Us、Roblox も若いプレイヤーの間で人気がありました。

    Second Life に関する誇大宣伝は下火になりましたが、サービスは専用の加入者ベースで継続されています。 Facebook 創設者マーク・ザッカーバーグのようなオンライン著名人が来るべき「メタバース」を約束する中、20 周年が近づき今や確立されたオンラインの目的地である Second Life は、人々が会って一緒に時間を過ごす機会を受け入れることで恩恵を受ける立場にあります。

  • POS システムはどのようにモバイル化されていくのでしょうか?

    今日、テクノロジーのおかげで、レストランでの注文を瞬時にキッチンに届けたり、タクシー料金をクレジット カードで支払ったり、食料品をカートに入れるときにスキャンしたりできるようになりました。モバイル POS システムの世界へようこそ。ワイヤレス接続は、私たちの買い物の方法を変えつつあります。そしてその傾向はさらに拡大し続けています。

    販売時点情報管理 (POS) は、小売取引が行われる場所、つまりお金のやり取りが行われる場所を表すビジネス用語です。今日では多くの人がクレジット カードやデビット カードで買い物の代金を支払いますが、かつてはほとんどの支払いが現金または小切手で行われ、商人はお金を現金引き出しや箱に保管していました。次にレジが登場しました。 1870 年代に発明された、収益を追跡するための機械的な方法であり、最初の POS システムでした 。

    次の POS イノベーションであるバーコードが利用可能になる 1970 年代まで、大きな変化はありませんでした。 1974 年から、ユニバーサル製品コードが商品に表示され始めました。販売者はスキャナーを使用してこれらのコードを読み取り、より迅速かつ正確に販売を処理できるようになりました 。過去 20 年間、小売業者は、クレジット カードやデビット カードを受け入れるためのカード スワイプ デバイスや、署名パッド、暗証番号 (PIN) パッドなど、チェックアウト ラインを高速化するためにさらにいくつかのガジェットを追加してきました。

    1990 年代には、データを送信するために空中に電波を送信するワイヤレス コンピューター ネットワークが利用可能になり、POS システムのモバイル化が可能になりました。この新しいテクノロジーを最初に採用したのはレストランです。スタッフが顧客のテーブルでクレジットカードを処理できるようにすることで、支払いプロセスを迅速化しました。他の企業もこれに追随した。たとえば、レンタカー会社はモバイル POS を追加して、車の返却をカーブサイドで処理できるようにしました。ホテルはプールサイドにサーバーを派遣し、モバイル デバイスでゲストの飲み物の注文を受け取れるようにしました。

    一部の小売業者は現在、集中チェックアウトを置き換え、店員がポータブル コンピューターを使用して取引を完了できるようにしています。たとえば、Apple コンピュータやその他のハードウェアおよびソフトウェアを販売する Apple Store の多くは、レジを撤去しました。担当者は、携帯端末を使用して顧客の質問に答え、在庫を確認し、販売を完了します 。

    モバイル POS は現場で特に役立ちます。たとえば、ニューヨーカーをロングアイランドのビーチ コミュニティまで運ぶハンプトン ジットニー バス サービスでは、乗務員が予約を確認し、支払いを行い、領収書を印刷できる車載システムが使用されています。

    ワイヤレス取引のセキュリティについて懸念する人もいますが、消費者と販売者の両方がモバイル POS の利用可能性から恩恵を受ける可能性があります。小売業者やサービス会社は従業員の生産性を高め、人件費を削減できます。たとえば、レストランのサーバーは、キッチンやレジに行く回数が減り、かなりの労力を節約できます。また、書面による注文をなくすことで精度も高まります。顧客はより迅速なサービスと、間違いのない詳細な領収書をその場で受け取ることができます。

    最先端のモバイル POS システムについて学びましょう。

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    モバイル POS はどこへ向かうのでしょうか?

    Wagamama は、モバイル POS システム導入の革新者である世界的なレストラン チェーンです。レストランに座ってアジア風の料理を楽しむと、サーバーが飲み物と食べ物の選択を小型のモバイル コンピューターに入力します。注文した内容はキッチンやドリンクバーに瞬時に表示されます。準備ができたら、シェフがボタンを押すと、サーバーに料理の配達先を指示するチケットが印刷されます。夕食後、サーバーは顧客に請求書を提示し、クレジット カードを読み取り、ポータブル プリンターからレシートを印刷できます 。

    ワガママのモバイル POS システムの次のステップは、ダイナーがレストランに着く前に料理を注文できるようにする iPhone アプリケーションです。メニューを閲覧し、注文をキッチンに直接送り、クレジット カードで支払い、レストランで食べるか、食べ物を持ち帰ることができます。この機能は現在英国で利用可能ですが、間もなく他の国にも広がる予定です 。

    モバイル POS の進歩により、トランザクションのセキュリティのさらなる向上が求められています。小売業者がこの課題に対処できる 1 つの方法は、暗号化されたカード リーダーを使用することです。使用される場合、顧客の情報は暗号化された形式を除いてモバイル カード リーダーから離れることはなく、盗難の可能性が最小限に抑えられます 。

    POS システムにおけるもう 1 つの革新は、非接触型決済です。 1 つのバージョンは、スワイプする必要のないコンピュータ チップが組み込まれたカードです。 MasterCard は現在、Home Depot や Sports Authority などの小売業者と協力して、非接触型カードを受け入れる POS システムを導入しています。一部のガソリンスタンドやファストフードレストランでも使用されています。

    携帯電話で非接触取引を完了できるようにするというアイデアも視野に入れられています。ビザはマレーシアで、顧客が端末の近くで対応した携帯電話をかざすだけで購入代金を支払えるプログラムを開始した。電話機は所有者のクレジット データをデバイスに安全に送信し、取引を追跡します 。

    モバイル POS のアプリケーションは成長し続けています。たとえば、Stop & Shop Supermarket Co. は、ScanIt! と呼ばれるシステムを導入しています。多くの店舗で。 ScanIt! 対応の店舗に入る際、買い物客はポイント カードを提示してポータブル スキャン デバイスを手に取ることができます。スキャナーのディスプレイには、ユーザーの買い物履歴に基づいて特別オファーやクーポンが表示されます。買い物客が通路で特定の商品に近づくと、クーポンも提供されます。顧客は商品をスキャンして、すぐにカートに入れることができます。このデバイスは購入金額を合計し、買い物客はセルフサービスのキオスクで支払います 。

    ワイヤレスショッピングツール

    無線ツールを活用しているのは販売業者だけではありません。消費者は携帯電話や Amazon Mobile などのサービスを利用して、店舗の価格を近くの競合他社やオンライン販売者の価格と比較できるようになりました。 Bazaarvoice を使用すると、買い物客は購入前に携帯電話で製品の評価を呼び出すことができ、ワイヤレス クーポンも携帯電話で利用できます 。

  • Wiki とは何ですか?

    Wiki を参照することで議論に決着がついた可能性がありますが、 Wiki とは正確には何でしょうか?たとえば、最も有名な Wiki ページは、大規模なオンライン百科事典である Wikipedia にあります。このサイトは非常に大きくなり (記事が 600 万件以上)、 Googleで常にこのサイトにアクセスすることになります 。

    Wiki が成長しているのは、根本的には利用可能な最もシンプルなオンライン データベース プラットフォームであるためです。 Wiki ページでは、Wiki ユーザーのグループがテキストの一部を入力し、共同で編集することができます。これらのテキストは、Wiki にアクセスした人なら誰でも閲覧および編集できます。

    それでおしまい。これが意味するのは、Wiki にアクセスすると、Wiki のコミュニティが書いたすべての知識を閲覧できるということです。記事の「編集」ボタンをクリックすると、内容を編集することもできます。読んでいる記事に好きなものを追加または変更できます。

    Wiki のこのシンプルさと完全なオープンさにより、多くの人がこのアイデアを即座に拒否します。 Wiki も多くの人にとって非常に奇妙に思えます。すべての情報はどこから来たのでしょうか?信頼できるものですか? Wiki が消滅するまで人々が Wiki を破壊するのを防ぐものは何でしょうか? Wiki はいつでも誰でも編集できるため、Wiki には欠陥があるに違いないと人々は考えています。しかし、Wiki の支持者らは、これは誤った仮定であると主張しています。実際に何が起こっているのかを理解するために、実際の Wiki を見てみましょう。

    最初のウィキ

    Ward Cunningham は 1995 年に最初の Wiki を作成しました。彼の「WikiWikiWeb」を使用すると、ソフトウェア開発者は「ソフトウェア パターン」のライブラリを作成できます。 「Wiki」という名前は、「速い」を意味するハワイ語のwikiまたはwiki-wikiからインスピレーションを得たもので、タクシーや空港シャトルの用語としてよく使用されます。 WikiWikiWeb はまだ存在します。

    ウィキペディアを理解する

    Wikipedia の改訂履歴ページのスクリーンショット 

    Wikipedia は地球上で最大かつ最も人気のある Wiki であるため、Wiki が実際にどのように機能するかを理解するための例として使用します。

    Wikipedia.org にアクセスしてホームページを見ると、Wikipedia のさまざまなバージョンにアクセスする方法を示すようこそ画面と検索ボックスが表示されます。

    検索ボックスに「翼のワーピング」と入力すると、典型的な Wikipedia の記事が表示されます。 「翼の反り」ページでは、翼の反りについて簡単に説明し、Wikipedia 内のいくつかの関連記事といくつかの外部リンクへのリンクをサポートしています。

    これはどの Wiki でも普通のことです。Wiki は、内部リンクを通じて相互接続された Web ページのコレクションにすぎません。ウィキペディアには英語版でこのようなページが 100 万以上あります。

    これで、Wiki に関して重要な質問をすることができます。翼の反りに関するこのページはどこから来たのですか?誰が書いたのですか? 「通常の」百科事典の場合、その質問に対する答えは簡単です。百科事典は記事を書くために誰かにお金を払っています。ウィキペディアでは、その質問に対する答えはまったく異なります。

    ウィキペディアページの作成

    Wikipedia の「翼の反り」ページの上部に、「このページを編集」というタブがあります。これは誰にでも広く開かれた招待状であり、Wikipedia への訪問者は (あなたも含めて) どのページでも編集できます。翼の反りについて、そのページに載せるべきだと思うことがある場合、または翼の反りについて読んでいる他の読者に役立つと思われる外部リンクがある場合、または何か書かなければならない場合まったく無関係な場合は、言いたいことを何でもページに追加できます。 「このページを編集」タブをクリックして入力するだけです。

    これまでアクティブな Wiki を使用したことがない多くの人にとって、最後の文は不快なものです。誰でもウィキペディアにアクセスして、いつでも完全な匿名性でページを編集できるという考えは、非常に当惑させられます。明らかな疑問がすぐに生じます。

    • その人が破壊者で冒涜的な言葉を挿入した場合はどうなりますか?
    • その人が破壊者で、ページを完全に消去したり破損したりした場合はどうなりますか?
    • その人がポルノ サイトからのスパム送信者で、ページにポルノのリンクや写真を追加した場合はどうなるでしょうか?

    確かにそういうことはありますが、そのようなことは比較的まれです。 Wiki を機能させるために重要なのはコミュニティです。コミュニティはさまざまなツールを使用して、破壊者、ダミー、スパマーが百科事典を破損しないように努めています。

    ウィキペディアでの編集

    Wikipedia を編集するときは、「Wikitext」と呼ばれるものを使用します。通常のテキスト段落の場合は、テキストを挿入するだけです。見出し、リスト、斜体などの特殊な機能には、特殊な文字の組み合わせを使用します。たとえば、行の先頭に 2 つの等号 (「==」) を配置すると、見出しを作成することを意味します。記号を学ぶには、 を参照してください。

    ウィキコミュニティ

    Wikipedia の「翼の反り」ページの編集履歴のスクリーンショット。

    Wiki Web サイトの中心となるのはコミュニティです。文字通り、毎月何百万人もの人々がウィキペディアにアクセスし、一緒にウィキペディアのコミュニティを形成しています。到着した各人は、サイト上で 1 つ以上の役割を演じることができます。例えば:

    • ウィキペディアにアクセスする人の大多数は読者です。彼らは何らかの理由で Wi​​kipedia にアクセスし、1 つ以上の記事を読みます。
    • ウィキペディアにアクセスした人の中には作家になる人もいます。既存の記事に新しいセクションを追加するか、まったく新しい記事を作成します。
    • 編集者として活動している人もたくさんいます。読んでいるページにエラーがある場合は、それを修正します。役立つ小さな追加があれば、その場で追加してくれるでしょう。
    • 一定期間ウィキペディアに貢献してきた数百人の訪問者には、ウィキ管理者権限が与えられます。これらの権限により、ページの削除と削除解除、 IP アドレスのブロックとブロック解除などを実行する権利が与えられます。

    知識を共有するだけでなく、ライター、編集者、管理者は協力して、Wikipedia のようなオープン プラットフォームで発生すると予想される問題のほぼすべてを解決します。また、彼らは協力して、非常によく書かれた詳細な記事を作成します。

    コミュニティ Wiki システムがどのように機能するかを理解する最良の方法は、Wikipedia に何かを追加して、何が起こるかを確認することです。

    実験: ページを変更する

    Wiki コミュニティがどのように機能するかを理解する最も良い方法は、Wikipedia のような場所にアクセスして何かを追加することです。ここでは、試してみる実験を示します。

    • Wikipedia にアクセスして、何か知っているトピックを見つけてください。
    • Wikipedia でそのトピックに関するページを検索して読んでください。
    • 記事に欠けていると思われる点、または同意できない点を見つけてください。
    • ページを編集し、記事内の 1 つまたは 2 つの文を追加または変更します。記事の上部にある [このページを編集] をクリックして変更を加えるだけです。
    • 変更を送信してください。
    • 1 ~ 2 日後にもう一度来て、変化に何が起こったかを確認してください。

    何が起こるかというと、Wikipedia コミュニティが何らかの方法であなたの変更に反応することになります。あなたが書いた内容にコミュニティが問題を起こさなければ、あなたの変更は 1 日後も完全に変更されずに残っている可能性があります。入力した内容が間違っていたり、破壊的であった場合は、削除されていることがわかります。 1 つか 2 つのタイプミスをした場合 (試してみてください)、誰かが来てタイプミスを修正してくれる可能性があります。エントリの形式が間違っていたり、間違った声で話した場合、誰かがあなたの追加を編集することになります。言い換えれば、あなたの変更はコミュニティによって受け入れられるか、変更されるか、拒否されることになります。このようにして、ウィキペディアのページは常に拡大し、変化しています。

    あなたが変更を行ったことをコミュニティはどのようにして知りましたか?ほとんどの Wiki では、コミュニティが変更内容を確認するのに役立つツールがいくつか用意されています。

    変更を加えた後、記事の上部にあるタブを調べて、[履歴] をクリックします。ページ上のあなたのエントリ (匿名で送信した場合は IP アドレスを含む) がシステムに記録されていることがわかります。つまり、Wikipedia の各ページには、誰でも見ることができる改訂履歴があります。

    変更されたすべてのページのリストも、最近の変更ページにまとめられています。誰でもいつでもこのページにアクセスして、Wikipedia 内で変更されているすべてのページを確認できます。

    Wikipedia のような大きな Wiki エンジンでは、最近の変更ページは印象的です。毎日何千ものページが変更されます。ピーク時には、毎分 50 ページ以上が変更されることがあります。そのため、Wikipedia にはウォッチリストと呼ばれる、より個人的なツールが用意されています。仕組みは次のとおりです。

    Wikipedia で新しい記事のトピックを作成したり、記事に追加や変更を加えたとします。一度それを行うと、あなたはそのページに一定の愛着、つまり一定の関心を持っている可能性が高く、他の人がいつページを変更したかを知りたいと思うでしょう。そのページをウォッチリストに追加すると、そのページが変更されるたびに通知が届きます。

    これで、あなたが行った変更が長い間無視されない理由がわかりました。変更を加えた後は、Wikipedia コミュニティの多くの人があなたの変更内容を見ることになります。中には、変更したページに強い愛着を持っている人もいるかもしれません。あなたが行った変更が気に入らない場合は、削除または変更します。あなたが加えた変更が気に入った場合は、そのままにしておくか、変更を加えてくれるでしょう。

    ウィキペディアのハードウェアとウィキペディアでの作業

    Wikipedia は非常に人気があるため、負荷を処理するには数百台のマシンが必要です。これらすべてのマシンがどのように組み合わされるかについての説明 (非常に優れたアーキテクチャ図を含む) については、「 」を参照してください。

    ウィキが機能する唯一の理由は、ウィキに取り組む人々のコミュニティがウィキを機能させるからです。コミュニティはすべてのコンテンツを追加し、すべてを編集し、問題を根絶するためにコンテンツを管理します。コミュニティがうまく機能している場合、時間の経過とともにさらに良くなる膨大な量のコンテンツを作成できます。その気になれば、Wikipedia コミュニティ (または他の Wiki コミュニティ) のメンバーになることができます。ライターとしても編集者としても貢献できます。積極的に参加したい場合は、まず 、特に を見て、Wikipedia の編集ツールと規約について学ぶ必要があります。

    荒らし行為と編集戦争

    ジョージ・W・ブッシュに関するWikipediaページのスクリーンショット

    ウィキペディアを破壊するのは簡単です。どのページも誰でも編集できるため、可能性は常にあります。破壊者は、ページに冒涜的な画像や不適切な画像を追加したり、ページのすべてのコンテンツを消去したりする可能性があります。

    ただし、前のセクションで説明したように、コミュニティが荒らしを簡単に見つけて削除できるツールがあります。ウィキペディアには、執拗に破壊行為を行うユーザーを囲い込むのに役立つ他の作業管理ツールもあります。例えば:

    • 破壊行為を目撃した人は誰でも、ページを破壊行為前の状態に戻すのは簡単です。
    • 進行中の荒らし行為についてウィキペディア コミュニティの他のメンバーに警告することは、誰でも簡単にできます。
    • 管理者は、持続的に破壊的な行為を行うユーザー (または IP アドレス) をブロックまたは禁止することができます。
    • 管理者は、ユーザーがページを変更できないように一時的にページを保護することができます。
    • 管理者が不適切なページを削除する可能性があります。

    このようなツールを使用すると、コミュニティのメンバーが簡単に破壊行為を迅速に排除し、破壊行為の再発を防ぐことができます。

    「編集合戦」と呼ばれる、より巧妙で意図的ではない形式の破壊行為も Wiki 上で発生する可能性があります。編集合戦では、2 人以上の人が自分の視点を表現するために、ページを何度も編集したり元に戻したりします。

    編集戦争はどの Wiki でも発生する可能性がありますが、Wikipedia のような大規模な Wiki では、編集戦争が壮大な規模に達する可能性があります。編集戦争を理解する最良の方法は、激戦区のページを見て、それを例として使用することです。たとえば、ジョージ W. ブッシュに関するウィキペディアのページ 。

    ジョージ・W・ブッシュのページが戦場となる理由は簡単に理解できます。ジョージ・W・ブッシュを愛する人はたくさんいますが、彼を軽蔑する人もたくさんいます。彼を愛する人は、当然のことながら、ジョージ・ブッシュについて自分の見方と一致する部分を強調したいと考えます。同様に、彼を軽蔑する人々も同様です。したがって、何十人もの人が記事を編集したり再編集したりして、自分たちの視点を表現することができます。

    このような編集合戦の興味深い点は、物議を醸すトピックでは、それが完全に自然であり、予想されることであるということです。どちらの側にも独自の視点があり、それらの視点は相容れません。しかし、紛争の結果は興味深いもので、ジョージ・W・ブッシュのページを読めばわかります。

    双方がページに関して合意に達する必要があり、それによって最終的にページは双方を満足させる中立性と客観性を達成することになります。ブッシュ大統領の州兵サービスなど、物議を醸すトピックは個別に扱うことができるように別のページに移動します。一般に、このプロセスは実際に機能します。

    多くのトピック、多くの Wiki

    現在、インターネット上には他にも何千もの Wiki があります。ジャンルとして、Wiki サイトは急速に成長しています。以下にいくつかの例を示します。

    • ウィキトラベル
    • ウィキハウ
    • ウィクショナリー
    • SwitchWiki – ウィキの大規模なディレクトリ

    理論的には、あらゆる種類のアクティブなコミュニティを持つほぼすべてのトピックが Wiki をサポートできます。ただし、すべての Wiki が同じように作成されているわけではないことを覚えておくことが重要です。 Wiki は、コミュニティに情報を収集し、状況の変化に応じて変更する方法を提供します。

    このため、現在では、企業や組織内で Wiki が使用されているのが一般的になっています。次のシナリオを想像してください。 アカウントを管理するために社内で開発されたソフトウェア アプリケーションを使用している大企業があります。社内の 2,000 人がこのアプリケーションを使用してデータを入力し、アクセスしています。このプログラムは 25 年前のものですが、あまり文書化されておらず、人々を狂わせています。トレーニングは口頭で行われます。

    このような環境は Wiki に最適です。このプログラムを使用する 2,000 人は、自分自身のドキュメントを少しずつ作成できます。誰かが何かを学ぶたびに、Wiki に 1 ~ 2 文を追加して、他の人にその機能の使用方法を理解してもらうことができます。時間が経つにつれて、2,000 人のユーザーがアプリケーション全体の完全なドキュメントを作成します。

    Wiki やその他のコミュニティベースの取り組みは、人々がその概念に慣れ親しむにつれて急速に成長する可能性が非常に高いです。

    Wiki は完璧ではない

    編集合戦は、Wiki に特有の問題の 1 つのタイプを示しています。通常はコミュニティで解決できますが、できない場合もあります。他のものと同様、Wiki にも長所と短所、長所と短所があります。ブリタニカの CEO によって書かれたこの記事は、ウィキペディアの創設者の 1 人によって書かれた記事と同様に、いくつかの問題について論じています。

  • シリアルポートの仕組み

    シリアル ポートはコンピュータへの最も基本的な外部接続の 1 つであると考えられており、20 年以上にわたってほとんどのコンピュータに不可欠な部分となっています。新しいシステムの多くはシリアル ポートを完全に廃止してUSB接続を採用していますが、一部のプリンタ、 PDAデジタル カメラと同様に、ほとんどのモデムは依然としてシリアル ポートを使用しています。 3 つ以上のシリアル ポートを備えたコンピュータはほとんどありません。

    基本的に、シリアル ポートは、モデムなどのデバイスをコンピュータに接続できるようにするための標準コネクタとプロトコルを提供します。 「How Stuff Works」の今回の版では、パラレル ポートとシリアル ポートの違い、各ピンの機能、フロー制御とは何かについて学びます。

    UARTが必要

    シリアルポートの仕組み

    シリアル ポートは数十年前から存在しているため、現在使用されているすべてのコンピュータオペレーティング システムはシリアル ポートをサポートしています。パラレル ポートは最近発明されたもので、シリアル ポートよりもはるかに高速です。 USB ポートはまだ数年しか経っていないため、今後数年間でシリアル ポートとパラレル ポートの両方が完全に置き換わる可能性があります。

    「シリアル」という名前は、シリアル ポートがデータを「シリアル化」するという事実に由来しています。つまり、1バイトのデータを受け取り、そのバイト内の 8 ビットを一度に 1 つずつ送信します。利点は、シリアル ポートでは 8 ビットの送信に 1 本のワイヤしか必要ないことです (パラレル ポートでは 8 本のワイヤが必要です)。欠点は、データの送信に 8 本のワイヤがある場合に比べて 8 倍の時間がかかることです。シリアル ポートによりケーブルのコストが削減され、ケーブルが小さくなります。

    データの各バイトの前に、シリアル ポートは値 0 の単一ビットであるスタート ビットを送信します。データの各バイトの後に、バイトが完了したことを知らせるためにストップ ビットを送信します。パリティ ビットも送信する場合があります。

    シリアル ポートは通信 (COM) ポートとも呼ばれ、双方向です。双方向通信により、各デバイスはデータを送信するだけでなく受信することもできます。シリアル デバイスはデータの送受信に異なるピンを使用します。同じピンを使用すると通信が半二重に制限され、情報は一度に一方向にしか送信できなくなります。異なるピンを使用すると、情報が一度に両方向に送信できる全二重通信が可能になります。

    シリアル ポートが適切に機能するためには、特殊なコントローラー チップであるユニバーサル非同期受信機/送信機 (UART)に依存しています。 UART チップは、コンピュータのシステム バスのパラレル出力を受け取り、シリアル ポート経由で送信できるようにシリアル形式に変換します。より高速に機能するために、ほとんどの UART チップには 16 ~ 64 キロバイトのバッファが内蔵されています。このバッファにより、チップはシリアル ポートに送信されるデータを処理している間に、システム バスから受信するデータをキャッシュできるようになります。ほとんどの標準シリアル ポートの最大転送速度は 115 Kbps (キロビット/秒) ですが、エンハンスド シリアル ポート (ESP)スーパー エンハンスド シリアル ポート (Super ESP)などの高速シリアル ポートは、460 Kbps のデータ転送速度に達することができます。 。

    シリアル接続

    シリアルポートの仕組み

    シリアル ポートの外部コネクタは 9 ピンまたは 25 ピンのいずれかです。元々、シリアル ポートの主な用途はモデムをコンピュータに接続することでした。ピンの割り当てはそれを反映しています。モデムが接続されているときに各ピンで何が起こるかを詳しく見てみましょう。

    9ピンコネクタ:

    1. キャリア検出– モデムが動作中の電話回線に接続されているかどうかを判断します。
    2. データの受信– コンピュータはモデムから送信された情報を受信します。
    3. データの送信– コンピュータはモデムに情報を送信します。
    4. データ端末準備完了– コンピュータはモデムに通話の準備ができていることを伝えます。
    5. 信号グランド– ピンは接地されています。
    6. データ セット準備完了– モデムはコンピュータに通信の準備ができていることを伝えます。
    7. 送信要求– コンピュータはモデムに情報を送信できるかどうかを尋ねます。
    8. Clear To Send – モデムはコンピュータに情報を送信できることを伝えます。
    9. 呼び出し音インジケータ– 通話が発信されると、コンピューターは呼び出し音が検出されたことを示す信号 (モデムから送信) を確認します。

    25ピンコネクタ:

    1. 未使用
    2. データの送信– コンピュータはモデムに情報を送信します。
    3. データの受信– コンピュータはモデムから送信された情報を受信します。
    4. 送信要求– コンピュータはモデムに情報を送信できるかどうかを尋ねます。
    5. Clear To Send – モデムはコンピュータに情報を送信できることを伝えます。
    6. データ セット準備完了– モデムはコンピュータに通信の準備ができていることを伝えます。
    7. 信号グランド– ピンは接地されています。
    8. 受信回線信号検出器– モデムが正常な電話回線に接続されているかどうかを判断します。
    9. 未使用: 送信電流ループリターン (+)
    10. 未使用
    11. 未使用: 現在のループ データを送信 (-)
    12. 未使用
    13. 未使用
    14. 未使用
    15. 未使用
    16. 未使用
    17. 未使用
    18. 未使用: 現在のループ データを受信 (+)
    19. 未使用
    20. データ端末準備完了– コンピュータはモデムに通話の準備ができていることを伝えます。
    21. 未使用
    22. 呼び出し音インジケータ– 通話が発信されると、コンピューターは呼び出し音が検出されたことを示す信号 (モデムから送信) を確認します。
    23. 未使用
    24. 未使用
    25. 未使用: 受信電流ループリターン (-)

    ピンを介して送信される電圧は、オンまたはオフの2 つの状態のいずれかになります。オン (バイナリ値「1」) は、ピンが -3 ~ -25 ボルトの間の信号を送信していることを意味し、オフ (バイナリ値「0」) は、ピンが +3 ~ +25 ボルトの間の信号を送信していることを意味します。

    流れに乗って

    シリアルポートの仕組み

    シリアル通信の重要な側面は、フロー制御の概念です。これは、あるデバイスが別のデバイスにデータの送信をしばらく停止するように指示できる機能です。コマンド Request to Send (RTS)、Clear To Send (CTS)、Data Terminal Ready (DTR)、および Data Set Ready (DSR) は、フロー制御を有効にするために使用されます。

    フロー制御がどのように機能するかの例を見てみましょう。56 Kbps で通信するモデムがあります。コンピュータとモデム間のシリアル接続は 115 Kbps で送信され、これは 2 倍以上の速度です。これは、モデムが電話回線経由で送信できるデータよりも多くのデータをコンピュータから受信していることを意味します。モデムにデータを保存するための 128K バッファがある場合でも、すぐにバッファ スペースが不足し、すべてのデータがストリーミングされると適切に機能できなくなります。

    フロー制御を使用すると、モデムのバッファをオーバーランする前に、コンピュータからのデータ フローを停止できます。コンピュータは常に送信要求ピンで信号を送信し、送信可ピンの信号をチェックしています。送信可応答がない場合、コンピュータはデータの送信を停止し、送信可を待ってから再開します。これにより、モデムはデータの流れをスムーズに実行し続けることができます。

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  • Windows Vista の仕組み

    Microsoft Windows の最初のバージョンは 1983 年に市場に登場しました。しかし、今日の Windows バージョンとは異なり、Windows 1.0 はオペレーティング システム (OS)ではありませんでした。 MS-DOSと呼ばれる既存のOSで動作するグラフィカル・ユーザー・インターフェースでした。バージョン 1.0 も、新しいバージョンとはあまり似ていませんでした。多くの人が Windows の最初の正式バージョンと考えている Windows 3.0 にも似ていませんでした。そのグラフィックスは今日のユーザー インターフェイスよりもシンプルで使用色も少なく、ウィンドウは重なることができませんでした。

    それ以来、Windows は大きく変わりました。過去 20 年間、Microsoft はオペレーティング システムの本格的なバージョンを多数リリースしてきました。場合によっては、Windows 3.1 から Windows 95 への変更のように、新しいバージョンが古いバージョンと大きく異なる場合があります。1995 年から 1995 年までにリリースされた複数のコンシューマ バージョンの OS など、他の新しいリリースは、古いバージョンの拡張または改良のように見えます。 2001年。

    Microsoft のオペレーティング システムの最新バージョンはWindows Vistaです。多くのユーザーにとって、Vista へのアップグレードは、3.1 から Windows 95 へのアップグレードほど劇的なものではないように思えます。しかし、Windows Vista には、見える部分と見えない部分の両方に、多数の新機能があります。

    Windows Vista も、本質的には依然としてオペレーティング システムです。舞台裏では主に次の 2 つの仕事があります。

    • プロセッサ、メモリ、ストレージ、追加デバイスなどのハードウェアおよびソフトウェア リソースの管理
    • プログラムがコンピュータのハードウェアで動作できるようにする

    すべてがうまくいけば、この作業は通常ユーザーには見えませんが、コンピューターの動作には不可欠です。これらのタスクについて詳しくは、 「オペレーティング システムの仕組み」を参照してください。

    しかし、多くの人はオペレーティング システムについて考えるとき、目に見える部分、つまりグラフィカル ユーザー インターフェイス (GUI) を思い浮かべます。 GUI は、コンピュータ上のハードウェアおよびソフトウェアを操作するために使用されるものです。 Windows システムでは、[スタート] メニュー、ゴミ箱、ファイルやフォルダーの視覚的表現などの機能はすべて GUI の一部です。

    Windows Vista の GUI は、 Windows Aeroと呼ばれる 3D インターフェイスです。 Windows Vista の 4 つのエディションのうち、 Home PremiumBusinessUltimate の3 つは Windows Aero をサポートしています。 OS の最も縮小されたエディションであるHome Basic は、Aero の代わりにグラフィックスをあまり使用しない GUI を使用します。他のエディションでもこの基本 GUI を使用できるため、多くの 3D グラフィックスをサポートできない古いコンピュータを使用している人でも、Vista にアップグレードできます。

    次に、Aero GUI とその他の Vista 機能を詳しく見ていきます。

    各エディションに含まれる機能の詳細については、「」を参照してください。

    感謝版と追加版

    この記事の作成にご協力いただいたJason Caudillに感謝します。

    Windows Vista の 4 つのプライマリ エディションに加えて、特別市場向けの 2 つのエディションがあります。 Windows Vista Enterprise は、非常に大規模なビジネス向けに設計されています。 Windows Vista Starter は、発展途上国などの新興市場で使用される基本的な Vista OS です。

    Windows Vista:エアロ

     Windows Vista の仕組み

    ある意味、Windows Aero は、Windows XP で使用されているものなど、Windows GUI の最新バージョンに似ています。 Aero は、情報を画面上のウィンドウに整理し、アイコンを使用してファイル、フォルダー、アプリケーションを表します。ただし、Aero には、Windows XP GUI へのアップグレードと考えられるいくつかの機能もあります。そのウィンドウは 3 次元オブジェクトであり、任意の方向に移動および調整できます。 Aero Glass では各ウィンドウの境界線が半透明になるため、その背後にあるデスクトップや他のウィンドウが見えるようになります。 Microsoft は、境界線が明確なため、インターフェイスではなく作業に集中できると主張しています 。

    また、Vista では、古い Windows GUI で多くのファイルを表す単純で静的なアイコンが、より精巧なライブ アイコンに置き換えられます。ライブ アイコンでは、各ファイルの最新のサムネイル プレビューが表示されます。ドキュメントのライブ アイコンを見ると、ドキュメントを作成したプログラムのアイコンが表示されるのではなく、ドキュメントが実際にどのように見えるかがわかります。エクスプローラーのプレビュー ペインを使用して、ファイルを開く前にファイルの内容を確認することもできます。

    「alt」キーと「tab」キーを使用して開いているウィンドウ間を移動するときに表示されるアイコンも、同様のサムネイルに置き換えられます。 Aero の「alt + tab」のより基本的なバージョンはFlipと呼ばれ、メニュー バー上の 2-D サムネイル プレビューから選択できます。もう 1 つの機能であるFlip 3D を使用すると、2D 画像ではなく 3D の動くサムネイルから選択できます。さらに、タスク バー上の項目の上にマウスを置くと、アプリケーションとファイル名をリストするテキストの代わりに、各ウィンドウの 2D サムネイルが表示されます。

     Windows Vista の仕組み

    [スタート] メニューやウィンドウ自体を含む Aero GUI の多くの要素には、新しい検索機能が組み込まれています。コンピュータの実行中、Vista はディスク ドライブの変更をスキャンし、ファイルの実行中のインデックスを維持します。 GUI 内の複数の場所からこのインデックスを検索できます。たとえば、[スタート] メニューの一連のカスケード ウィンドウ間でマウスを移動するのではなく、探しているプログラムまたはファイルを単純に入力することができます。また、検索フォルダーを作成することもできます。これは、特定のファイルまたはフォルダーを見つける必要があるときに戻ることができる保存された検索です。ファイルにメタデータ、つまりタグを追加すると、これらの検索をより効率的に行うことができます。ファイルを検索すると、コンピュータはファイル名、タグ、ドキュメントの内容を調べて、関連する結果を見つけます。

     Windows Vista の仕組み

    GUI に加えて、Vista にはいくつかの新しいアプリケーションが付属しています。バージョンが異なれば含まれる機能も異なりますが、新機能のサンプルを次に示します。

    • サイドバーを使用すると、ガジェットと呼ばれるミニアプリケーションにアクセスできます。サイドバーは、 Konfabulatorまたは Macintosh OS X のダッシュボードに似ており、ミニアプリケーションをウィジェットと呼びます。
    • Meeting Space は、Vista ユーザーの小グループ向けの電話会議プログラムです。
    • 音声認識を使用すると、ユーザーは音声を使用してコンピュータを制御し、ドキュメントを作成できます。 Vista には、一般的な音声ディクテーション アプリケーションに加えて、音声起動のユーザー インターフェイスが備わっています。
    • Windows Mail はホーム ユーザー向けの Outlook Express に代わるもので、フィッシング対策ツールが含まれています。
    • Windows カレンダーもホーム ユーザー向けの対話型カレンダー アプリケーションです。ユーザーが予定を追跡できるようにするだけでなく、イベントへの招待状を電子メールで送信するためにも使用できます。
     Windows Vista の仕組み

    Vista には、パフォーマンスの向上を目的としたいくつかの新しいツールもあります。

    • SuperFetch は、頻繁に使用されるアプリケーションをメモリにプリロードして、より高速に起動できるようにします。
    • ReadyBoost を使用すると、USB サム ドライブを使用してシステムに RAM を追加できます。
    • スリープを使用すると、現在使用中のファイルを保存することで、すぐに作業を再開できます。デスクトップ コンピュータでは、これらのファイルはコンピュータのRAMとハード ドライブに保存されます。ラップトップ コンピュータでは、バッテリ電力が低下した場合にのみファイルがハード ドライブに保存されます。

    新しい機能、特に 3-D GUI のため、Vista には以前のバージョンの OS とは異なるハードウェア要件があります。これらの要件を検討し、次に Vista が 3-D デスクトップを作成する方法を検討します。

    WinFS

    Windows Vista の開発中に、Microsoft は と呼ばれる新しいファイル システムを組み込むことを計画しました。 Windows Future System の略で、リレーショナル データベースにデータを保存します。情報を一連のフォルダーやサブフォルダーに保存するのではなく、ドライブのデータのインデックスを作成します。 2004 年 8 月、Microsoft は、これが Vista に含まれないことを発表しました。代わりに、同社は既存のファイル構造に新しい検索機能を追加しました。

    Windows Vista: 3-D デスクトップの作成

     Windows Vista の仕組み

    Windows Vista のデスクトップ環境は、以前のバージョンの OS よりもかなり多くのコンピュータ リソースを必要とします。このため、また OS の安定性を高めるために、Vista のグラフィック サブシステムは以前のものとは異なります。

    まず、Windows Vista は、 Windows ディスプレイ ドライバー モデル (WDDM)として知られる新しいグラフィックス ドライバー モデルを使用します。以前の Windows グラフィック ドライバーはカーネル モードで実行されていました。彼らはグラフィックス ハードウェアに直接アクセスでき、そのパフォーマンスがオペレーティング システムに影響を与える可能性がありました。これが、グラフィックス エラーによりシステム全体が応答停止する可能性がある理由です。ただし、WDDM は主にユーザー モードで実行されます。グラフィックス ハードウェアやオペレーティング システムの重要な部分に直接アクセスすることはほとんどありません。 Microsoft は、Vista のオーディオ サブシステムにも同様の変更を加えました。これらの変更は、OS の安定性を高めるのに役立ちます。

    WDDM は、グラフィックス プロセッシング ユニット (GPU) のワークロードを管理します。さまざまなタスクに必要なビデオ メモリを割り当て、GPU へのアクセスが必要なアプリケーションを優先します。言い換えれば、コンピュータのビデオ処理リソースの予算を確保するのに役立ちます。 3D グラフィックスを多用する OS とアプリケーションはコンピュータのグラフィックス リソースを共有する必要があるため、これは特に重要です。

    デスクトップ ウィンドウ マネージャー (DWM)と呼ばれるドライバーは、WDDM の一部です。このドライバーは、デスクトップに表示される内容を更新します。 DWM は、画面上に表示されるすべてのオブジェクトを描画し、必要になるまでバッファーに保持します。 DWM は、さまざまなデスクトップ ビューをバッファー内に保持することで、プログラムが応答を停止したときに頻繁に表示される空白の四角形の領域を防ぐのに役立ちます。 DWM は、フリップおよびフリップ 3D で使用されるサムネイルを作成し、高解像度モニターを満たすように画面上の画像を拡大縮小できます。

    WDDM は、アプリケーションへのアクセスに使用するウィンドウの作成の中心となりますが、それらのプログラムと直接通信しません。代わりに、アプリケーション プログラミング インターフェイス (API)を通じてプログラムと対話します。 API は、複雑なタスクに対する一連の命令を提供することで、ハードウェアとソフトウェアの通信をより効率的にするのに役立ちます。 Windows Vista は API として DirectX 9 を使用できますが、新しいバージョンのDirectX 10は OS に組み込まれた専用の部分です。

    このすべての 3D レンダリングには大量の処理能力が必要です。 Aero および Windows Vista のハードウェアを多用する機能の一部を使用するには、コンピュータがPremium Readyである必要があります。 3D イメージの継続的な作成と操作を処理するには、十分なシステム メモリとグラフィックス メモリが必要です。これが、Premium Ready コンピューターの要件が 3-D ゲームに期待されるものと似ている理由です。以下が必要です:

    • 1 GHz 32 ビットまたは 64 ビット プロセッサ
    • 1GBのシステムメモリ
    • 少なくとも 15 GB の空き容量がある 40 GB のハード ドライブ
    • 少なくとも 128 MB のグラフィックス メモリ

    また、コンピューターは DirectX 9 をサポートし、DVD-ROM ドライブを備え、インターネットにアクセスできる必要があります。 Microsoft は、Premium Ready システムに必要なコンポーネントをすべて備えています。

    Windows Vista へのアップグレードを検討していて、Aero インターフェイスを使用したい場合は、これらが最小要件であることに留意してください。コンピューターがこれらの仕様を正確に満たしていれば、3-D インターフェイスを作成できます。ただし、マルチタスクを行っている場合や、画像を多用するゲームをプレイしている場合は、行き詰まる可能性があります。専用のビデオ カードを持たないラップトップまたはデスクトップで Vista を実行したい場合は、GUI の利点がシステム リソースにかかる負担を上回らないことがわかるかもしれません。 Aero ユーザー インターフェイスから最適なパフォーマンスを得るには、コンピューターは、独自のグラフィックス メモリを備えた別個のビデオ カードを含め、最小推奨事項を超える必要があります。

    Microsoft は、基本インターフェイスを使用するコンピューターに関するさまざまな最小要件を公開しています。それらには次のものが含まれます。

    • 800 MHz 以上の最新プロセッサ
    • 512MBのシステムメモリ
    • DirectX 9をサポートするグラフィックプロセッサ

    Microsoft は、Vista のネットワークとセキュリティの処理方法にもいくつかの変更を加えました。これらの変更については次のセクションで見ていきます。

    キャップビットとボリュームの変更

    以前のバージョンの DirectX では、さまざまな DirectX 機能を記述するためにケイパビリティ ビット(キャップ ビット)を使用していました。 DirectX に準拠するために、ハードウェアは必ずしもすべてのキャップ ビットをサポートする必要はありません。このため、ビデオ カードやその他のコンポーネントは、DirectX に準拠していても、常に適切に動作するとは限りませんでした。 DirectX 10 ではこのシステムが廃止され、3 つの機能のみがオプションとして指定されています。

    コンピュータで音楽を聴きながらIMで誰かと話そうとした経験があるかもしれません。場合によっては、音楽に合わせて IM 通知音を大音量で聞くか、完全にオフにするかを選択することもあります。 Windows Vista では、各アプリケーションの送信ボリュームを変更できるようにすることで、この問題を解決しています。

    Windows Vista: ネットワークとセキュリティ

     Windows Vista の仕組み

    かつて、コンピュータ ネットワークは主に学校、企業、コンピュータ愛好家の家庭に存在していました。しかし現在では、多くの家庭に複数のコンピュータがあり、それらのコンピュータでファイル、プリンタ、インターネット接続を共有する必要があります。ほとんどの企業とは異なり、多くの平均的なホーム ユーザーにはネットワークの設定と保​​守を担当するネットワークの専門家がいません。

    このため、Windows Vista には、ネットワークの作成とデバイスの共有をユーザーに指示するいくつかのネットワーク セットアップ ウィザードが含まれています。また、ネットワーク センターを通じてアクセスできるネットワーク ツールもいくつか組み込まれています。

    • Network Explorer を使用すると、ユーザーはネットワークに接続されたコンピュータ上のファイルを検索し、別の場所に移動できます。これは、ユーザーが自分のコンピュータ上のファイルを検索できる他の Windows エクスプローラーと似ています。
    • ネットワーク マップは、ネットワーク上のすべてのコンピュータとデバイスの視覚的なマップを作成します。

    Vista には、複数の場所でコンピュータを使用する必要があるユーザー向けのネットワーク認識機能も含まれています。ネットワーク認識は、ユーザーのコンピュータがどのネットワークを使用しているかを検出し、適切な設定を適用します。

    Vista には、ユーザーが自分のネットワークを保守および修復するのに役立つツールも含まれています。ネットワーク診断機能は、一部のネットワークの問題を独自に検出して修復できます。また、ネットワーク接続を復元するために必要な手順をユーザーに案内することもできます。これを行うには、 Windows 診断インフラストラクチャ (WDI) を使用するツールのコレクションを使用します。

    WDI は、ネットワーク診断フレームワーク (NDF ) やいくつかの API など、いくつかのコンポーネントの構造を提供します。 NDF は、ネットワーク診断エンジンと Microsoft およびサードパーティのヘルパー クラスを使用して、クライアント側のネットワークの問題を特定し、トラブルシューティングします。ヘルパー クラスはトラブルシューティング プロトコルであり、ネットワーク診断エンジンはヘルパー クラス API を介してヘルパー クラスと通信します。インターネットにアクセスする必要があるアプリケーションは、API を使用して Vista のトラブルシューティング機能にアクセスすることもできます。

    Vista に対するその他の変更により、ネットワークまたはインターネットに接続した後のコンピュータのセキュリティが向上するはずです。一部の専門家は、セキュリティに関する以前の問題は Windowsカーネルのせいだと主張しています 。 Vista は以前のバージョンの Windows と基本的に同じカーネルを使用していますが、Microsoft はアプリケーションが Windows と対話する方法にいくつかの変更を加えています。この変更により、コンピューターがより安定するだけでなく、アプリケーションを悪用してカーネルに影響を与えることを目的とした悪意のあるコードを作成することがより困難になります。

    Vista には、システムの安全性を高めるために使用できるアプリケーションとツールも含まれています。以前のバージョンの Windows と同様に、Vista ではセキュリティ更新プログラムを自動的に確認、ダウンロード、インストールできます。さらに、次のような新しいセキュリティ機能がいくつかあります。

    • ユーザー アカウント制御 (UAC) を使用すると、特定のコンピュータの各 Windows Vista ユーザーが独自のアカウントを設定できます。管理者権限を持つユーザーは、さまざまなアカウントがどのような種類のアプリケーションをインストールできるか、またコンピュータの設定にどのような変更を加えることができるかを決定できます。多くの場合、ソフトウェアをインストールしたり、オペレーティング システムに変更を加えたりするには、管理者のパスワードが必要です。
    • また、UAC では、保護者がペアレント コントロールを使用して、子供がプレイできるゲームの種類や表示できる Web コンテンツの種類を管理できます。保護者はコンピューターの使用時間制限を設定することもできます。
    • ユーザー アカウント制御Windows ファイアウォールWindows Defender 、および悪意のあるソフトウェア削除ツールは、システムのセキュリティを向上させ、ウイルススパイウェアの防止と削除に役立ちます。ただし、多くの業界専門家はユーザーに追加のウイルス対策をインストールするようアドバイスしています。
     Windows Vista の仕組み

    MicrosoftはVistaが以前のバージョンのWindowsより安全でセキュアであると紹介しているが、新しいOSには論争がないわけではない。批評家は、検索、サイドバー、プレビュー ペイン機能を含むその機能の多くが、Linux や Macintosh OS X などの他のオペレーティング システムにすでに存在していることを指摘しています。ベータ テスターは、UAC のパスワード要件が侵略的で煩わしいと述べています。アプリケーションがカーネルと対話する方法の変更によるセキュリティの向上は長くは続かないと主張する人もいます。 Vista は、特に統合されたマルウェア削除ツールが原因で、いくつかの国で独占禁止法違反でも告発されています。

    その他の批判はラップトップに特有のものです。 Aero の 3D レンダリングのハードウェア要件により、古いバージョンの Windows よりもラップトップのバッテリーが早く消耗する可能性があります。ラップトップが使用されていないときに、スリープ状態によってラップトップのバッテリーが消耗する場合もあります。

    Vista は、2006 年 11 月 30 日にボリューム ライセンス購入者向けに市場に投入され、2007 年 1 月 30 日に一般公開されました。3-D GUI と関連するハードウェア要件により、人々のコンピュータの購入方法を変える可能性があります。特にグラフィックスハードウェアに関しては。 Windows Vista と以前のバージョンの違いが Windows Vista をより安定した安全な OS にするのか、それとも最も重要な変更が表面的なものであるのかは時間が経てばわかります。

    Windows Vista の機能とコストの詳細については、Microsoft の情報を確認してください。コンピュータ、オペレーティング システム、および関連トピックの詳細については、次のページのリンクを参照してください。

    カーネルとは何ですか?

    カーネルは小さいですが、オペレーティング システムの不可欠な部分です。通常、これはコンピュータのメモリに読み込まれる最初の部分であり、コンピュータの実行中はそこに残ります。他の多くのアプリケーションやデバイスはカーネルに大きく依存しているため、カーネルに問題があるとシステム全体の問題が発生する可能性があります。

  • タッチスクリーンインターフェイスによりオペレーティングシステムが変わりますか?

    どこを見てもタッチスクリーンがますます増えているように見えるのは、実際にタッチスクリーンがあるからです。 2011 年末までに、タッチスクリーンのスマートフォンとタブレットの出荷台数は 6 億 3,000 万台に達しましたが、わずか 2 年前の出荷台数は 2 億 4,400 万台でした 。タッチ スクリーンは、ATM、自動車のディスプレイ、特定のビデオ ゲーム システムなどに設置されています。この人気の急成長の一部は、タッチ スクリーンの直感的な性質です。人間は生涯を通じて、スワイプしたり、押したり、つまんだりしてきました。 「触ることを学ぶことは、私たちが生まれて最初に行うことの1つです」と、ニューヨーク・タイムズ紙のテクノロジー記者であるブライアン・X・チェンは言います。

    ほとんどのタッチ スクリーン デバイスで使用されるインターフェイスは、静電容量式タッチ スクリーンと呼ばれます。スクリーンには、電荷を保持する層が組み込まれています。指で画面をスワイプしたり、つまんだり、タッチしたりすると、電荷の一部が吸収されます。マウスのクリックやキーボードのストロークを解釈する代わりに、これらの電荷の変化の位置がデバイスのプロセッサに中継され、特定の機能を実行するジェスチャが解釈されます。

    従来のデスクトップ コンピューターと同様に、タッチ スクリーン デバイスが機能するには、オペレーティング システム (コンピューターのハードウェアとソフトウェア間のさまざまな相互作用を管理するソフトウェア) が必要です。これらのモバイル オペレーティング システムは通常、デスクトップの旧バージョンに基づいています。たとえば、Apple の iPhone を実行する iOS オペレーティング システムは、Apple のラップトップおよびデスクトップ コンピュータを実行する OS X に基づいており、オープンソースの Android オペレーティング システムはLinuxに基づいています。モバイル オペレーティング システムには、タッチ スクリーン インターフェイスとデバイスのアプリケーションを制御するコードが含まれています 。

    ユーザーにとって、モバイル オペレーティング システムとデスクトップ オペレーティング システムの違いは、タッチ スクリーン インターフェイスを操作しているときに最もよくわかります。タッチ スクリーン デバイス上で実行されるアプリケーションは、全画面エクスペリエンスを提供する傾向があります。電子メールを入力したり、Web サイトにアクセスしたりすると、アプリケーションはディスプレイ上の利用可能なスペースをすべて使用します。対照的に、デスクトップ コンピュータやラップトップ コンピュータで使用されるオペレーティング システムは、通常、アプリケーションをウィンドウ内に配置し、ディスプレイ上で同時に重ねたり並べたりして、マウスやキーボードでアクセスできるようにします。

    これらのさまざまなインターフェイスは、さまざまなタスクに適しています。 チェン氏によると、タッチスクリーン デバイスのフルスクリーン エクスペリエンスは集中力を高めるため、本を読むなどの単一の活動にタッチスクリーン デバイスを活用できます。しかし、生産性を重視したタスクに関しては、全画面インターフェイスは扱いにくいです。電子メールのメモを参照したり、データをさまざまな Web サイトのソースと相互参照したりする必要があり、あるアプリケーションを終了してから別のアプリケーションにアクセスすることを想像してみてください。 「複数の情報を同時に処理することはできません」とチェン氏は言います。 (消費と生産性のこの違いは、バッテリー寿命にも影響します。通常、タッチ スクリーン デバイスは PC よりも必要な処理能力が低く、これが前者のバッテリー寿命の延長に貢献します。)

    一部の企業は従来のラップトップにタッチスクリーン機能を組み込み始めているが、Chen 氏は、PC スタイルのオペレーティング システムが今後も仕事を進めるための主要な選択肢であり、タッチ スクリーン システムはよりカジュアルで消費型のコンピューティング エクスペリエンスを提供すると予想していると述べています。 [出典: チェン]。そのため、タッチ スクリーンによって新しい種類のオペレーティング システムが誕生したとしても、それらの先祖がすぐに時代遅れになることはおそらくないでしょう。

  • ネットブックの仕組み

    コンピューターメーカーは、消費者の注目を集めるためにラップトップのデザインを常に調整しています。これらの企業は長年にわたり、ポータブル コンピュータの小型化、軽量化、高性能化に取り組んでおり、特にネットブックと呼ばれる新しいカテゴリのウルトラポータブル PC で成功を収めています。

    ネットブックは小さなラップトップコンピューターです。それとも単なるスマートフォンの大型版でしょうか?これらは、小さなディスプレイとキーボードを備えた小型のラップトップに似ていますが、本格的なラップトップに標準搭載されている機能の一部がありません。スマートフォンのように音声でコミュニケーションできるようには作られていませんが、外出先で同じタスクの多くを完了するのに役立ちます。

    どのような比較を行うかに関係なく、単純に言えば、ネットブックは人気のアイテムです。この記事の執筆時点では、これらの製品はすべての新しいポータブル コンピュータの売上の 20 パーセント以上を占めており、ほとんどの専門家は、その数字はさらに強まると予測しています 。

    世界経済の低迷により、消費者とその雇用主がテクノロジーに投資できる現金が減り、2,000ドルを超える本格的で高価なデスクトップ代替ラップトップが突然、これまでよりも高価に感じられるようになりました。そして、携帯性と効率性を常に最優先に考えているため、大型のラップトップはとにかく非常に扱いにくい場合があります。

    ネットブックは非常に費用対効果が高いため (およそ 300 ドルから 500 ドル)、小売店で販売されているほぼすべての新品のラップトップよりも安価です。 300 ドル程度から始まる人気モデルには、ASUS Eee、Toshiba Mini、 Acer Aspire One、HP Mini などがあります。携帯性に優れているため、小さなキャリーバッグに入れてどこにでも作品を持ち運べます。

    その名前が示すように、ネットブックは主に、インターネットに接続して作業を完了するのに役立ちます。一言で言えば、これがネットブックが多くの人に人気がある理由をおそらく説明しています。小さなスマートフォンのキーパッドやタッチスクリーンを使って長い電子メールを作成したり、ビジネスレポートを書いたりしたいと思う人は誰もいません。しかし、必要のない機能が満載の強力なラップトップに月給を吹き飛ばしたいと思う人はほとんどいません。

    ネットブックを構成する仕様と、これらの気の利いたニッチ PC がどのように世界のデジタル ワークフローに革命を起こし始めているかについて詳しく説明します。

    一般的なネットブックの仕様

    ネットブックは選択したメーカーによって多少異なりますが、これらのデバイスには多くの類似点があります。あなたの目は、ネットブックを他のラップトップから区別する目に見える特徴にすぐに気づくでしょう。

    最も明白なのは、最新のコンポーネントを搭載したラップトップに比べて、ネットブックはまったく小さいということです。ネットブックのビデオ ディスプレイは通常、対角線がわずか約 10 インチ (約 25.4 センチメートル) で、解像度は 1,024 x 600 です。キーボードも小さく、通常のQWERTY キーボードの約 80 ~ 90% のサイズです。

    ネットブックの内部コンポーネントは、通常のラップトップの内部コンポーネントよりも性能が劣ります。この記事の執筆時点では、多くの製品には、ポータブル デバイス向けに特別に設計された低電圧 CPU である Intel の 1.6GHz Atom プロセッサが搭載されており、より小さなフォーム ファクタで確かなパフォーマンスをユーザーに提供します。

    ネットブックにとってインターネット機能は最も重要です。そのため、これらのデバイスには、無線 802.11b または 802.11g と有線イーサネット接続の両方を可能にするコンポーネントが標準装備されています。

    ハード ドライブは、ネットブック間で容量と設計の両方が大きく異なるコンポーネントの 1 つです。一部のネットブックには 160 GB のハード ドライブが適切に装備されていますが、他のネットブックにはそのストレージ容量が半分未満もあります。また、メーカーは、従来の回転プラッター ドライブの代わりにソリッド ステート フラッシュ メモリ ドライブを使用することもあります。ソリッド ステート ドライブは非常にコンパクトで、乱暴に扱っても機械的な故障や破損が起こりにくいですが、一般に高価で、使用するソフトウェアによってはコンピュータの速度が著しく低下する可能性があります。

    ほとんどのネットブックには、USB ポート、マイクおよびヘッドフォン ジャック、1 ~ 2 GB の RAM、充電可能なリチウムイオン バッテリーも標準装備されています。大型の外部ディスプレイ用の VGA 出力も一般的です。

    しかし、ネットブックは、ネットブックにはない機能によっても定義されます。おそらく最も注目すべき点は、ネットブックには CD および DVD メディア用の光学ドライブが装備されていないことです。これらのディスク ドライブはかさばるため、これは主にメーカー側の省スペース化の目的です。ネットブックには、ビデオ パフォーマンスを高速化する専用のグラフィックス カードもありません。代わりに、マザーボードに統合されたそれほど強力ではないグラフィックス チップが使用されます。

    そしてやや皮肉なことに、ほとんどのネットブックにはイーサネット経由の高速インターネット接続機能とワイヤレス インターネット機能が備わっていますが、電話ジャックや固定電話 Web アクセス用のモデムを備えていないモデルもあります。一部のユーザーにとって、それは購入の決定に影響を与える可能性のある要素です。

    ネットブックの仕様の最も優れた点の 1 つは、これらすべての機能にもかかわらず、ブリーフケースに入れてもまったく重くないことです。これらの設備の整ったマシンが 3 ポンド (1.4 キログラム) を超えることはめったにありません。

    Appleはあまり興味がない

    ネットブックが、Apple が洗練し支配するであろう種類の製品にまったく似ていると思っているのは、あなただけではありません。しかし今のところ、Appleは積極的ではない。なぜだめですか? Apple のリーダーたちは、この製品カテゴリに感銘を受けていないようです。ある財務に関する電話会議で、ティム・クック最高執行責任者(COO)は、Appleがネットブックの計画を持っているというあらゆる概念を払拭するために特別な努力を払った。彼はまた、ネットブック全般を説明するのに「ジャンキー」という言葉を使いました。 Cook 氏の意見は、ネットブックの小さな画面とキーボードはコンピュータのエクスペリエンスを損なうものであるというものでした。同氏はまた、ネットブックのソフトウェアとハ​​ードウェアは現代の標準から見て単純に劣っていると考えているとも述べた。そして最後に、基本的なインターネットを備えた非常に小さなコンピュータが欲しい人には、iPhone または iPod Touch で十分かもしれないと彼は示唆しました。

    ネットブックの将来に向けた課題

    ネットブックの仕組み

    Apple はネットブックを好まないかもしれませんが、ネットブックは多くの消費者の間で人気を集めています。しかし、価格が下がり続けるラップトップと、常に賢くなり続けるスマートフォンの間に挟まれるこの製品には、将来何が待ち受けているのでしょうか?

    ネットブックは PC 市場で確固たる足場を築いたようだ。軽量で持ち運びが容易であり、優れたパフォーマンスと相まって、多くのユーザーのニーズを満たします。最近では、高速なブラウザと高速インターネット接続を使用して非常に多くのプロジェクトを完了できるため、より強力なラップトップは高価でありすぎます。

    ネットブックがパフォーマンスのあらゆる面でより高速、より小型、より強力になることは確実です。 ASUS、HP、東芝、Acer などのメーカーは、より強力なプロセッサを搭載した新しい設計をすでに導入しています。

    オペレーティング システムの考慮事項は、ネットブックの将来に大きな影響を与える可能性があります。たとえば、Microsoft は、ネットブックのメーカーがこれらのマシンに Windows XP Professional Edition をインストールすることを許可しません。これは主に、ネットブックの利益率が低いため、Microsoft の取り分はあまり得られないためです。その結果、多くの消費者は、OS の重要な機能が失われないようにするために、より高価なラップトップを選択する可能性があります。

    一部のネットブックには Windows の代替機能が付属しています。 Linux は、特に Windows XP などの OS を実行するための馬力や容量を備えていない (または望んでいない) 低価格のネットブックで非常に人気があります。そして Google は、他のポータブル デバイスに進出する前に、ネットブック市場をターゲットにすることを目的として、オープンソースの Chrome OS を導入しました。

    ソフトウェアは別として、ネットブックは製品カテゴリーとして存続するでしょうか?それともラップトップとスマートフォンの新たな融合によって押しのけられるのでしょうか?経済の回復は、最終的により高価な代替品を選択する消費者にとって、より豊かな懐を意味するのでしょうか?

    現時点では、ネットブックは安全だと思われます。これほど強力な処理能力を小型サイズに詰め込んだコンピューター カテゴリは他にありません。どこにいても仕事や遊びのためにオンラインに接続するための効果的な手段が必要な場合、ネットブックはコストを節約し、コンピューティングの可能性も高める可能性があります。

    ポータブル コンピュータおよびその他の関連トピックの詳細については、次のページのリンクを参照してください。

    その他の素晴らしいリンク

  • Microsoft Surface タブレットの仕組み

    2000 年、マイクロソフトの共同創設者ビル ゲイツはネバダ州ラスベガスで開催された Comdex 見本市に登壇しました。コンピューター業界の専門家で埋め尽くされた劇場は、ゲイツがいくつかの重大な宣言をするのを見守っていました。その中で、彼はブラウザの時代は終わったと宣言した。同氏はまた、サーバーベースのコンピューティング(現在クラウドコンピューティングと考えられているもの)は行き止まりだとも述べた。そして彼はタブレット PC のプロトタイプ モデルを公開して観衆を感動させました 。

    ゲイツ氏の発表は少し的外れだったことが判明した。 Web ブラウザとクラウドベースのコンピューティングは、私たちのコンピューティング エクスペリエンスの本質的な部分になっています。コンピュータ、スマートフォン、タブレット、電子書籍リーダー、テレビにはブラウザがあります。そしてタブレット PC については、一般の人々は興味を持ちませんでした。

    10年後に話は変わりました。 2010年1月、スティーブ・ジョブズはAppleのタブレット端末であるiPadを発表しました。ジョブズはゲイツが失敗したところで成功した。彼は業界の専門家だけでなく一般消費者にも活力を与えた。タブレットが突然大きな話題になりました。

    しかし、2000 年に最初の PC ベースのタブレットを発表して高い評価を得たこの会社はどうでしょうか? Microsoft は iPad に対して何も答えていませんでした。他の企業も、Apple の巨大企業に対抗するために、タブレット デバイスを発売しました。その中には Microsoft のサポートを受けて Windows のバージョンを実行している企業もありました。 Microsoft が最新のタブレットを導入したのは 2012 年になってからでした。新しいデバイス シリーズの名前は、以前の Microsoft 製品である「Surface」から取られました。

    Surface の原動力は何ですか?他のタブレットとの違いは何ですか?そしてマイクロソフトは失われた時間を埋め合わせ、タブレット市場にスペースを切り開くことができるだろうか?

    タブレット型のコンピューター

    Microsoft の Surface に関するイベントでは、担当者はこのデバイスをタブレットではなくPCと呼ぶことがよくありました。これは、Apple がiPadで採用したアプローチとは根本的に異なります。スティーブ・ジョブズは、iPad を「PC よりも使いやすくする必要があるポスト PC デバイス」と呼びました 。しかし、Surface の仕組みを見ると、PC とタブレットの区別が必ずしも明確ではないことがわかります。

    PC と同様に、Surface には中央処理装置 (CPU)が搭載されています。データに対する操作を実行するのは CPU の仕事です。これが、コンピュータがプログラムを実行する方法です。プログラムでは、CPU が情報を取得し、それに対して何らかの操作を実行し、結果を表示する必要があります。

    Surface には PC と同様にメモリも搭載されています。メモリは、コンピュータが操作に必要になるまでデータを保存する場所です。コンピュータの速度は、部分的にはプロセッサの能力に依存し、部分的にはコンピュータが自由に使えるメモリの量に依存します。メモリが増えると、コンピュータはより多くのデータを一時ストレージに保持できるようになります。これにより、プロセスが遅くなる可能性がある、CPU がハード ドライブからデータを取得する必要がなくなります。 Surface には、PC のハード ドライブのようなソリッド ステート メモリが搭載されています。これは、Surface がアプリケーションとファイルを保存する場所です。

    Surface と PC のもう 1 つの類似点は、マザーボードです。マザーボードは特殊なタイプの回路基板です。これにより、Surface 内のさまざまな電子コンポーネントが専用の経路を通じて相互に接続できるようになります。これにより、CPU はメモリまたはハードドライブ領域から情報を引き出すことができます。また、グラフィックス プロセッサがディスプレイに情報を送信するためのパスも作成します。それはデバイスの神経系のようなものです。

    Surface のタッチ スクリーン インターフェイスは、平均的なコンピューターとは一線を画しています。容量性スクリーンを使用します。つまり、スクリーン全体の電位の変化がコンピューターによって検出されます。画面に触れると、指で弱い電界が遮断されます。画面の端にある回路は、画面全体の電荷の減少を検出します。この回路は指の位置を識別し、それをタッチとして登録し、コマンドにマッピングします。

    ほとんどのタブレットはこれらの特性を共有しています。ということは、すべてのタブレットは PC なのでしょうか?それらは間違いなくすべてコンピューターデバイスです。これらが完全な PC として認められるかどうかは、パーソナル コンピューターを構成するものについての個人的な定義によって決まります。

    表面のスペック

    Microsoft は2012 年 6 月のイベントで Surface タブレットに関する多くの詳細を共有しましたが、いくつかの質問には回答を避けました。たとえば、Microsoft幹部はタブレットが使用するプロセッサやメモリの種類について具体的には明らかにしなかった。同社はまた、Surfaceに搭載されるグラフィックプロセッサの種類についても沈黙を保った。この記事の執筆時点では、これらの詳細は、製品が正式に店頭に並ぶ 2012 年後半に明らかになる予定です。

    私たちが知っていることは次のとおりです。

    Surface タブレットには 2 つの主要なカテゴリがあります。1 つは一般消費者向けで、もう 1 つは生産性アプリケーション用のタブレットを必要とするプロフェッショナル向けです。各カテゴリには、オンボードのハードドライブ容量について 2 つのオプションがあります。コンシューマ モデルには 32 ギガバイトと 64 ギガバイトの構成があり、プロフェッショナル モデルには 64 ギガバイトと 128 ギガバイトのバージョンがあります。

    Microsoftが披露した消費者向けモデルは、薄さが0.37インチ(9.3ミリメートル)、重さが1.5ポンド(676グラム)だった。プロフェッショナル モデルは少し厚くて重く、0.53 インチ (13.5 ミリメートル) と 2 ポンド (903 グラム) でした。

    コンシューマモデルは、オペレーティングシステム(OS)としてWindows RT上で動作する。これは、コンピューター用の Windows 8 OS の派生製品です。 Microsoft は、デスクトップ コンピュータやラップトップ コンピュータに比べて、プロセッサ速度とバッテリ寿命に厳しい制限がある傾向にあるモバイル デバイス上で動作するように Windows RT を設計しました。 Windows RT OS は、先進的な RISC マシン (ARM) ベースの中央処理装置 (CPU) 上で動作します。 ARM CPU は、同等の x86 ベースのプロセッサよりも消費電力が少なくなります。コンシューマモデルには、microSDスロット、USB 2.0ポート、マイクロHDビデオポートも搭載されます。

    プロフェッショナル モデルには、より大きなプロセッサー パンチが搭載されています。 Intel Core Ivy Bridgeプロセッサを搭載し、OSとしてWindows 8 Proを採用する。このバージョンの Surface には、microSDXC カード スロット、USB 3.0 ポート、ビデオ出力用の mini DisplayPort も搭載されています。

    両モデルとも対角10.6インチ(約27センチ)のディスプレイを搭載する。どちらもキックスタンドを備えており、タブレットの背面にカチッとはめ込むことも、引き出して平らな面に置くこともできます。どちらのカテゴリーにも WiFi ネットワークに接続するためのアンテナがあります。どちらもデュアルアレイマイクとデュアルスピーカーを搭載しています。

    表面の比較

    Microsoft には、Surface と呼ばれる別の製品がありました。これは卓上タッチ スクリーン コンピュータ ディスプレイでした。小売店やその他の業界アプリケーション向けの対話型ツールとして設計されたこのバージョンの Surface は、一般消費者市場には投入されませんでした。

    表面周辺機器

    Microsoft Surface タブレットの仕組み

    どちらのバージョンの Surface にも、ケースに沿って、磁石を使用してカバーを所定の位置にカチッと固定できるスポットがあります。カバーはスクリーンプロテクターとして機能しますが、Surface には傷のつきにくい Corning のGorilla Glass が採用されています。 Microsoft は、カバーにさらにおまけを付け加えました。カバーを開けると、キーボードとしても機能します。

    キーボードには、タッチ カバーとタイプ カバーの 2 つの種類があります。 Touch Cover キーボードはフラットで、感圧キーを備えています。タイプ カバー キーボードには、入力時にカチッと音がする物理的な盛り上がったキーがあります。どちらも磁石で Surface に物理的に接続し、Bluetooth を使用してデバイスと通信します。

    発表イベントでマイクロソフトの担当者は、Surfaceの構造において美的デザインが重要な考慮事項であると述べた。これは、2012 年後半に Surface が店頭に並ぶときに、同社が異なる色のカバーを提供する理由を説明するかもしれません。

    Surface の Windows 8 Pro モデルには、スタイラスという別の入力デバイス オプションがあります。スタイラスも磁石で Surface に取り付けられます。スタイラスを使用して、タブレット上のさまざまなアプリケーション内で描画や書き込みを行うことができます。スタイラスが画面の近くにあることを検出するパームブロックと呼ばれる機能もあります。 Surface がスタイラスを検出するたびに、静電容量式スクリーンの動作方法が変更されます。スタイラスのタッチにのみ反応します。そうすることで、書き込みや描画中に手が画面上で動いても、Surface はスクロール、ズーム、またはその他のコマンドのアクティブ化を開始しません。

    Surface のどちらのバージョンにも USB ポート (一般向けバージョンでは 2.0、Windows 8 Pro バージョンでは 3.0) が搭載されているため、タブレットに他の周辺機器を簡単に接続できます。これには、追加のスピーカーやマイクからプリンターに至るまで、あらゆるものが含まれる可能性があります。必要に応じて、タブレットを使用して USB 経由で他のデバイスを充電することもできます。

    地上への旅

    Surface が現実になるためには、Microsoft 内で多くの要素を調整する必要がありました。同社には、タブレット コンピュータに関して波乱万丈な歴史がありました。 2000 年の Comdex イベントでビル ゲイツ氏が熱狂的な反応を示したにもかかわらず、2002 年のタブレット PC の発売では、消費者が大挙して参加し、新しいフォーム ファクターを採用する気にはならなかった。また、他のメーカーもさまざまなバージョンの Windowsオペレーティング システムに依存するタブレットを製造しましたが、市場で特に優れた成績を収めたものはありませんでした。

    しかし、同社は、特にタッチスクリーン インターフェイス周りの革新的なハードウェアの開発に関心を持ち続けました。 2007 年の All Things Digital カンファレンスで、Steve Ballmer は Surface テーブルトップ PC を発表しました。複数のタッチを検出し、その上に置かれた特定のデバイスを認識することもできます。その秘密はテーブル内のカメラ システムにあり、Surface の表面上の物体を追跡して識別することができました。

    2009 年、Microsoft の内部ビデオが Web 全体に流出しました。 Courierと呼ばれる2画面のタブレット端末を披露した。 Courier は、カスタマイズされたユーザー インターフェイスのように見えるものを備えており、ユーザーはある画面でコンテンツを表示しながら、別の画面でコンテンツを作成できるようになりました。画面間をフリックすると、ユーザーは 2 つを統合し、ノートを一方のページまたは他方のページに移動できます。ウェブ上ではこのタブレットの可能性が話題になりました。

    2010 年、Apple は反対されることなく iPad を発売しました。Courier の登場はありませんでした。 Microsoftの代表者らはCourierについてのコメントを控え、代わりにMicrosoftがHPなどのハードウェアメーカーとどのように連携してWindowsをタブレットにそのように搭載したかを指摘した。 2010 年 4 月までに、Microsoft が Courier プロジェクトをキャンセルしたというニュースが流れました 。 Courier の背後にあるチームは、Apple とほぼ同じ方法でタブレットの設計にアプローチしていました。それは PC を補完するデバイスでしたが、コンピュータの進化や置き換えではありませんでした。

    Microsoft の目標は、同社の主力製品である Windows と Office アプリケーション スイートをサポートするタブレットを作成することでした。そして同社は、タッチスクリーン インターフェイスを念頭に置いて Windows 8 を設計しました。 Microsoft は、Windows 8 の Metro モードをタッチスクリーン ディスプレイ用に最適化しました。 Microsoft がこれらの機能を自社のタブレットに組み込むのは時間の問題のように思われました。

    Surface が市場で成功するかどうかはまだ分からない。 Microsoft は、生産性向上ソフトウェアをサポートするように設計されたタブレットの市場が存在することに賭けています。人々はラップトップの代わりとして機能するタブレットを望んでいますか?そして彼らはその代償を喜んで支払うだろうか?時間と市場だけがそれを教えてくれるでしょう。

    著者のメモ

    Windows 8 のユーザー インターフェイスを見た瞬間、私は Microsoft のタブレット デバイスを期待し始めました。 Windows 8 によって同社が市場に参入できることは明らかでした。 Microsoft が一歩下がって、他の企業にハードウェアの製造を任せる可能性があると考えていました。しかし、同社は以前のバージョンの Windows でそれを試みたが、それらのタブレットは消費者を魅了しなかった。その理由の 1 つは、以前のバージョンの Windows がタッチ スクリーン デバイスの理想的な候補ではなかったことであると考えられます。しかし、2012 年 6 月の Microsoft の発表は突然ではありましたが、それでも驚くべきことではありませんでした。

  • あなたの職場ではコンピューターのアクティビティが追跡されていますか?

    認めてください。あなたは職場でコンピュータを使用して、仕事に関係のないWeb サイトを閲覧したことがあります。てか、あなたが仕事中にこの記事を読んでいるなら、あなたはすでに起訴されたとおりに有罪かもしれません。 2000 年 9 月のeMarketer の調査によると、成人のオンライン人口の 70 パーセント以上が、職場で個人的に使用するために少なくとも 1 回はインターネットにアクセスしたことがあります。従業員は勤務時間中に個人的な電子メールを送信したり、ゲームをしたり、ポルノを見たり、買い物をしたり、株価をチェックしたり、オンラインでギャンブルをしたりしています。

    こうしたサイバーサボり活動が見過ごされているとは思わないでください。シンプルなソフトウェア アプリケーションを使用すると、上司があなたのコンピュータを利用して、あなたが何をしているかをリアルタイムで見ることができます。会社の時間を無駄にしているかどうかに関係なく、あなたのコンピュータは監視されている可能性があります。あなたは知らないうちに監視される可能性があります。雇用主はあなたが監視されていることをあなたに通知する義務はありません。

    職場監視をめぐる議論の中心は、従業員のプライバシー権の問題です。この記事では、雇用主があなたのコンピュータの活動を監視できるようにするさまざまな種類のソフトウェアについて学びます。この行為の合法性についても説明します。

    成長傾向: 体系的な監視

    従業員の活動を監視する雇用主が増えているのは、監視テクノロジーのコストが低いこと、コンピューターを私用に使用する従業員の割合が増加していること、企業の機密情報を漏らす従業員が増加していることなどが原因です。雇用主はまた、社内で流通する不適切で攻撃的な電子メールに起因するセクハラや差別訴訟を回避するために従業員を監視している。

    アンドリュー・シュルマン氏が執筆したプライバシー財団の調査によると、多くの雇用主は不審な行動を示す従業員を監視する代わりに、職場に「継続的かつ体系的な監視」を導入しているという。電子監視ソフトウェアを導入する雇用主が増加するにつれ、職場のコンピューターを悪用したために従業員を解雇する企業の報告が一般的になってきています。

    コンピューターはパンくずの痕跡を残し、従業員のコンピューター関連の活動に関して雇用主が必要とする可能性のあるすべての情報を提供できます。雇用主にとって、コンピュータは究極のスパイです。雇用主がこうした監視手法を使用することを阻止できるものはほとんどありません。

    雇用主が従業員の活動を追跡するために使用できる方法は基本的に 5 つあります。

    • パケットスニファー
    • ログファイル
    • デスクトップ監視プログラム
    • 電話
    • 閉回路カメラ

    コンピュータ監視プログラムには、 ShadowSpyAgentWeb SleuthSilent Watchなどの名前が付いています。これらのプログラムの価格は、わずか 30 ドルから数千ドルまでさまざまです。これらのプログラムが必要であると考える雇用主の数と比較的低コストなことから、従業員インターネット管理と呼ばれる数百万ドル規模の産業が台頭しています。

    インターネット監視テクノロジーのいくつかとそれがどのように使用されているかを見てみましょう。

    パケットスニファー

    コンピュータ ネットワーク管理者は、ネットワークを監視し、診断テストを実行したり、問題のトラブルシューティングを行ったりするために、長年にわたりパケット スニファを使用してきました。基本的に、パケット スニファーは、接続されているネットワーク上を通過するすべての情報を確認できるプログラムです。データがネットワーク上を行き来するとき、プログラムは各パケットを調べます、つまり「盗聴」します。パケットは、分割されたメッセージの一部です。

    通常、コンピュータは自分宛てのパケットのみを確認し、ネットワーク上の残りのトラフィックは無視します。ただし、コンピュータ上でパケット スニファが設定されている場合、スニファのネットワーク インターフェイスはプロミスキャス モードに設定されます。これは、通過するすべてのものを見ていることを意味します。トラフィック量は、ネットワーク内のコンピュータの位置に大きく依存します。ネットワークの分離されたブランチ上のクライアント システムはネットワーク トラフィックのごく一部のみを認識しますが、メインドメイン サーバーはネットワーク トラフィックのほぼすべてを認識します。

    パケット スニファは通常、次の 2 つの方法のいずれかで設定できます。

    • フィルタリングされていない– すべてのパケットをキャプチャします
    • フィルタリング– 特定のデータ要素を含むパケットのみをキャプチャします

    対象のデータを含むパケットは、通過時にハードディスクにコピーされます。これらのコピーを注意深く分析して、特定の情報やパターンを得ることができます。

    インターネットに接続すると、インターネット サービス プロバイダー(ISP) が管理するネットワークに参加することになります。 ISP のネットワークは、他の ISP が維持するネットワークと通信して、インターネットの基盤を形成します。 ISP のサーバーの 1 つにあるパケット スニファーは、次のようなオンライン アクティビティをすべて監視できる可能性があります。

    • どの Web サイトにアクセスするか
    • サイトで見ているもの
    • 電子メールを送信する相手
    • 送信したメールの内容
    • サイトからダウンロードしたもの
    • オーディオ、ビデオ、インターネット電話など、使用するストリーミング イベント

    この情報から、雇用主は労働者がオンラインでどのくらいの時間を費やしているのか、またその労働者が不適切なコンテンツを閲覧しているかどうかを判断できます。

    デスクトップ監視プログラムは、パケット スニファーとは動作が異なります。彼らは実際に、あなたがコンピュータで行うあらゆるアクションを監視することができます。

    デスクトップ監視

    キーボードで入力する場合でも、新しいアプリケーションを開く場合でも、コンピュータに何らかの入力を行うたびに、信号が送信されます。これらの信号は、オペレーティング システムレベルまたはアセンブリ レベルでコンピュータにインストールできるデスクトップ監視プログラムによって傍受される可能性があります。傍受された信号を受信した人は、入力されている各文字を確認し、ユーザーが画面上で見ているものを再現することができます。

    デスクトップ監視プログラムは、次の 2 つの方法でインストールできます。

    • 物理的に– 誰かがコンピュータの前に座ってソフトウェアをインストールします。
    • リモート– コンピュータ ユーザーが電子メールの添付ファイルを開きます。添付ファイルには、ユーザーがインストールしたいプログラムが含まれており、デスクトップ監視ソフトウェアも含まれている場合があります。これは、トロイの木馬、つまり望ましくないプログラムを含む望ましいプログラムとして説明されます。

    デスクトップ監視プログラムには、すべてのキーストロークを記録する機能があります。入力しているときに、キーボードから作業しているアプリケーションに信号が送信されます。この信号は傍受されて、監視プログラムをインストールした人にストリーミングで送り返されるか、記録されてテキスト ファイルに送り返される可能性があります。通常、返送先はシステム管理者です。ただし、キーストローク傍受プログラムは「ハッカー」の間でも人気があります。

    ハッカーは多くの場合、デスクトップ監視プログラムを使用してユーザーのパスワードを取得します。傍受プログラムはキーストロークを記録するため、ユーザーがクレジット カード番号やその他の機密個人データを盗まれる可能性も高くなります。

    雇用主はデスクトップ監視プログラムを使用して電子メールを読み、画面上で開いているプログラムを確認できます。デスクトップ複製ソフトウェアは、コンピュータのビデオ カードに送信されている信号を傍受して、コンピュータ画面上の画像をキャプチャします。これらのイメージは、ネットワーク経由でシステム管理者にストリーミングされます。一部のパッケージ化されたプログラムには、警告システムが組み込まれています。ユーザーが不快な Web サイトにアクセスしたり、不適切なテキストを送信したりすると、システム管理者にこれらの行為が警告されます。

    ただし、雇用主はコンピュータの使用状況を追跡するためにソフトウェアをインストールする必要はありません。実際には、すべてのコンピュータに、自分が何をしていたかを簡単に見つけられるようにするシステムが組み込まれています。

    ログファイル

    あなたのコンピュータには、あなたが何を行ったかを示すログファイルがたくさんあります。システム管理者は、これらのログ ファイルを通じて、ユーザーがアクセスした Web サイト、電子メールの送受信相手、および使用されているアプリケーションを判断できます。したがって、 MP3 ファイルをダウンロードしている場合は、そのアクティビティに関するデータを保持するログ ファイルが存在する可能性が高くなります。

    多くの場合、すべての証拠だと思ったものを削除した後でも、この情報は見つかる可能性があります。ただし、電子メールやファイルを削除しても、痕跡は消去されません。ログ ファイルが見つかる場所は次のとおりです。

    • オペレーティングシステム
    • Web ブラウザ(キャッシュの形式)
    • アプリケーション(バックアップの形式)
    • 電子メール

    従業員のコンピュータとシステム管理者のコンピュータのハード ドライブが接続されている場合、システム管理者はログ ファイルをリモートで表示できます。管理者はリモートでファイルを確認するにはドライブにアクセスできる必要があります。それ以外の場合、システム管理者は、従業員が出勤する前または従業員がその日を終えた後にコンピュータをチェックできます。

    従業員の活動を監視している企業がいかに多いかに驚かれるかもしれません。次のセクションでは、この慣行がどれほど広く普及しているかを説明します。

    職場の盗聴

    あなたの職場ではコンピューターのアクティビティが追跡されていますか?

    コンピュータ監視は、従業員の活動を監視する主な方法です。しかし、AMAによると、雇用主は依然として、通話の盗聴、ボイスメールの保存と確認、勤務中の従業員のビデオ録画などの従来の手法を使用しているという。

    「週24時間勤務が期待されると、私生活と職業生活の境界線があいまいになる可能性があるが、従業員は公務時間内に行われる個人的な活動についてある程度の裁量権を持つべきである」とAMAの人事実務リーダー、エレン・バイエル氏は述べた。 、 言った。

    現在、全企業の78% が何らかの監視システムを使用しています。彼らが使用する手法の内訳は次のとおりです。

    • コンピュータファイルの保存と閲覧: 36%
    • ビデオ録画従業員: 15%
    • 通話の録音と確認: 12%
    • ボイスメールの保存と確認: 8%

    雇用主は年間約4億件の電話を盗聴していると推定されている。連邦盗聴法は、会話の当事者の一方が同意しない限り会話を盗聴することを禁じているが、雇用主は「仕事関連」の会話を聞くことが認められている。 ECPA は、電話が個人的なものか仕事関連のものかを判断するのに数分かかると主張できるため、雇用主に電話での会話を聞くほぼ完全な自由を与えています。

    電話での会話を監視することに加えて、雇用主は従業員の活動を監視するために作業エリアにビデオカメラを設置することがよくあります。場合によっては、小型カメラが埋め込まれ、コンピューターを表示するように指示され、従業員のコンピューターのアクティビティを監視できるようになります。

    「今日の職場におけるプライバシーはほとんどが幻想です」とバイエル氏は言う。 「オープンスペースの個室、共有デスクスペース、ネットワーク化されたコンピューター、テレワーカーが存在するこの時代において、プライベートスペースという信念を現実的に持ち続けることは困難です。作業は、作業成果物に対する法的権利を有する雇用主に属する設備で行われます。それを使用している従業員の数。」

    次のセクションでは、職場監視の合法性をさらに検討し、職場でどの程度のプライバシーが期待できるかという質問に答えます。

    プライバシー法

    簡単に言えば、米国の裁判所は職場監視訴訟において雇用主に有利な傾向がある。そのため、従業員はインターネットにログオンしたり電子メールを送信したりする際に、常に正しい判断を下す必要があります。言葉は慎重に選んでください。誰があなたの通信を読むかわかりません。

    電子通信プライバシー法(ECPA) に基づき、電子通信は 2 つのグループに分類されます。

    • 蓄積された通信
    • 移動中の通信

    法律では、通信中の電子通信には音声通信とほぼ同じ保護レベルがあり、傍受は禁止されています。サーバー上で送信を待っている電子メールなど、保存された電子通信にアクセスすることは違法ではありません。裁判所は、電子メールは物理的にどこにも移動していない、つまり「転送中」ではないため、同レベルの保護はないとの判決を下した。

    これは、従来の郵便システムに関する多くの法律に直接矛盾します。もし米国郵便公社がこのように機能していれば、郵便物が郵便受けに運ばれている限り、誰も郵便物を開けることは許されないでしょう。しかし、郵便受けに入れられて動きが止まった瞬間、近所の人が自由にやって来て、郵便物を開いて読んでしまうでしょう。もちろん、これは郵便制度に関する法律の仕組みではありません。他人のメールを改ざんすることは違法です。

    米国憲法にはプライバシーに対する明示的な権利は規定されていませんが、米国最高裁判所は歴史的にプライバシーに対する暗黙の権利を支持してきました。ただし、この権利は従業員には適用されません。裁判所は、会社は機器とオフィススペースを所有しているので、その機器とスペースの悪用を防ぐために従業員を監視する権利があるという考えを支持しているようです。

    監視デバイスや監視テクノロジーを導入する企業が増えているため、次に母親にメールを送信したり、勤務中にお気に入りのオンライン ストアの最新セールをチェックしたりするときには注意が必要です。あなたの雇用主が見たり、聞いたり、録音したりしている可能性があります。

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  • コンピューターを将来にわたって使用できるようにするにはどうすればよいですか?

    これは良いアイデアです。3 年後には時代遅れになって祖母と同じになってしまうコンピューターを買う代わりに、何年も使い続ける自分専用のコンピューターをアップグレード、あるいは構築することに決めてはどうでしょうか?

    なぜ誰もこの特定の計画を完全に理解していないのか、すでにお気づきかもしれません。コンピュータの将来性を保証するということは、基本的に、最新のテクノロジとハードウェアを確実に統合することを意味します。これにより、数年ごとに新しいコンピュータを購入するよりもコンピュータを長持ちさせることができます (アップグレードの必要性も少なくなります)。しかし、コンピュータを将来にわたって使用できるようにすることは本当に可能でしょうか?もしそうなら、どうすればそれができるのでしょうか?そしてなぜ誰もがすでにそれをやらないのでしょうか?次の数ページでは、将来性の確保とは何か、またそれを実現するための効果的な方法があるかどうかについて説明します。

    簡単に言うと…そのようなものです。コンピューターを将来にわたって使用できるようにする方法はいくつかありますが、永遠に続くものはないので注意してください。最先端のテクノロジー、特にマザーボードやプロセッサーなどの部品は、おそらくかなり長い寿命を持つでしょう。これは、これらの大きなコンポーネントは採用されるのが遅いため、すぐに古くなってしまう可能性が低いためです。トレンドも調査していれば、ソフトウェア自体にはより多くのリソースが必要ですが、ソフトウェアを長期間サポートできるマザーボードやプロセッサーを見つけることができます。

    これは主に、独自のPC を構築したり、PC を改造したりする人に当てはまります。既成のコンピューター (Mac や Dell) は、将来性の観点から見ても、非常に合理的な取引であるという強い議論があります。非常に高価な最先端の部品を購入すると、最初は多額の費用がかかります。すぐに使用できるコンピューターのコストを本当に補えるかどうかは、当然の結論ではありません。これにより、永続的で有意義な方法でコンピューターを将来にわたって保証できない理由がいくつか考えられます。頭の後ろの小さな声が警告するように、永遠に続くものはありません。実際に将来を見据えるには、今から 3 年、5 年、10 年後にどのようなテクノロジーが必要になり、需要が高まるかを予測できる正確な占い師が必要です。コンピューターハードウェアの可能性を保証するのはまったく非現実的です。

    一般的なコンセンサスは、可能性のあるトレンドに法外な金額を費やすよりも、必要なものに妥当な金額を費やしてコンポーネント (またはコンピューター) をアップグレードする方が現実的であるということのようです。

    コンピューターが時代遅れになる、または時代遅れになるのはなぜですか?

    将来性について興味があるのなら、そもそもコンピューターがどのようにして時代遅れになっていくのかを考えるべきかもしれません。実のところ、将来性を備えた機能は、一般的に少数のコンピュータ ユーザーにしか影響を及ぼさないからです。

    まず第一に、最終的にはすべてのコンピューター (およびテクノロジー) が時代遅れになるということを念頭に置く必要があります。たとえば、1988 年にウォークマンを将来にわたって使用できるようにしようとしているところを想像してみてください。確かに、バッテリーの電力を増やしたり、よりクリアなサウンドを追加したりすることはできましたが、New Kids on the Block の CD (またはMP3 ) を再生することはできませんでした。現在のテクノロジーを将来に適応させるには限界があります。ラップトップ用に非常に高速なプロセッサを購入することもできますが、タッチ スクリーンのないものが 3 年以内にパス√© になったらどうでしょうか?

    最も重要なのは、コンピュータを何に使用するかということです。状況の皮肉なことに、コンピュータを将来にわたって使用できるようにしたいと考えている人、つまり高度なソフトウェアやリソースを使用している人は、将来の使用に備えてコンピュータを準備することに成功する可能性が最も低いということです。主に Word ドキュメントを入力したり、いとこの電子メールに返信するためにインターネットに接続したりするために PC を使用している場合は、幸運です。あなたのコンピュータは、1996 年にすでに市場に出ていたもの以外にはそれほど多くを必要としていないため、おそらくずっと先の将来まで長持ちするでしょう。

    しかし、テクノロジー業界に深く関与し、最先端のゲーム、ソフトウェア、処理を切望している私たちにとっては、もう少し問題が生じるでしょう。こうしたものは市場で急速に変化していますが、単に改良されたり進歩したりしているからというだけではありません。たとえばRAMの場合、より多くのメモリを入手するのがはるかに安価になってきています。 5 年前に大量の RAM を搭載して将来に備えたコンピューターを備えていたとしても、RAM の価格が大幅に下がった今ではおそらく自分自身を責めているでしょう。その結果、今アップグレードの代金を支払うほうが、当時手に入れられる最大限の手当をもらうよりもはるかに安くなります。

    これが、将来の保証について熟考するのではなく、特定の目的のためにコンピューティングの将来がどのようになるかに注目すべきもう 1 つの理由です。現時点で何が必要かを考えておくと、将来的に戦略的で価値に基づいたアップグレードを実行できる可能性が高くなります。

    著者のメモ

    私は実際のところ、将来性を保証する主なターゲットではありません。私のコンピュータの使用は基本的にワードプロセッサ、音楽プレーヤー、Webブラウザで行われます。私のコンピューターはおそらく今後 10 年は十分最新のものになるでしょう。しかし一部の人にとっては、テクノロジーの最先端に留まり続けるため、将来性を備えたものが費用を節約する良い方法であるように思えます。ただし、コンポーネントを更新する必要があり、おそらくあまりコストを節約できないことに注意してください。何が必要で、何を使用するかを考えますが、初期投資であまり深く考え込まないよう注意してください。